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2016-12-18
本文共梳理与虚拟现实相关的15项核心技术。


周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与虚拟现实相关的资料。

本周,我们将呈现,当前虚拟现实系统的核心技术,其中包括:与交互体验相关的力反馈技术、动作捕捉技术,3D立体技术等,共计15项。

如果您对虚拟现实系统感兴趣,并想了解、学习与虚拟现实相关的核心技术,本篇梳理值得您收藏。

计算机图形学

计算机图形学主要研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。

处理技术上,图形主要分为两类:

一类是由线条组成的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等;

另一类是类似于照片的明暗图(Shading),也就是通常所说的真实感图形。

仿真技术

仿真技术

以控制论、系统论、相似原理和信息技术为基础,以计算机和专用设备为工具,利用系统模型对实际的 或设想的系统进行动态试验。

如:汽车或飞机的驾驶训练模拟器,即应用仿真技术。

三维虚拟声音的实现技术

三维虚拟声音在虚拟场景中,使用户能够准确地判断出声源的精确位置,符合人们在真实境界中听觉方式。

虚拟环绕声技术价值在于:使用两个音箱模拟出环绕声的效果,不过无法和真正的家庭影院相比,此外,该技术普遍对听音位置要求较高。

碰撞检测技术

在虚拟世界中,由于用户与虚拟世界的交互及虚拟世界中物体的相互运动,物体之间经常会出现发生相碰的情况。

所以,碰撞检测经常用来检测两对象是否相互作用,以保证虚拟世界的真实性,并及时更新场景输出,否则就会发生穿透现象。

由于虚拟现实系统中有较高实时性的要求,要求碰撞检测必须在很短的时间(如30~50ms)完成,因而碰撞检测成了虚拟现实系统与其他实时仿真系统的瓶颈,碰撞检测是虚拟现实系统研究的一个重要技术。

三维建模技术

三维建模一般主要是三维视觉建模。三维视觉建模可分为几何建模、物理建模、行为建模。

常见有Autodesk旗下的3DMAX、MAYA以及工业领域常用的法国达索集团的CATIA和SolidWorks、美国PTC公司的Pro/Engineer、西门子公司的UG(Unigraphics NX)等。

三维显示技术

三维显示技术更多的是硬件相关的,如立体投影设备、立体显示器、VR头盔、VR眼镜等。

力反馈技术

与交互体验相关的技术。

力反馈主要通过各种高精尖马达和传感器配合来进行触觉的模拟。

初级比如游戏手柄的震动反馈,进阶级比如用于物理康复训练的相关设备,工业级用于装配维修模拟的力反馈设备,甚至是用于远程医疗和医疗科研相关的力反馈设备。

动作捕捉技术

这是与交互体验相关的技术。

动作技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后得到三维空间坐标的数据。

常用的运动捕捉技术从原理上说可分为机械式、声学式、电磁式、主动光学式和被动光学式。

环境建模技术

即虚拟环境的建立,目的是获取实际三维环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

立体声合成和立体显示技术

技术在虚拟现实系统中消除声音的方向与用户头部运动的相关性,同时在复杂的场景中实时生成立体图形。

立体显示是虚拟现实的关键技术之一,它使人在虚拟世界里具有更强的沉浸感,立体显示的引入可以使各种模拟器的仿真更加逼真。

目前,立体显示技术主要以佩戴立体眼镜等辅助工具来观看立体影像。随着人们对观影要求的不断提高,由非裸眼式向裸眼式的技术升级成为发展重点和趋势。

比较有代表性的技术有:分色技术、分光技术、分时技术、光栅技术、全息显示技术。

交互技术

在计算机系统提供的虚拟空间中,人可以使用眼睛、耳朵、皮肤、手势和语音等各种感觉方式直接与之发生交互,这就是虚拟环境下的人机自然交互技术。

在虚拟现实领域中较为常用的交互技术主要有手势识别、面部表情的识别、眼动跟踪以及语音识别等。

系统集成技术

由于虚拟现实系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统的集成技术为重中之重:包括信息同步技术、模型标定技术、数据转换技术、识别和合成技术等等。

动态环境建模技术

虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容。

动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

三维数据的获取可以采用CAD技术(有规则的环境),而更多的环境则需要采用非接触式的视觉建模技术,两者的有机结合可以有效地提高数据获取的效率。

实时三维图形生成技术

三维图形的生成技术已经较为成熟,但何时达成实时是关键。

为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15桢/秒,最好是高于30桢/秒。

在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率是该技术的研究内容。

立体显示和传感器技术

虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。

现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要,例如,数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点;虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高,因此有必要开发新的三维显示技术。

真实感实时绘制技术

虚拟世界的产生不仅需要真实的立体感,而且虚拟世界还必须实时生成,这就必须要采用真实感实时绘制技术。

真实感实时绘制是在当前图形算法和硬件条件限制下提出的在一定时间内完成真实感绘制的技术。

“真实感”的涵义包括几何真实感、行为真实感和光照真实感。

“实时”的涵义则包括对运动对象位置和姿态的实时计算与动态绘制,画面更新达到人眼观察不到闪烁的程度,并且系统对用户的输入能立即做出反应并产生相应场景以及事件的同步。

要求当用户的视点改变时,图形显示速度也必须跟上视点的改变速度,否则就会产生迟滞现象。

声明:

1. 本周VR价值论对于虚拟现实技术综合运用的技术进行了梳理,如有遗漏之处,欢迎您后台留言或文末评论进行补充。

2. 本篇梳理部分资料参考来源:

知乎作者 世界两侧 就《想要学下虚拟现实技术需要学习哪些方面的知识?》的回答;百度知道用户 经期卫士、甘景锋;娄岩《虚拟现实与增强现实技术概论》;百度百科;转载请联系价值菌(vr-jzj)并请保留此信息 。

篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们会在每周推出资料梳理,只为节省每一位创业者的时间。信息繁杂,如有遗漏之处,还请多多指出,让我们与行业一起充满能量地往前走!


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2016-12-17

如果你想深入搞懂VR社交到底是个什么鬼;

如果你想知道VR社交的新属性;

那么这篇干货,你不妨细读、琢磨。

正文共3660字,阅读需要5分钟

本文您将了解到:

1,VR社交与传统社交的区别是什么

2,VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?

3,VR社交还面临哪些问题?

4,可以向海外VR社交团队学些什么?

5,国内的VR社交团队可以怎么做?

VR社交最近被High Fidelity炒的有点热。

其实,一直都觉得VR社交还远着呢,可为什么,为什么,投资仍然青睐呢?

12月13日,High Fidelity融资2200万美元,IDG领投,而其前后已经拿了4000万美金了。

VR社交到底还有多远?凭什么能拿到钱?

它还有哪些可延伸的领域?

为什么说现在的VR社交为“技术驱动”,而非“运营驱动”?

本期(第24期)由Bean VR CEO以及创始人秦凯对VR价值论进行分享:关于VR社交,你需要搞懂这五点问题。


秦凯

Bean VR CEO&创始人

类最根本的特性是社会性,社交是维持人与人沟通的一项基本需求。

随着通讯技术和互联网的发展,人们不再满足于面对面社交,这种受空间束缚的交流状态。因此有了更多的社交媒介和手段,这是对线下社交的延伸。

回顾以往,社交产品都把连接人与人之间的沟通交流当做基本功能。

PC时代,腾讯QQ、人人网、微博等,纷纷突破地域限制,允许用户通过文字和表情来进行交流。到了移动互联网时期,用户更可以通过碎片化时间来寻找合适的社交群体,美拍、秒拍、小咖秀,移动直播等也开始火热起来。

这是因为,社交一直是人类社会活动中最重要的一环。

而虚拟现实作为下一代的计算平台,社交也必然将成为它重要的发展方向。

那VR社交与传统的社交有什么区别呢?


1

VR社交与传统社交的区别是什么?

VR的颠覆不是视觉成像,而将是交互。

随着硬件的不断完善,VR在越来越多的领域被良好应用。比如,远程会议、发布会以及多人在线交流等。

当然,不仅仅是VR,未来AR、VR、MR的界限也会越来越模糊。

简单来讲,未来社交会从平面变为立体,突破传统限制,打破现有的人机交互,真正实现零距离沟通。

而与传统的即时通讯软件不同,VR社交注重的是跨越屏幕这层障碍的深层次互动。

如果说以往社交的关键点在于“信息的发散”,VR社交则在乎的是“共享的体验”。

尽管这一切都离不开计算机模拟,但相比传统的语音、文字、视频等通讯工具更加真实和有代入感,更能满足日益苛刻的用户体验需求。

另外一点,对比传统的社交模式,目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。

它更像一个技术研发,而非真正的社交产品。

而传统的社交目前已经走到了运营驱动型的阶段。它靠的是强运营、渠道、用户数量、IP跟网红的资源去带起来,以前的微信也好,微博还有小咖秀、秒拍,一开始明星、网红先用,然后用户跟着去用。

不过,VR社交大概2-3年内,都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。

而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。

就如同刚刚获2200万美元融资的High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。

因为只有这样,VR社交才可以让更多人参与进来,加速行业的演进。


2

VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?

在我看来,VR社交解决了用户在以往的传统社交中所面临的三大痛点:视觉享受、互动娱乐性以及用户参与度。

提升视觉享受原本的社交只是看到图文以及信息,但VR社交能够让用户再视觉效果上感到震撼;

互动娱乐性做到极致化相比于现在的社交工具,VR社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互;

丰富并深入用户参与度相对于原有的社交形式,在VR社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的VR社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。

但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到VR社交当中去。


3

VR社交还面临哪些问题?

用户习惯养成的问题

对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。

举个简单的例子。

当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。

对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。


当然, VR社交所能带来的体验是传统社交无法提供的,因此,当技术成熟到一定的程度,VR社交一定是颠覆以往的社交体验的。

技术开发的难题除了用户的意识之外,对于VR社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。

需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。

而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。

比如,数据传输。

在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。

产品开发的问题

未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克,如何将产品设计得更好玩,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是VR社交未来面临的挑战。


4

应该向海外VR社交团队学些什么?

就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,

偏向社交游戏类。

工具型 以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表。

主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。

比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。

社交游戏类这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。

这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。

无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。

目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。

第一,与各类设备的打通。

日前,海外团队将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,从而将手部动作还原。

第二,互动同步。
将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room中主大厅的篮球,飞镖的物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。

5

国内的VR社交团队可以怎么做?

对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。

这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。

在探索VR社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。

当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。

但是,直播已经为大众所接受,并且已经有了成熟的商业模式,再者,移动端VR用户数量庞大,并且他们比较接受以观看体验为主,轻度交互为辅的“不累”的VR。

所以如果能够让VR用户与主播跨屏互送礼物,互用道具等,让他们尝试更新奇的互动,习惯也就慢慢养成了。

➤版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)



篇文章写透一个观点,解决一个问题

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2016-12-16
如果你想了解100人的线下互动到底怎么玩;
如果你想了解其中的技术难点;
那么这篇文章,就是为你准备哒。

本文共3795字,阅读需要5分钟

本文您将了解到

1,百人虚拟交互活动体验会遇到哪些问题?
2,百人虚拟交互活动体验的难点有哪些?
3,组织百人虚拟交互体验,你需要怎么做?

个事情真的很难,即使再尝试一次,心也是悬在半空中的。”


“这算是有史以来最大规模的VR互动体验了——现场一百个人,不仅能在虚拟的空间里操作汽车,还能相互之间打招呼。”

“你知道了市场到底要的是什么。而不是说,一拍脑袋,我今天再研发点什么功能,可能市场真的用不上。”

本期(第23期)来自诺亦腾科技公司首席技术官兼联合创始人戴若犁对VR价值论进行分享想做到100人同时交互,4大难关必须攻克。

们最近发现,汽车行业对新技术的接受程度是比较高的。

汽车行业,它整个的市场体量是非常惊人的。在中国,小规模的汽车企业,可以做到百亿级别;而大的,则是千亿级别。

这样的一个巨大体量,它对于新科技的容纳度也就比较大。

说白了,钱多就可以多试错。它对于成本高、不成熟或者比较费事的科技尝试,包容度非常大,也愿意做比较大的尝试。

4个月前,大众进口Tiguan的高层陆续来我们公司参观,体验,觉得:哟!这个技术好,比起传统的声光电,能让人更直接地获取信息,有更强的接受度,特别适合用在新车发布会的现场,也适合放在4S店,做一个辅助型的销售方式。

那我们基于此,也愿意做一次非常大胆的尝试。

这是给汽车发布会现场做的一个百人交互体验,算是有史以来最大规模的VR互动体验了——现场一百个人,不仅能在虚拟的空间里操作汽车,还能相互之间打招呼。

不过,这样的事情,真的是太难了,遇到了很多的问题。比如说:

识别的问题我们之前做的Project Alice这套系统,可以同时在虚拟世界中,识别到7个人,而现在,需要识别100个人。从7个人,到100个人,怎么能让机器把这100个人都区别开呢?

大规模数据的处理

大规模数据的处理以往只用处理7个人的数据,现在要同时处理100个人的数据,后台这么大的数据量,怎么保证体验的流畅呢?

管理的问题

同时100个人在线,每台机器还都不能出现问题,怎么统一管理呢?

除了这些,这么大的一个现场活动,可能遇到各种各样想不到的突发情况,这就不仅是技术的问题了,而是关乎不断积累临场的经验。而每一个看似不起眼的小的环节出错,都可能导致整个活动的失败。

即使现在回过头去,再做一场这样的活动,心也是悬在半空中的。

我在这里分享一下,做这种大型的百人互动,我觉得至少需要攻克的四大难关。

1

追踪

如何让摄像头区分出几百个不同的点,这是很难的。

在活动中,100个人现场同时互动,这就得同时识别100个人——不仅要识别他们的头,还要识别他们手里的控制器。这就是说,需要同时识别的其实是200个点。

摄像头如何区别出每个点呢?

其中的玄机就在于:每个点所安装的一个小组件——被动光学mark点。

这个组件包括两个部分:四个小分支和分支上的光点

在摄像头看来,这些光点都一样,唯一不同的,就是光片的位置。

而每个组件上的四个小分支,就是用来让光片呈现不同位置的。

这些四个小分支角度,形状,长短各不相同,使得光片呈现不同的位置组合,从而让摄像头将每个组件都能一一识别出来。

因此,每个组件上的分支,在空间里,都是独一无二的图形。

如果组件与组件的分支形状比较相似,就容易造成误识别。

那么难点就来了。

做一个组件容易,两、三个也容易,要做到200个,还能让摄像头准确识别,怎么搞?

这里面需要用到一套分型的算法,这个算法必须满足:形状要好看、不要奇怪,小巧、尺度不能太大,区分度足够,不能不可制作,要够结实等。还比如,相互构成的三角形不能太扁,也不能太肥。

这是一整套的图谱分析。

从1个人的识别,到7个人的识别,我们用了17个月;而从7个人,到100个人,我们又用了4个月,来跑这些算法。

2

数据传输


同时传输100个人的数据,怎么能保证不卡顿呢?

我们的方法是对数据进行优先级别的标定。

这个优先级别是根据人对于体验的要求来进行排序的。

那么,这就得回到另一个问题,人们在现场体验时,到底更在乎什么?

最最影响体验的,便是头转动时,会不会晕眩。

如果头部的延迟超过20毫秒,人们肯定会出现晕眩,而对于手,延迟30毫秒,也不太会影响到体验。

因此,在数据的传输中,个人头部转动的数据,就优先于手部控制的数据。

再如,人们在虚拟场景中,所看到的对方的头是不是动了,手是不是正在打开车门,可能就没那么在乎了。那么,别人的动作延迟100毫秒,自己是没有什么太大感觉的。

因此,就不同的个人而言,自己的数据,是优先于别人的数据的。

这就需要进行一整套的排列组合,把每个人的数据错开,哪个数据压缩,先上传,先下发给谁等等。

好比说,你有你的追踪设备,我有我的,这两个追踪设备的数据,你的应该早点到达你那里,我的应该早点到达我那里,我拿你的数据拿得太早没有用,你拿我得数据太早也没有用。

所有人的优先列表都是不一样的,所以我们做的大量工作就是,根据将所有的情况列出来,分类、排序,设定各类情况的1、2、3、4、5等优先级别。这样,就能保证有限的宽带情况下,体验的流畅度不受到影响。

3

控制系统

这对于超多人的互动,非常重要。

这不是一个技术性的难点,而更多是一个管理的难点,即如何实现高效管理:快速发现问题,解决问题。


什么意思呢?

比如,现场有100台机器,我怎么监看这100台机器,保证它们都在正常工作?如果有一台机器看起来像出了问题,或者体验者举止怪异,我该怎么做?

有两个办法。

第一个办法,我走过去说,对不起,先生,麻烦你把头盔取下去我看看怎么回事。这样很不礼貌,而且在现场人比较多的情况下,效率极低。

第二个办法是,我把跑到这位先生的背后,将其设备箱打开,插一个显示器和键盘,看看到底是不是出了故障。这样的方式,在现场也是很怪异的,同样效率低。

所以,为了配合超多人的同时互动,我们做了一套远程控制100台机器的管理系统,通过这套系统,可以一目了然地看到这100台机器实时呈现的屏幕,可以迅速地在切换想看的画面。

这里面更多的难点在于操作——迅速的切换,哪台机器切哪个屏幕,需要记熟。

再者,切换操作还不能占用特别大地宽带,不能影响到追踪设备数据流的传播。

反正就是为了这么一个互动,需要造很多的轮子,搭了很多工具,去方便管理。

4

各种不可控问题

这里面遇到好多的情况,我列一些我们遇到的事件。

散热 比如,这个多人交互的活动最终是要在深圳举行的,不过,我们是在北京做得预搭建。

在北京的测试结果,完全没有问题,但到了深圳,问题就来了。

问题出在哪?

这段时间,是北京最冷的日子,通常温度在0-7摄氏度之间,所有机器全开,画面没有任何问题。

可到了深圳,室内温度24摄氏度,100台高性能的PC同时跑,就出现了画面的卡顿。

当时,找来找去,都没找到原因。最后想到可能因为散热,于是又给每个坐席加了风扇,才解决了这个问题。

音响震动

发布会当天,我们把所有摄像头的角度都调好了,精准度也校准了,所有的标定完全没有问题。

彩排中,开场秀来了,“梆梆梆梆梆”的那个大低音炮震耳欲聋,然后所有的追踪都不准了。

究其原因,正是这些大的低音炮,把摄像头的位置给震偏了。

这些摄像头就是,稍微歪个零点几度,整个追踪就没了。

当时,我们就提出,你先给我震40分钟,把这些摄像头全都给震到位了,让它该偏的偏,该滑移的滑移,我们再重新标定,这样,才把这个问题给解决了。

闪光灯 体验过程中,不能使用闪光灯,因为所有的摄像头会过曝,又会导致追踪丢失,这样一来,就会正在体验的人,突然感觉到头飞掉了,有一个啪啪的抖动,这样人就会不舒服。

所以,在体验的过程中,我们打好招呼,一律不能使用闪光灯,全部换成大光圈,把ISO顶到1600,用暗光摄影。

距离

现场还需要考虑人们交互的距离。

比如,相互坐得太近,手拿着控制器,挥舞手臂,很容易戳到旁边的人。

要解决这个问题,就需要对交互做一些限定,比如去掉一些需要触碰的交互,而将大部分的交互限定在自己面前。

再一个,位置的安排,还需要考虑到,让人们能相互看到对方,却不会感觉到奇怪,让它们尽量能够对话。

由于戴着耳机是互相听不到对话的,所以,语音需要连接到内容里面。

来宾意想不到的问题

当时,有100位宾客进来,身上穿的是带有汽车Logo的反光条小外套,当时就傻眼了,内心相当崩溃。

因为这种反光条对摄像头有极大的干扰,一大片的反光,半片场地的追踪都给丢了。

这就要求来宾全都脱下来,才可以正常体验。

还有一些宾客,看到现场搭建的很漂亮的大伞,中间是柱子,觉得有意思,就去推一推。

这一推又出问题了。

因为柱子上都架着摄像头,这一推,又得全部重新标定。

所以,我们又专门放了一个小姑娘在那守着:对不起,谁都不能碰。

总结来说,这种大型活动,现场的应急发挥,其实已经远远超过了技术的范畴。现场做总控的那个人,必须要有极强的解决不可控因素的能力,争取资源的能力,沟通能力。

就像当时,我们发现来宾身上的反光条,印着大众的广告,那对不起,必须脱下来。虽然很不礼貌,但就得顶着压力把这事解决了。

比如,现场所有的人都在彩排,不光我们声光电的人,还有活动公司的,德方汽车公司的,本地嘉宾。但你得让所有人都停下来,去嘉宾室等着,低音炮震个40分钟,问题解决了再继续彩排。你能说出口吗?能够去争取到吗?

还有现场,不让使用闪光灯,他们说你疯了吧,但就是不能使用!你有没有这个魄力?

这样的一个大型活动,每个环节都可能掉链子,你能不能以极大的动员能力,在最后一刻,让所有人的****上腺素全部上涌,让潜力飙升,所有人将注意力集中到一个点,将原本只有70%的成功率一下次飙到了99.9%。

最近我们也在配合大众,来申请吉尼斯世界纪录。

通过最近的几次磨练,最大的收获还有一点,就是说,你不是在闭门造车了,你终于知道了市场到底要的是什么,或者说,直到他们需要你解决的技术的关键点是什么。而不是说,一拍脑袋,我今天再研发点什么功能,可能市场真的用不上。


版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

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2016-12-14

技术型驱动,这就是VR社交现阶段最为突出的特征。



正文共3093字,阅读需要4分钟

VR社交

设备没普及,用户量也没起来…哪来的社交?

然后,事实是,VR社交拿到融资的比例远远多于其他VR团队。目前为止,海外已有超过10家VR社交团队拿到融资,其中超千万级别的达4家,包括altspace,vTime,highfidelity,Recroom。

而近期,High Fidelity拿到由IDG领投的2200万美金,加之其此前4轮融资拿到的1750万美金,总共近4000万美金。如果不算Facebook以及谷歌在社交上砸的重金,High Fidelity算得上是目前拿了最高融资的社交团队。

我们不禁想知道,为何国外一片热闹欢腾,中国却如此寂寥?

国外的VR社交都在玩些什么?

VR社交与传统社交到底有何不同?

1

技术驱动型VS运营驱动型

“目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。”Bean VR创始人秦凯说到。

尽管国外的VR社交比中国显得热,但总体的情况是,VR社交还属于一个非常非常早期的形态。

因此,在这样的情况下,其更像一个技术研发,而非真正的社交产品,比如成熟的微信、微博等产品。

国内的VR社交团队Bean VR创始人秦凯告诉VR价值论,一个是技术驱动型(VR社交),一个是运营驱动型(移动、PC端社交),这是当今VR社交产品最大的不同。

“做个移动直播的社交APP,三五个月就搞定,有强IP倒流,做做网红经济,或靠着高端用户吸流,再多挖掘一下用户的心理,就可以做出一个成功的产品。因为基础的网络设施,现有的交互技术,都已经成型了。”

秦凯说到。

“而对于VR社交,基础的道路都没有修好。所以,做这一块创业的团队,更多还在解决最基本的问题,还没有形成真正的产品思维。”

秦凯所说的,需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。

而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。

比如,数据传输。

在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。

“大概2-3年内,VR社交都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。”秦凯说到。

一方面,太多的基本问题有待解决;另一方面,VR社交虽然有着明确方向和产品思路,这是一个需要产品化的过程。

而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。

就如同High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。

因为只有这样,VR社交可以让更多人参与进来,加速行业的演进

2

应用工具型VS社交游戏型


就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,偏向社交游戏类。

工具型


以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表,主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。

比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。

社交游戏类


这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。

这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。


无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。

3

海外VS中国

VR社交在海外相对比较火热,而中国则显得寂寥了些。

中国的VR社交,目前比较知名的团队,也就只有极乐王国,和Bean VR两家。

其中,极乐王国偏向于轻度社交游戏,而Bean VR则偏向应用工具社交,更接近接近Facebook social的模式。

虽然,国内这一块仍比较新,但可以预期,随着海外市场的不断验证成功,会有越来越多的中国团队涌入这个领域。

如果说,2016年之前,在VR领域中很多创业团队,主要还是以商业驱动为主,做的事情,仅仅是在原来的产品上多做了一些VR或全景式的呈现,那么2017年,我们可以期待,好的社交体验,非常有可能成为VR领域的爆款应用,并且会在各个领域都会有很好的延伸和拓展。

附VR社交平台公司或团队盘点:

已经完成融资的公司或团队

2016年12月,开源VR内容开发平台HighFidelity获新一轮融资2200万美元
投资方:该轮由
IDG Capital和新投资方Breyer Capital领投。

主要功能:High Fidelity发行了VR超元域(价值菌注:尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》一书中,将虚拟现实构成巨大无比的世界,所有人都在其中与人交流,这个世界被称之为“超元域”Metaverse),允许用户进行托管、创建和加入互通的虚拟世界;支持跨平台用户交互。

2016年12月,源VR内容开发平台HighFidelity获新一轮融资2200万美元。
投资方:该轮
由IDG Capital和新投资方Breyer Capital领投

主要功能:用户可以使用Unity软件开发工具包在VRChat中创造全新的虚拟世界,与不同的用户进行交互。此外,用户可以自定义其私人空间。在程序中的虚拟化身也能自己制作或者使用其他用户所制作。

2016年9月,蓝光VR大师团队完成5000万元A轮融资。
投资方:湖北某企业进行投资。

主要功能:一家VR资源聚合平台,目前主打VR游戏;同时,支持用户利用VR雷达功能,搜索、导入、分享视频资源,形成VR交互平台

2016年4月,国内VR社交解决方案Bean VR完成百万美元级天使轮融资。

投资方:和君资本VR产业基金领投,泰有基金跟投。

主要功能:已经推出大型VR娱乐网络游戏Demo,包括:音乐选秀、动漫COSPLAY、益智游戏等多个虚拟现实主题场景,用户可以在场景内进行交互。

2016年4月,日本创业公司Cluster完成46万美金种子轮融资。

投资方:投资方包括Skyland Ventures、East Ventures等。今年1月份Skyland Ventures已经向该公司投资12万美金。

主要功能:Cluster利用VR技术专注远程会议和活动。最大会议容量可达上千人,也能开设小型私密会议室。

2016年1月,VR游戏社交平台《极乐王国》与暴风魔镜,暴风魔眼,魔镜app,共获投资2.3亿人民币B轮融资。
投资方:中信资本领投,天神互动、暴风鑫源跟投,暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德、松禾资本追加投资。

主要功能:极乐王国是一个从暴风魔镜内部孵化出来的VR内容项目,目前已经离开暴风魔镜,独立运营。据极乐王国制作人兼项目创始人、暴风魔镜合伙人崔海庆介绍,其本质是一个引入了一定的轻社交元素、链接各种基于VR技术网络架构的平台。

2015年7月 ,虚拟现实社交平台AltspaceVR获得了1030万美元的A轮融资。
投资方:本次包括腾讯、Dolby Family Ventures等原有投资者,以及新投资方Comcast Ventures。

主要功能:AltspaceVR并不研发VR设备,而是利用VR设备让不同的用户通过VR头戴设备以及网络连接的在线,在虚拟的影院、健身房、会议室等场景中,进行面对面交谈。目前已经在游戏、电子竞技等领域获得使用。

2015年3月,英国伦敦初创公司Improbable获得总额2000万美元(约合1.25亿元)的投资。
投资方:硅谷风险投资公司安德森·霍洛
维茨基金(Andreessen Horowitz)。

主要功能:据Improbable 的CEO及创始人Herman Narula透露,Improbable的独特功能在于collaborative persistence。而与现实世界不同的是,在虚拟世界中,用户可以同时开发多个不同的世界。

在社交领域,Improbable的合作方之一是HelloVR。后者建立了一个一万平方英里的MetaWorld,号称是史上首个大规模、基于物理的虚拟社交空间。

Janus VR

据外媒报道Janus VR,已获得150万美元的融资。Janus VR是一个三维的web浏览器,被标记成特殊格式来创造三维场景。用户可以在里面进行在线交互。

暂未透露融资情况或不需要融资的公司或团队

Facebook

已成立自己的VR社交团队(Social VR)。在F8大会上,Facebook演示了让相距35英里的两个人在虚拟现实世界中通过手势动作、头部动作以及语音进行交流。至此,在虚拟现实领域,Facebook已囊括从硬件到软件再到平台、内容等环节。

此外,Facebook推出Parties应用,允许8名用户同时通过VR平台互动,在“Oculus Rooms”里进行群组语音。

Oculus Social

2015年11月,OculusGear VR发布了Oculus Social社交应用,目前,这款应用程序已经面向全球发布。Oculus Social是一个五人虚拟戏剧院,用户可以在数字影院里听别人唱歌或一起合唱。

Starship工作室vTime

总部位于英国利物浦,目前并未透漏融资情况。Daily Mail网站称其:“vTime是世界上第一款移动设备端的VR社交产品,可以让你和你的朋友在虚拟现实中见面”。Starship公关总监Vicky Roberts曾透露:“用户将vTime用于商业会议或作为异地恋的沟通工具”。

Project Sansar


Project Sansar开发商为Linden Lab,也是网络游戏《第二人生》的开发商。公司CEO Ebbe Altberg曾透露:Project Sansar是为3D设计师和模型工程师搭建的VR创作平台。该平台为开发者提供交互、分享、可货币化的社交应用。

(价值菌注:对于附加的盘点部分,若有信息不全面之处,欢迎补充。)

版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

2016-12-12

本文共梳理39家虚拟现实实验室;其中,海外15家;国内24家。

周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,国内外所成立的虚拟现实实验室共计39家,其中,海外16家;国内23家。

国内外虚拟现实实验室主要以技术研究创新为主,我们(公众号: vr-value)在梳理中,分别呈现了企业级组织的虚拟现实实验室以及国家级重点实验室。

如果您目前对虚拟现实进行研究的机构或者组织感兴趣,本篇梳理值得您收藏。

国内篇

阿里巴巴VR实验室Gnome Magic Lab

组织方:

阿里巴巴

简介:

3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室,并透露,将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。阿里VR实验室的内部代号为GM Lab,全名为GnomeMagic Lab。

人员构成:

实验室由阿里无线、内核、性能架构等多领域的技术人物构成。

研究方向:

第一个项目是“造物神”计划,目标是联合商家建立3D商品库,加速实现虚拟世界的购物体验。

双十一的单身狗节,阿里上线“Buy+”功能,不过截至目前,“Buy+”已下线。

京东VR/AR实验室

组织方:

京东

简介:

2016年4月成立。

研究方向:

或将结合虚拟试衣技术,做成与淘宝buy+相似的VR试衣。

负责人:

赵刚

京东集团架构部总监、京东VR/AR实验室技术总负责人、北京航空航天大学通信与信息系统博士赵刚。

京东PCL实验室(认知感知实验室)

组织方:

京东

研究方向:

京东PCL实验室主要研究DNN技术(深层神经网络,Deep Neural Networks)。

OCR (Optical Character Recognition,光学字符识别)是指将图像上的文字识别成计算机文字的技术。

实验室使用的模型主要有两种:进行图像识别的深度卷积神经网络(Convolutional Neural Network,CNN)和进行语音识别的RNN(Recurrent neural Network,RNN,也叫循环神经网络)。

负责人:

翁志率

京东集团首席技术顾问、PCL实验室负责人

VR Dream Lab

组织方:

网易传媒联合清华大学、AMD以及网易杭州研究院、网易游戏

研究方向:

将承担连接平台和VR内容孵化两个方面的功能;

寻找新的VR语言——即符合VR自身特点和逻辑的报道。

腾讯优图实验室(Tencent YouTu Lab)

组织方:

腾讯

研究方向:

人脸检测、五官定位、人脸识别、图像理解等领域。

腾讯AI Lab实验室

组织方:

腾讯

研究方向:

人脸识别、语音识别、聊天的机器人等很多智能硬件。

目前在做:

第一,招聘更多的科学家能到AI Lab;

第二,建立基础学科,做底层的研究,不急于做成产品。

麦克斯·别雷克创新实验室

组织方:

华为联合徕卡

简介:

该创新实验室位于徕卡总部所在的德国城市韦茨拉尔,其命名来源于德国显微镜先驱、徕卡镜头的发明人麦克斯·别雷克(1886 – 1949)。别雷克曾为奥斯卡·巴纳克(Oskar Barnack)发明的35毫米传奇徕卡相机设计了20多款镜头。

研究方向:

该创新实验室将在新光学系统、计算成像、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域开展联合研发。在未来手机成像上,创新实验室的建立将驱动光学系统和图像处理技术的进一步发展,从而广泛地为摄影及移动设备应用提升影像质量。

VR“觉醒实验室”

组织方:

东方光魔影业

简介:

官方透露,“觉醒实验室”将从“故事、现场、互动”三个维度,推出《VR快报》、《V现场》、《400下》、《极限接触》、《隐秀》等一系列VR视频内容。

人员构成:

东方光魔影业联合3glasses、灵境VR、蚁视科技、蛋窝VR等技术人员。

魅族未来实验室

组织方:

魅族

研究方向:

主要研究VR、AR、和机器人,VR项目已经启动。

小米探索实验室

组织方:

小米

负责人:

小米路由器总经理唐沐和小米联合创始人KK(黄江吉)

研究方向:

机器人和VR领域

VR实验室X Lab

组织方:

艺龙

简介:

艺龙以五六人的团队组建了VR实验室X Lab,由艺龙负责VR制作费用,和第三方技术公司合作。

可视化交互设计VR实验室

组织方:

武汉纺织大学艺术学院

简介:

武汉纺织大学采购了以3D、巨幕、人机交互、沉浸式体验、多人参与、教学观摩为特点的的VR系统。由2台AVANZA WU11无缝融合而成的巨幕弧长5.6m,高度2m,可以在2D或3D的状态间切换。

G-Magic虚拟现实实验室

组织方:

华东理工大学联合上海曼恒数字技术股份有限公司

研究方向:

G-Magic PRO虚拟现实系统由曼恒数字自主研发的DVS3D虚拟现实软件引擎、G-Motion交互追踪系统、大屏投影显示系统等核心部分组成。

G-Magic PRO虚拟现实系统是一个大型的可支持多用户的沉浸式虚拟现实显示交互环境,能够为用户提供大范围视野的高分辨率及高质量的立体影像,让虚拟环境完全媲美真实世界,为用户提供虚拟设计、虚拟装配、虚拟展示、虚拟训练等技术服务。

G-Magic PRO虚拟现实系统包含4个类别:G-Powerwall、G-Float、G-Discover和G-Cube,用户可根据实际需求,选择合适的系统方案。

适用于高端装备、高等教育、国防军队等领域,同时为超精细画面等比展示、虚拟设计、方案评审、虚拟装配、虚拟实训等交互操作提供应用保障。

北航虚拟现实国家重点实验室青岛分室

组织方:

北京航空航天大学、歌尔集团

简介:

实验室由北航青岛研究院是与歌尔集团合作,下设北航歌尔虚拟现实研究院与北航歌尔无人系统研究院。

北航虚拟现实技术与系统国家重点实验室,依托北京航空航天大学控制科学与工程、机械工程和计算机科学与技术三个一级学科,通过不同学科方向的合作、交叉,开展虚拟现实基础、应用基础、关键技术方面的原始创新和集成创新.

北航虚拟现实新技术国家重点实验室

组织方:

北京航空航天大学四个一级学科——计算机科学与技术、控制科学与工程、机械工程和生物医学工程,联合与深圳市易尚展示股份有限公司

简介:

北航虚拟现实实验室下设5个研究室:虚拟环境研究室、虚拟仿真研究室 、虚拟设计研究室、人机交互研究室、基础理论研究室。

研究方向:

虚拟现实中的建模理论与方法;

增强现实与人机交互机制;

分布式虚拟现实方法与技术;

虚拟现实的平台工具与系统。

中国科学院计算技术研究所虚拟现实技术实验室

组织方:

中国科学院计算技术研究所

简介:

实验室于2007年元月被中关村管委会认定为“中关村开放实验室”,主要对企业界提供核心技术服务。

研究方向:

目前研究重点集中于“虚拟人合成”和“虚拟环境交互”。

虚拟人合成

包括:

三维虚拟人建模技术;

人体运动的获取与理解技术;

虚拟人运动生成与控制技术。

研究这些技术在针对体育训练的数字化人体运动模拟仿真、人群运动战术演练与分析、虚拟环境中智能人体表示与生存、智能人机交互、游戏娱乐等领域中的应用。

虚拟环境交互

包括:

研究虚拟环境建模、呈现和交互技术;

重点研究虚拟环境的快速建模与高效绘制;

自然灾害现象模拟与仿真;

多种数字媒体融合、增强现实等关键技术。

并研究这些关键技术在公共安全事件模拟分析、影视产品制作、游戏动漫生成、数字媒体的生成、展示、管理、发布等方面的应用。

北京师范大学虚拟现实与可视化技术研究所

研究方向:

虚拟现实理论和可视化技术,在文化遗产数字化保护(V-Heritage)、三维医学与模型检索(V-Medical)、数字化虚拟学习(V-Learning)三个方面的领域应用研究。

北京理工大学信息与电子学部

研究方向:

增强现实及三维显示方向

目前在开展对自由曲面光学设计、加工、检测技术的研究。

浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室

研究方向:

主要从事计算机辅助设计、计算机图形学的基础理论、算法及相关应用研究。

北京大学智能科学系视觉信息处理研究室

研究方向:

主要研究方法包括图像压缩与编码、图像处理和模式识别、计算机视觉等。

主要开展模式识别与生物特征识别的理论与方法以及指纹识别和人脸识别等应用研究。

领军人物:

查红彬

专业方向为计算机视觉、虚拟现实、智能机器人系统,从事三维几何数据解析、环境几何建模、三维物体识别、自律分散机器人系统、移动机器人等方面的研究工作。中国人工智能学会机器感知与虚拟现实专业委员会主任。

西南交通大学虚拟现实与多媒体技术实验室

简介:

其前身是由诸昌钤教授创建的微机应用研究室、虚拟现实中心,现由美国乔治-梅森大学(George Mason University)的陈锦雄教授担任实验室主任。

研究方向:

主要在虚拟现实技术、可视化技术、图形图像处理、视频压缩与传输、铁路交通信息检测和实时处理、多媒体数据挖掘、智能搜索、计算机视觉等方面开展了研究工作。

山东大学人机交互与虚拟现实研究中心

简介:

山东大学人机交互与虚拟现实研究中心前身为创建于1981年的CAD教研室,创始人为汪嘉业教授。

研究方向:

人机交互与图形学理论及方法、媒体计算、虚拟现实与虚拟样机技术、网格计算、制造业信息化等领域。

宝安VR实验室

组织方:

深圳市虚拟现实产业联合会

简介:

12月6日,确定中科院普适计算机中心主任陈益强为VR实验室荣誉主任,纳德光学彭华军博士为主任,Oglass徐泽明博士、蜗牛窝CTO刘华、奇境科技CTO刘粤桂、无界CTO陈鹏为副主任;确定联合会荣誉会长文钧雷为VR研究院荣誉院长,瑞立视黄艳博士为院长,Ogalss CTO王友初、亿道集团创始人石庆、无界首席科学家刘凯、思享空间CEO戴伟平、精敏数字董事长刘家麒、蜗牛窝CEO王汝平为副院长。

台北虚拟现实实验室

组织方:

英伟达联合台北市政府

简介:

免费提供VR设备与专业人员的基础训练。

海外篇

虚拟现实联合实验室

组织方:

戴尔

简介:

2016年11月8日,戴尔在北京举行虚拟现实联合实验室成立仪式暨开发者大赛颁奖典礼,携手慧科教育、医微讯、网龙华渔、五洲传播四家公司。

研究方向:

将VR终端、VR资源、VR开发平台、VR编辑软件等软硬件产品和业务资源,与戴尔提供的硬件设施进行深度融合,为不同行业的合作伙伴提供技术支持。

谷歌VR探索实验室 Daydream Labs

组织方:

谷歌

简介:

2016年5月19日,谷歌首席设计师Lindsay Metcalf在I/O大会首次提到了Daydream Labs,这是谷歌Daydream平台下的一个探索、实验和分享VR的实验室平台。

研究方向:

专注于VR体验的提升,覆盖硬件和应用领域,从易用性的角度探索虚拟现实的一切。

首个Daydream Labs体验项目——《Drumset》。

这是一个在虚拟空间中的打字游戏。此前谷歌团队尝试使用“激光点”方式让手柄敲击字母,不过存在反馈无力等问题,而最终结果是通过鼓点敲击来使打字更有节奏,并可以帮助掌握输入频率等效果。

通用电气VR实验室

组织方:

通用集团

简介:

2014年,通用集团便在巴西的研究中心创作了一个虚拟现实体验,还原了通用集团的海底石油开采技术,用户可以戴上Oculus头显,坐在一张震动的椅子,体验海底世界。

研究目的:

实验室的建立并非对技术进行研究,而是为工作者提供服务,提高工作效率。

借助虚拟现实技术,让团队直接从应用中预览开发中的产品,展示3D数据组或者3D虚拟原型。

三星Creative Lab(C-Lab)创意实验室

组织方:

三星

研究方向:

包括从智能头盔到Tamagotchi等硬件和软件产品。

EA公司寒霜实验室

组织方:

美国艺电公司

简介:

EA在投资简报上宣布成立了一个新团队致力于探索未来的发展趋势,包括VR/AR,深度学习,VR的虚拟人类。

新团队以旗下的游戏引擎命名为《寒霜实验室(Frostbite Labs)》。而寒霜引擎(Frostbite Engine)是以 EA DICE 为著名电子游戏《战地(Battlefield)》系列而设计的一款3D游戏引擎,而且索尼PlayStation VR 的专属VR体验《星球大战:前线》也同样使用该游戏引擎开发。

寒霜实验室在瑞典首都斯德哥尔摩和加拿大的温哥华均有设立驻点。

寒霜实验室研究的其中一个领域是为虚拟现实设备创建虚拟人类。

RG Lab实验室

组织方:

France Tlvisions法国电视

简介:

目前在内部测试360度VR技术,提供了4K超高清分辨率,测试内容还通过YouTube进行了视频回放。

德国波茨坦普拉特拉学院的人类计算机交互实验室

组织方:

德国波茨坦普拉特拉学院

简介:

已开发出 Impacto——一款可穿戴的无线设备,创造 “在VR 中击打和被击打的刺激感觉。 ”

Fox Innovation Lab的创新实验室

组织方:

好莱坞影视公司:福斯

简介:

专门研究先进的影像科技,实验室挖来了Red摄像机的联合创始人泰德·斯基洛维茨(Ted Schilowitz)掌旗。

德国FhG-IGD图形研究所和德国计算机技术中心(GMD)

研究方向:

主要从事虚拟世界的感知、虚拟环境的控制和显示、机器人远程控制、VR在空间领域的应用、宇航员的训练、分子结构的模拟研究等。

德国的计算机图形研究所(IGD)测试平台,主要用于评估VR技术对未来系统和界面的影响,向用户和生产者提供通向先进的可视化、模拟技术和VR技术的途径。

Space 10

组织方:

宜家

简介:

Space 10是一间未来生活实验室,它是宜家与创意机构Carla Cammilla Hjort合作建立的一个未来科技研究与产品展示中心。

研究方向:

推出了一款全新的虚拟现实App,名为IKEA VR Experience,并且已经支持HTC的Vive平台。据悉,这款应用程序使用了来自Epic Games的Unreal Engine 4引擎,可以让Vive用户在虚拟现实环境中体验宜家的厨房。用户可以改变橱柜和抽屉的颜色,并且根据成年人或儿童的不同身高体验不同的视角。另外,宜家还提供了3D规划工具来帮助消费者设计可视化厨房、储物柜及操作台,显然宜家在新技术的运用方面已经走到了前列。

5G传输实验室 5G Transport Lab

组织方:

爱立信与瑞典皇家理工学院、瑞典 ICT 研究机构 Acero

简介:

三方将采取创新的合作方法,共同推动网络传输基础设施的进一步发展。

研究方向:

目前的目标是开发原型,展示终端设备和网络连接中光纤界面从应用到安装的全自动化过程。在此范围内,实验室第一年将专注于以 DWDM(Dense Wavelength Division Multiplexing)为核心的城域汇聚网解决方案,以及小细胞监测技术的演进,用以解决三大议题:网络灵活性、网络可编程性与网络性能。

京都的先进电子通信研究所(ATR)

研究方向:

正在开发一套系统,它能用图像处理来识别手势和面部表情,并把它们作为系统输入。

东京大学的原岛研究室

组织方:

东京大学

研究方向:

人类面部表情特征的提取、三维结构的判定和三维形状的表示以及动态图像的提取。

东京大学的广濑研究室

组织方:

东京大学

研究方向:

重点研究VR的可视化问题。为了克服当前显示和交互技术的局限性,他们开发了一种虚拟全息系统。他们的成果有一个类似CAVE的系统,用HMD在建筑群中漫游,制造出飞行仿真器等。

荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO-PEL)

研究方向:

通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。

后记:


1.本周价值菌对于国内外虚拟实验室的梳理,或许有遗漏之处,欢迎各位后台留言或评论进行补充。


2.我们也将继续关注国内外所有虚拟实验室的动向,定期补充到价值论的梳理资料之中,欢迎关注。

3.本文部分内容来自VAMR实验室和VAMR007整理

版权申明:该文章系VR价值论独家整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

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——VR价值论

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2016-12-09
原创 2016-12-08 VR价值论 VR价值论

为VR而VR,这是一个坑。

文共计4448字,阅读需要6分钟


VR在过去的这一年发展的太快了,快到让我们来不及想清楚,VR之于线下体验店,到底意味着什么。

一年后的现在,如果你要听听我的建议,我会说:‘VR,它就是一种呈现方式而已。’

我的感受是,传统的线下娱乐+VR,可能才会是现在最大的机会。

这一年以来,吴昊对于线下体验店有哪些切身的心得体会?如果你想要开一家线下体验店,他的哪些经验可以被借鉴?

本期(第20期)由抉择科技CEO吴昊对 VR 价值论进行独家分享:想要开一家好玩的VR线下体验店,究竟该注意什么?

去这一年,我发现我们走偏了。

我们原本是做线下娱乐的一家公司,想做的,就是好玩的事儿。

当VR这股风吹来的时候,我们也确实感觉到,VR,能够给线下娱乐的这群用户,带来全新的、更好玩的体验。也正因为这样,我们做了VR线下体验店。

但这一年多来,说实话,挺辛苦的。

如果是为了VR而做VR,那一定会掉进坑中。

不光是我们,我相信,很多同行也有这个感受:VR在过去的这一年发展的太快了,快到让我们来不及想清楚,VR之于线下体验店,到底意味着什么。

所以在这一年里,我们也一直在摸索。

一年后的现在,如果你要听听我的建议,我会说:“VR,它就是一种呈现方式而已。”

它真的就是一种呈现方式,不能割裂了看。

如果你想要开一家VR线下体验店,不要光想着为了VR而做,而是得想想,怎么样用VR把产品好玩的地方更多地表现出来。

事实上,过去这一年,我们不仅在心态上经历了波折和起伏。同样的,我们对于自身做的事情,也一直在摸索之中。

过去这一年,我们交了很多不必要的学费。

为了开一家产品经得住考验的体验店,我们甚至自己开发游戏和一些硬件产品。

目的很简单——就是给用户带来好的体验。

但我们并不是专业的研发人员,开发产品不仅耗时耗力,也并没有为体验店带来想象中的成功。

花了很多钱,可VR体验店并没有那么火爆,人流没那么多。这个过程很痛苦,我也开始思考,这里面到底是哪里出了问题。

除了前期我们踩的坑,如今,线下体验店还面临几个问题:好玩的内容不易发掘、用户重复消费率低、设备不便宜以及佩戴不方便等。

这些也导致市场对于线下体验店不怎么买账。

处在一个行业的初期,我们也清楚,不可能要求爆款内容、便宜设备、大量人流或者用户好的付费习惯以及快速回收成本等等。

但这并不是说线下体验店眼下就没有机会了。

相反,这里面其实是有一个更大的机会。

我们是做线下娱乐的,现在就是要利用VR,将线下娱乐这个点放大,让人玩得更过瘾。

所以,做VR线下体验店,更多是要结合着传统行业来做,做线下娱乐+VR。

是时候,回归正道了。

1

对VR线下体验店商家的建议

刚才我说了,以传统线下娱乐+VR的形式,切入这个领域,是目前最大的机会。

你可以思考一下,所熟悉的传统项目是不是能够和VR相关联。这种做法的风险极低,并且能够在短期内内摸清商业模式。

传统+VR,说白了,就是新瓶装旧酒。

比如说传统的KTV、台球、鬼屋等等,类似的传统线下娱乐项目,如果用VR的形式来呈现,应该会为用户带来不一样的全新体验,这背后也存在着很大的商机。

当然,不同的传统项目的基因是不同的,还是要考虑传统项目的既有基因如何跟VR进行更好的结合。

除了以传统+VR的形式进行尝试,开线下体验店,还要注意满足消费者在人性方面的原始追求,这里有两点可以关注:

将VR与情色文化进行结合,也可以适当的放入到线下体验店之中;

将VR与恐怖文化进行结合,适当的增加这类游戏的数量。

很简单,还是那句话,当我们将VR看成一种呈现方式,而不是一种产品,那么,将一切皆有可能。

当然,除了我们已经踩过的坑以及比较看好的切入方式之外,还有几点经验,想和大家共享。

一家VR线下体验店,能不能赚钱,还受到多方面的因素影响,我会结合我的经验,都分别来说一说。

先说一下开店的前期准备,这包括三个方面:如何根据不同店面位置来挑选设备?如何挑选内容?如何挑选品牌商?

这个阶段很重要,很容易掉坑里。

2

开店位置VS设备挑选

想要开一家线下体验店,选址是要考虑的首要因素。

那怎么进行选址呢?

要考虑到三点:

1. 投入产出比的估算;

2. 店面位置;

3. 体验店的面积。

首先,来说一说开店之前进行的投入产出比的估算。

在这一部分,其实你要考量的因素很多,包括:

店面租金、装修费用、管理费、员工工资、设备以及内容的引进费用等。

根据我们的估算,开在购物商场的线下体验店每天能赚钱的时间只有4个小时。按照游戏时长来统计,单款游戏的消耗时间在20分钟左右。根据这些,你就要考虑一下如何合理的安排用户的体验时间。

其次,我们来说一说体验店位置的选择。

这也是前期准备过程中至关重要的一环。

提到选址,任何一家店面都想要抢占人流量大的位置。那对于VR线下体验店来说呢?

答案也是一样的。

目前,体验店的选址分为客流量大的商场以及非商场的其他人流量较大的地点。

先来说一下商场。

如果考虑在商场内开一家体验店,还要根据不同的地段,对设备的选取进行考量。

接下来,我以商场中庭、儿童区以及餐饮区为例,来说说不同的位置应该与哪些设备进行搭配。

如果在商场的中庭开一家体验店,因为消费者不会在中庭过多停留,我建议可以选择一些使用频率较高的产品。而不要选择较为复杂的产品组合,比如VR跑步机,涉及到要换鞋、佩戴装备等,就不适合在中庭或者餐厅出现,这些位置的消费者都想要快速体验,消耗太多时间的话,客人也随之流失掉了。

如果是在商场的儿童区开店,就要考虑多放置一些适于儿童体验的设备,一些过于重度、复杂的设备就不适合了;

如果是在餐饮层开店,基本也是看准了等位时间这个空档,那也要考虑放置一些使用频率较高的设备,基本上保证5—10分钟的轮换使用频率就可以了。

接下来,说一下非商场的其他人流量较大的地方。

开在商场之外的其他位置,也衍生出一种新的开店模式——开一家垂直于某领域的专业型VR线下体验店。

简单来说,你在商场之外,选择一个交通便利的地点,开一家占地200平米左右、但房租是商场的三分之一的体验店。

你可以专注于单一类型的产品,但是要能够进行交互的产品。

比如说引进VR跑步机,为消费者打造“虚拟世界的CS”的概念,这样,就吸引了一批喜欢CS的用户,这批用户就可以在体验店进行联机对战了。这种类型的体验店的市场机会也很大。

最后,我们来说一说,如何规划体验店面积。

经过我们综合考量之后发现,VR线下体验店的占地面积最好不要超过50平米。

如果你的经验不那么丰富,更要注意这一点。

为什么呢?

超过50平米的店面意味着运营成本将随之增高。

这其中包含人员设置、店面装修等费用。过大的体验店面积将不利于回收成本。

而且在选择设备的时候,我建议,可以适当增加轻度产品。现在体验店的产品都过重了,这对于一家50平米左右的体验店来说,也无疑加大了成本。

3

如何挑选并挖掘优质的内容?

在我以往的经验中,我认为可以从两点来判断:

游戏好不好玩。


在我看来,这是首要标准。

其实很简单,至少你要提前了解或者体验看看,如果你都觉得没有意思,怎么来吸引用户二次消费呢?

复玩率高不高
这与游戏好不好玩并不矛盾。游戏好玩,不一定代表它的复玩率高。

举个例子,一些FPS游戏,玩家在第一次体验的时候,会觉得游戏还比较好玩,但是结束之后,不会选择复购。

但在目前,VR市场内容匮乏,尤其是好内容更难寻找,判断一个游戏的复玩率高不高,一定程度上是要依靠过往经验以及自身的感觉了。

在这两点之外,如果还想要挖掘一些其他的优质内容,有两个渠道:

一是,体验店可以从同城其他体验店去发掘;

二是,与业内的朋友沟通,侧面了解有哪些优质内容面世。

因为有些好的内容,其实不上steam,怕被破解。所以,想要找到真正好的内容,其实很多时候需要在行业多沉淀沉淀,把好的游戏厂商挖掘出来,一个个谈。

4

是否与品牌服务商进行合作?

在前期的准备过程中,还有一点很重要——考虑是否与品牌服务商进行合作。

这一点很重要。

为什么呢?

因为这涉及到了硬件与内容的挑选两方面的内容。我刚才也说过了,一不留神,就会掉入坑中。

硬件上: 对于一些想要开体验店的小白来说,可能会认为,直接通过厂商来购买设备会相对便宜,但这里也存在一定的风险:很多硬件设备厂商是不愿意与单独的一家体验店进行交易的。

此外,硬件厂商设备不搭载内容,如果体验店直接从厂商处购买设备,另外还需要在内容方面进行购买。

内容上:与硬件同理,如果你只是开一家体验店,并非数量较多的连锁品牌,是很难从CP手里直接拿到内容的,因为对于CP来讲,也要保障自己的利益。

其次,如果你对行业的沉淀不够深、对于CP的认识不够全面,是很难挑选出好内容的。

这个时候,对于体验店来说,就要考虑是否要寻找一家品牌服务商进行合作了。

那么,品牌服务商该如何选择呢?

我认为,现在的VR行业,对于线下体验店来说,不太适合谈加盟。

提到加盟,就会想到加盟费。

加盟费虽然交了,却不能保证体验店的权益,所以体验店应该寻找的是品牌服务商,而不是加盟商。

考量一个品牌服务商是否合适,最重要的是考虑品牌服务商是否有自己的产品以及内容更新的能力。

如果服务商只是作为一家中介,为你提供设备赚取差价,基本对你后续的运营就没有太大的帮助了。

此外,对于一家品牌服务商的考量还包括,是否能保证体验店的后续盈利,以及是否能够提供对于行业的比较可靠的数据分析。

总的来说,体验店在挑选品牌服务商合作的时候,要考虑自身与品牌服务商的气质是否契合。

举个例子,现在行业里的品牌服务商的主题色都不相同,体验店店主或许更喜欢某一种颜色以及某一种装修风格,从而选择合作,这都有可能。

谈完了所有的前期准备(价值菌帮你回忆:选址、选硬件设备、挑选内容、考虑是否与品牌商合作),我们来具体谈一谈如何经营一家线下体验店呢?

5

如何经营线下体验店?

首先,如果你是一个想要省心操作的人,我建议就不要开线下体验店啦。

除了心态,在一些细节之处也要多多注意了。

比如,一家50平米左右的线下体验店,就要注意设备与设备之间避免互相干扰。当然,这个问题在装修的时候就可以规避掉。

此外,要注意人员管理的培训,包括技能的培训(对设备的了解和使用)和对于服务态度的培训,这一点在经营的过程中,非常重要。

线下体验店说到底还是在为消费者提供服务。在服务的过程中,服务员对于游戏的讲解是否到位,提供的服务是否专业,都会影响消费者的感受。

当然,VR线下体验店所提供的的游戏基本上是按时间、按次数消费,很多消费者并不喜欢服务员在这个过程中浪费太多的时间,这一点,就需要体验店店主进行具体的把控了。

6

后记

分享了这么多,还是想要强调,游戏的趣味性才是一家线下体验店的灵魂所在。


这一年,我们一路从开店走到为店主提供品牌服务,也是希望能够通过我们以往的经验,告诉大家,怎样才能开好一家线下体验店,好玩的又赚钱的体验店。

2016-12-07

原创 2016-12-06 VR价值论 VR价值论

如果你正琢磨着开发一款AR应用,不知道从何下手;

如果你想快速了解AR应用的窍门,正愁没有干货;

恭喜你,这是目前最详细的帖子。

如何站在微软的肩上开发AR应用?

本文共5321字,需慢慢实操,建议先收藏

本文您将了解到:

1. 什么是Holographic(全息)平台?

2. 如何快速使用Holographic平台?

3. Holographic平台的工具有哪些?

4. Holographic平台有啥性能优势?

在如今的巨头中,微软正在凶猛发力。

在手机浪潮中错失良机的微软,正寄希望于下一代计算平台,重新杀回战场。

大厂的发力,资源的倾注,往往会带动创业者的涌动与跟随。谁能在新的AR平台抢得先机,谁也就有了更多的资本搅动力,更多的故事,以及更多脱颖而出的机会。

VR价值论也随时关注着最新的动态,以及最有价值的干货(价值菌:你懂的,我们只盯着干货)。

如下,我们为您整理出一份目前为止最干的干货,关于AR开发,关于Holographic平台的开发步骤,关于注意事项,关于技能技巧,希望对有着强烈冲动,想要在AR应用上大干一场的创业者,提供最详实的帮助。

本期(第19期)来自微软(中国)开发技术顾问梅颖广在FGF大会上的内容分享:手把手教你如何利用好Holographic平台来进行AR应用的开发?

如何站在微软的肩上开发AR应用?

梅颖广

微软(中国)开发技术顾问

我的分享将主要围绕三块内容进行:

第一,我会对Holographic平台做一个大致的介绍;

第二,我会介绍一下如何利用Holographic平台做一些应用的开发。

这里又分为两个层次:

1. 如何从零开始一步一步去做Holographic的应用开发;

2. 如何利用开源工具Holotoolkit-unity。

第三个,我也会具体聊一聊Holographic的性能优化问题。

先从第一部分开始。

1

什么是Holographic平台?

在此之前,大家应该已经听说过一个概念——Universal Windows Platform(价值菌注: 通用Windows平台,以下所提到的UWP就是这个的简称啦,注意要跟上哦)。

其实,这已经不是一个全新的概念了。

自去年Win10发布以来,我们在很多场合都介绍过UWP。

UWP的一个重要功能是——简化程序员的工作。

也就是说,程序员只要写一套相同的代码,其生成的应用,便可以部署在微软所有的硬件平台上。

(价值菌配图:一张图搞清楚所有的UWP)

这样做,有什么意义呢?

有两点:

1. 比如,你之前已经做了一个Win10的应用,如今,只要符合硬件的要求,就可以将应用直接部署到Holographic的平台上,而不用自己再去受累转变了;

2. 再比如,你做了一个发布在Holographic设备上的UWP应用,那么如今,这个应用也可以运行在其他UWP平台上了。

来看一下Win10的开发架构,同样,Holographic的应用也符合Win10的开发架构。

你可以看到最底下有一部分叫Universal App Platform API。(价值菌注: 通用应用平台API)。

具体什么意思呢?

就是说,程序员在UWP所有硬件平台进行最后编程的时候,都是用相同的API(价值菌注:Application Programming Interface,应用程序编程接口), 然后全部运行在所有相同的Windows Cure(Windows内核)上。

通过这个架构和内核的保证,就可以实现UWP。

2

借助哪些工具开发Holographic平台?

紧接着,第二个问题,如何利用Holographic 平台做具体的开发呢?

具体的开发资料,包括开源代码等,其实都可以在微软官网上找到。

我这边给大家列了两个网址:

在这个网址所链接的开发者中心,可以找到有关于Holographic应用的专项。

打开这个网址,你可以看到两部分内容:

1.全套的Documentation(文档),通过这个Documentation就可以了解到Holographic平台的一些具体开发技能。

2.你可以看到这里有个Community(社区)。开发Holographic应用时遇到任何问题,都可以第一时间加入到这个社区里,进行提问。来自微软总部,以及世界各地的技术专家会根据所提的问题,做一些技术支持。

而在这个网页上,你是可以找到微软和Holographic相关的开发工具的。

此外,一些很有用的代码,也都已经开源在Github上。

Github/Microsoft,这个是微软所有开源项的总网址,在搜索里面输入Holo就可以找到相关项目,包括我之后会讲的Holotoolkit——所有的关于HoloLens的开发课件的源代码,都已经全部开源在Github里面了。

OK,介绍完这两个网站之后,我来介绍一下开发要求。

在前面已经和大家介绍过,整个Holographic是和Win10的UWP这套架构打通的,所以,在开发的过程中,需要注意三个方面:

第一、必须是支持Win10的设备,所有对它的开发,需要基本符合Win10的开发要求。

符合Win10的开发要求其实也比较简单,只要用Visual Studio 2015,至少要装Update1,建议升级到update3以上(包括update3),然后装Win10的SDK就可以了。

第二、除了符合Win10的开发要求,开发HoloLens因为设备的关系,推荐开发者使用HoloLens的模拟器。

第三、开发工具。

HoloLens的开发可以通过三种方式来实现,不过推荐大家直接使用Unity开发就可以了。

不过在版本上需要注意,Unity的最新的是5.4f3这个版本,如果用HoloLens去开发的话,你需要装一个HoloLens Technical Preview的版本(简称为HTP)才行。这样一个版本才可以完成HoloLens的开发。

下图是对模拟器的一个详细介绍。

如果你有Window phone的开发经验,你会发现,微软的硬件模拟器,基本都长得都差不多:

左边是它的运行结果,右面是一排工具按钮。

如果你了解HoloLens的话,应该知道HoloLens的操作方式,跟PC以及平板的的操作方式是不同的。

HoloLens有三个操作方式,分别是Gaze/Gesture/Voice,即凝视、手势和语音。

对于这三种方式,Emulator(模拟器)是全部支持的。

你可以通过按键去模拟人的凝视、手势等,而不需要在电脑面前去做这样的手势。

按下这里的按钮,你基本上就能启动我刚才说的 “通过按键来模拟人体交互” 。

在刚才模拟器的介绍图片中,大家可以看到右面有一排按钮,其中一个按钮是Open Device Portal。

HoloLens有一个Device Portal的门户,它的中文叫做设备门户。

在一个局域网里面,你只要输入HoloLens的IP地址,PC就能打开这个设备门户。

这个设备门户有以下几个功能:

比如,你可以对HoloLens的温度、功耗状态进行监测;

比如,你可以对它的混合现实数据,进行直接提取。

我们希望大家在开发过程中,一定要注意这个功耗的问题,稍后我也会讲。

有一点要注意: HoloLens毕竟是一副眼镜,不会带主动散热器件,基本都是被动散热,因此,对于应用的功耗来说,要求会高一些。

所以,一定要使用设备门户的按键——Performance(性能),对所开发的应用在HoloLens上的功耗状态进行监控。

接下来,你的应用如何发布呢?

如果你有UWP应用的发布经验,你就会发现,其实Holographic平台设备的发布,跟UWP的平台发布是一样的。

发布的流程基本上还是按之前的六步来做,唯一的区别就是——如果你是针对Holographic平台的话,一定要在Manifest文件里把你的硬件改为Holographic。

其次,在商店里面设置的左边,有一个小按钮叫Holographic,发布的时候记得要把这个按钮点上,因为它的默认状态是不点的。

总的来说,整个发布过程还是很简单的。

刚才为大家介绍了一些开发工具,接下来介绍一下3D技术。

3

如何用Unity开发Holographic平台?

Unity是我们比较推荐的一个开发工具,这里,我分四个部分给大家介绍一下具体如何使用。

第一部分,怎样用Unity去建一个Holographic

第二部分,介绍一下Holotoolkit

先来说说如何用Unity来建Holographic。

怎样用Unity去建一个Holographic

➤ 1. 创建一个新的工程

注意:这个新的工程在创建的时候用的工具是5.4f3版的HTP版本,而不是普通的版本。

创建新工程的时候,你需要选好3D选项,然后它会启动一个普通的3D工程。

在这里,记得要做一些对于Main Camera的设置,最主要是把它的Clear Flags(清除标志)功能从天空盒状态切换成纯色,黑色作为它的底色。

为什么要这么设置呢?

大家知道HoloLens是一个MR产品,如果虚拟的数据你不进行显示的话,它就会默认显示眼睛后面的真实场景。所以我们要把它设置成黑色,这样就不会有投影显示了。

如果你设置天空盒的话,你看到的是一个类似叠加的场景,而不是一个MR的场景。

➤ 2. 调整近裁面

因为HoloLens在一些设备硬件方面受到限制,所以它的近裁面要比普通的设备稍远一些。

我们推荐大家把近裁面,从之前默认的0.3改成0.85。

根据HoloLens的性能表现,来调整项目的配置。比较推荐使用最快的配置,追求速度而不是追求效果。

➤ 3. 构建一些设置

构建的设置其实跟Win10的构建设置是一样的。你只需要在Unity里面把它切换到商店的应用。

从Win8开始,Unity把所有商店的应用全部归在Windows Store(Windows应用商店)这个选项里面,所以你需要在大项选择Windows Store,然后把里面的SDK改成Universal 10,这个就代表一个Win10的UWP应用了。

➤ 4. Build Type(构建类型)

里面包含两种,一种是XAML,一种是D3D。

一般来说,Holographic的应用不会去整合Win10的UI设计,所以在这里,还是建议大家使用D3D,有利于效率的提高。

➤ 5. 确认Project Settings(项目设置)

这里要确认Project Settings(项目设置)里的VR SDK是不是Windows holograhic。

虽然HoloLens是一个MR类,但Unity全部归为VR产品,所以你还是要到VR里去找。

➤6. 输出成为Visual Studio的window10 的解决方案

➤ 7. 部署到模拟器

使用这个Visual Studio把Win10的工程打开,就可以编译成一个Holographic的应用包,然后输出到模拟器上。

接下来,我介绍一下HoloToolKit-Unity。

何为HoloToolKit-Unity?

这是我们为了方便用Unity开发HoloLens而做的一个开源的项目。

整个项目分为两个版本,一个是后面带Unity的,一个是后面不带Unity的。

如果你是从Unity开发的话,你需要获得HoloToolKit-Unity这个项目,它基本上是有一整套组件和脚本的。

为什么要给大家去介绍这个东西呢?

首先,我理了一张表格,大家可以看出它提供了各种各样的功能,这些功能都是非常适合于Hololgraphic这个平台的开发的。

它会有很多的内容,根据类型分出不同的目录,从这个目录可以看到有脚本、有Prefabs(预制)、有材质等等,这样的类型其实你直接就可以拿到自己的Holographic的项目中去用。

其次,它的整个模块有六个。

➤ 第一个就是Input(输入)

Input模块是针对三种不同的交互手段,功能就是方便进行交互的开发。

➤ 第二个就是Sharing(分享)

Sharing(分享)这个模块也很重要,它分担了一些网络交互的功能。

➤ 第三个就是空间映射(Spatial Mapping)

空间映射是指在HoloLens启动的时候,用于周围环境采集的一个步骤。

➤ 第四个是空间声音(Spatial Sound)

这里面装了很多关于空间声音的数据,包括对音源的处理和对声音屏障的处理。

➤ 第五个是实用程序(Utilities)

除了前面四个跟Holographic相关的功能以外,Utilities的这个模块属于普通的实用功能。

举几个例子:

比如说FPS的显示。

比如,我们做一个Billboard(广告牌)。

比如,Main Camera。

你可以看到里面有一个叫Main Camera(主摄像头)的内容,我刚才的介绍中你会发现有一个步骤是对Main Camera进行设置的。在使用了utilities之后,就非常简单了,只需两步:

第一步把你的Unity提供的默认的Camera去掉,第二步直接将utilities提供的Main Camera(主摄像头)放到场景中来使用。

➤ 第六个是构建(Build)

开发完以后,我们一定要做一个工作就是用build的功能,部署成一个Win10的工程,然后在Visual Studio里面跟踪调试。

但这样其实会给开发过程带来麻烦。

针对这个情况,Build模块给开发者提供了一套比较好用的流程——也就是说,在Unity里面就能做这个事情,而不需要把它部署成一个Win10的Studio去完成。

那么到底应该怎么去用Holotoolkit呢?

其实很方便,因为它是一个开源项目,所以第一步你要把这个开源项目克隆下来,在Unity里面打开,然后选中里边的Asset这三个功能,把它输出为一个Package。

Holotoolkit可以帮助完成一些项目和一些环境的搭配。

比如说,直接用Main Camera Project(主摄像头工程)来替换Unity Camera(统一摄像头)。

它进来以后你会发现Unity多了一个叫Holotoolkit的菜单,在这个菜单里面你可以选Configure,把三个Apply都选上,分别对环境、对工程、对HoloLens capability进行一次性设置,就不用一一设置了。

所以只要做这样几步,整个工程从零开始就的搭建也就做完了。

最后可以用一下Build Windows,这就是我刚才说的Build模块,它体现在Unity里面有一个菜单——Build Windows。

你把它打开以后,会展示BW的一个界面,在这里面你可以直接生成一个XAP的包、以及一个solution(解决方案),然后可以直接部署在HoloLens上。

4

性能优化建议

大家通过我刚才的介绍也知道了HoloLens对性能方面还是有一定要求的,所以我们给大家提供三个相当于纲领性的建议。

第一, Holographic的应用只要求刷新率达到60帧。这其实要比VR类的产品要求低,VR产品现在要求都是90帧。第二,内存建议大家占用量不要超过900兆;

第三,功耗

当你应用搭建起来后,一定要到设备门户里面去看两个数据,以此保证系统的功耗和SOC的功耗,这两个数据一定要保证它的瞬时曲线,和一分钟的平均曲线,全都要在橘红色区域之下。

如果这两条曲线在橘红色区域的话,会直接进入一个过载保护状态,这个设备就会关机(状态),这点一定要注意。

下面针对于Unity这块,我稍微深入介绍一下。

Unity这个版本现在已经适用于很多的VR平台,所以大家在官网上会发现很多对于VR优化的建议,而这样一些建议同样是适合于Holographic平台的开发。

举两个例子

右边的属于遮挡剔除,除了能像左边那样进行视锥剔除外,它还可以保证把那些被遮挡的小物件不被渲染出来,这样的话,就能大大的降低DC(DRAW CALL),所以建议做的时候把这个功能打开。

再一个就是在Unity里面记得要把DC的Batching功能选上。

Unity基本上有两种,一种是静态的,一种是动态的。

静态的话基本上就相当于使用内存消耗来提高渲染效力;动态其实就是消耗CPU的资源来提高渲染程度。

我们建议大家可以把这两种都选上。

下面给大家介绍两个功能,这两个是比较新的Unity5.4所提供的功能。

第一个功能我们称为SPSR单通道立体渲染。

大家知道我们是一个双眼的渲染设备,基本上常规的话会先做左眼渲染再做右眼渲染,但从Unity5.4开始,Unity提供了一个从SPSR的功能,它的作用就是分配一个比较大的render target,然后就可以使用一套绘图指令来完成左眼和右眼同时渲染的功能,以此提高效率。

第二个功能叫Graphics Jobs(图形工作)。

我个人感觉这个功能对于多线程渲染效果比较好。

我们把这个功能打开以后,Unity就会自动地把那些在主线程上做的工作,分配一部分给到渲染线程,以此来大幅度减轻主线程占用CPU的时间。

目前为止我了解到,在Holographic的开发上,这两个功能是默认关闭的,特别是Graphics Jobs,它还是一个试验的阶段,那么为什么给大家提出来呢?

第一,我认为虽然Graphic Jobs目前是一个试验功能,还在完善中,但最终会成为正式功能,所以有必要早点提出来让大家知道。

第二,Holographic的设备,不仅仅是HoloLens, 还包括关于Holographic的VR一类产品,这些都需要Win10的PC来支持。Win10本身是支持DX12的,而DX12在多线程渲染方面,大大优于DX11, 所以我还是建议大家多关注一下Graphics Jobs这个功能。

这两个功能应该说还是比较简单,在Player Setting里面设置就可以。

最后我想从Unity的角度来谈谈其未来将对Holographic开发的支持。

从Unity5.5开始,会内嵌一个Holographic Emulation(模拟器),如果你没有用Holotoolkit/Unity,你也可以在Unity里面去使用holographic的模拟器。

那么你可以看到它的整个数据输出方式也是分两种,一种是直接输出到editor里面,那么你就可以直接从Unity编辑器直接看到HoloLens运行出来的一个情况;

另一种,你也可以直接输出到HoloLens设备上,这样就不需要去把它发布成一个Visual Studio的工程,这样的话对开发的周期和效率都会有非常好的提升。

当然我也观察到一个细节(并非来自官方的消息),在介绍Holographic Emulation的时候,有博客的消息说,Unity5.5支持,但并没有说是5.5的HoloLens Technical Preview的这个版本去支持。

从这点可以看出,可能从5.5开始,HoloLens的开发会包含在其他VR类的开发之中。

所以,大家在使用Unity5.5的版本去开发时,就不用再下载一个特别的Holographic的Unity版本。

号外号外:如果您想要了解更多的细节,希望获得更多的更完整的分享资料,也希望与微软(中国)的技术大牛们有更多交流的机会,欢迎勾搭价值菌(微信号: VR-JZJ)。

➤版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

2016-12-04

本周VR价值论共梳理了82家上市公司的VR产业布局情况

周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。


本周,我们将呈现,国内82家上市公司在VR产业链所作布局。价值菌:排名不分先后为方便您的查阅,我们将从内容以及硬件技术两大类进行整理。


如果您对上市公司VR产业布局感兴趣,本篇梳理值得您收藏。

涉足VR内容的上市公司

华策影视

VR布局:

推出VR节目《谁是大歌神》;

投资VR影像内容制作公司兰亭数字科技有限公司;

投资VR影视节目制作公司热波科技;

投资VR影视内容制作公司目力远方科技有限责任公司。

完美环球

VR布局:

完美环球收购完美世界,后者推出VR游戏《深海迷航》,该游戏为海洋探险类单机游戏,于2016年3月28日登陆Oculus Rift并进行全球发售。

恺英网络

VR布局:

投资上海乐相科技有限公司;

投资美国光场技术公司Lytro Inc.;

恺英网络投资的予幻网络(VR内容开发商)目前正在研发一款动作冒险类VR 游戏,该游戏支持Oculus Rift,HTC Vive,Playstation VR等主流VR平台,预计于2017年中上市。

奥飞娱乐

VR布局:

投资上海乐相科技有限公司;

投资北京诺亦腾科技有限公司(动作姿态捕捉系统);

投资北京时光机虚拟现实(TVR)公司(开发VR游戏内容),其开发的《王牌香蕉》已登陆PSVR 国内外市场;

投资“洛天依”的幕后制作公司泽立仕,进行VR偶像运营,VR特效与音效制作;

投资灵龙集团,主要于奇幻IP运营,VR影视内容开发。

三七互娱

VR布局:

以3,166,700美元增资加拿大游戏内容提供商ArchiactInteractiveLtd.;

投资天舍文化,后者开发的《会哭的娃娃》已登陆PSVR 国内外市场。

游久游戏

VR布局:

其旗下子公司上海唯澈投资管理有限公司与原力动画公司入资美国数字虚拟角色提供商Pulse Evolution Corporation(PLFX)公司。

游族网络

VR布局:

拟于2017年推出《三体》VR游戏;

投资以色列初创型AR/VR平台公司WakingAPP,WakingApp致力于使任何人都能够具备创造动态互动AR/VR内容的能力;

投资乐上科技,关注VR硬件与游戏的新媒体。

龙图游戏

VR布局:

龙图游戏主要以自身打造VR/AR内容的方式切入市场。

预计会于明年第一季度在中国发布强化动作性的VR游戏《Final Force(终极力量)》;

在2017年下半年将在韩国市场推出AR游戏名《Micro Volts(微伏特)》。

掌趣科技

VR布局:

投资虚拟现实用户平台87870;

建立VR实验室及孵化器;

入股虚拟现实线下分发平台乐客VR。

触控科技

VR布局:

触控将推出《捕鱼达人》、《我是车神》VR版;

旗下Cocos已与ARM、高通、Intel、Oculus四大厂商建立合作,完成技术合作Demo。

顽石互动

VR布局:

成立子公司魔视互动(英文名:Mirage Interactive)负责VR游戏研发,同时立项6款游戏,首款VR游戏《骷髅海》试玩版预计推出。

百度

VR布局:

百度视频推出VR频道;

爱奇艺推出VR频道;

百度VR(门户、社区)。

蓝港互动

VR布局:

《苍穹之剑》《黎明之光》《Alpha Girl》等产品,将同步开发主机与VR版本;

推出设备“VR导火线”,一款VR头盔。

中清龙图

VR布局:

据CEO杨圣辉透露:龙图将会进行VR领域的尝试。硬件、内容都会涉猎。另外龙图教育也开展了一些了VR教育领域方面的合作。

英雄互娱

VR布局:

英雄互娱旗下的英雄体育成立英雄VR,专注VR内容制作及硬件开发;

投资美国VR设备厂商Virtuix,共同在大中华区共同设计、销售VR跑步机Virtuix Omni,并且正式进军VR电竞领域。

涉足VR硬件的上市公司

恺英网络

VR布局:

投资上海乐相科技有限公司;

投资美国光场技术公司Lytro Inc.;

恺英网络投资的予幻网络(VR内容开发商)目前正在研发一款动作冒险类VR 游戏,该游戏支持Oculus Rift,HTC Vive,Playstation VR等主流VR平台,预计于2017年中上市。

奥飞娱乐

VR布局:

投资上海乐相科技有限公司;

投资北京诺亦腾科技有限公司(动作姿态捕捉系统);

投资北京时光机虚拟现实(TVR)公司(开发VR游戏内容),其开发的《王牌香蕉》已登陆PSVR 国内外市场;

投资泽立仕(VR偶像运营,VR特效与音效制作);

投资灵龙集团(奇幻IP运营,VR影视内容开发),投资1亿元

长城动漫

VR布局:

投资虚拟现实设备研发公司西安灵境科技有限公司。

爱施德

VR布局:

投资暴风魔镜,A轮,900万元,3%股权。

华谊兄弟

VR布局:

投资暴风魔镜,A轮,2400万元,8%股权。

华讯方舟

VR布局:

恒天天鹅2015年6月15日发布公告,公司向关联方华讯方舟募集资金不超过23亿元,全部用于新型超宽带相控阵天线研发及产业化项目,其中一个重要项目是全彩、通透型头载显示设备研发。

华闻传媒

VR布局:

投资北京兰亭数字科技有限公司(内容生产),天使轮,Pre-A轮,20%股权;

投资上海乐相科技有限公司(大朋头盔,VR硬件输出,VR内容应用平台),20%股权;

投资深圳市虚拟现实科技有限公司(3glasse,VR应用平台),4%股权。

凤凰传媒

VR布局:

凤凰传媒旗下的厦门创壹软件有限公司的产品包括:创壹web3D虚拟现实平台、创壹虚拟教学培训系统、创壹虚拟桥吊实训系统、创壹虚拟现实展示系统,以及全国最大的虚拟现实三维互动在线教育云平台。

光线传媒

VR布局:

光线传媒全资子公司光线影业与光线传媒一起,于2015年4月投资了七维视觉,并持有其40%股权。

东方网力

VR布局:

投资众景视界(北京)科技有限公司900万元A轮,占股15%,众景视界主要开发VR终端设备,产品包括警用智能眼镜,具有拍照,录像,即时通讯,识别、GIS(地理信息系统)以及信息增强等功能。

探路者

VR布局:

探路者全资子公司天津新起点投资管理有限公司投资众景视界(北京)科技有限公司后者主要开发VR终端设备,产品包括警用智能眼镜,具有拍照,录像,即时通讯,识别、GIS(地理信息系统)以及信息增强等功能。

慈星股份

VR布局:

投资盛开互动,其拥有在人机交互、虚拟现实,图形、图像以及语音处理等多个方面的国际先进技术。

昆仑万维

VR布局:

投资北京蚁视科技有限公司 (ANT VR KIT,VR硬件设备),股权转让,400万,1.0714%股份;

投资南京睿悦信息技术有限公司(Nibiru梦境,虚拟现实游戏中心,Nibiru SDK, Nibiru一体机;VR游戏手柄等外设,内容平台)

小米

VR布局:
投资大朋VR——VR技术、设备的提供者。

盛大网络

VR布局:

投资冰岛开发商Sólfar Studios,旨在通过VR虚拟现实技术展现世界最伟大的自然奇观;

投资海外VR媒体UploadVR;

投资AR镜片供应商Atheer,叫板HoloLens;

投资VR内容提供商SpaceVR;

投资以色列的研究拥有智能功能的增强现实眼镜的公司Lumus;

投资VR主题公园The Void;

投资冰岛AAA虚拟现实初创工作室Soacute&lfar。

腾讯

VR布局:

参投了AR初创公司Meta,对标阿里投资的magicleap;

参投美国虚拟现实社交平台公司AltspaceVR;

领头国内“旅游VR”APP开发商赞那度。

360

VR布局:

推出360奇酷魔镜;

2015年向头显厂商VRGATE(第二空间)投资3000万元;

苏宁集团

VR布局:

建立VR体验馆;

投资投资全景相机Insta360,苏宁旗下PPTV聚力在西甲新赛季将用Insta 360的全景影像技术引入VR直播

推出VR产品——聚·VR后,在VR领域的又一举措。苏宁方面表示,此次投资,将为双方带来三个方面的合作契机。

阿里巴巴

VR布局:

优酷土豆上线360度全景视频;

以7.935亿美元(约合人民币52亿元)投资创业公司Magic Leap。

暴风科技

VR布局:

推出暴风魔镜(已经5代);

推出暴风魔镜APP;

推出VR影视平台;

投资北京极图科技有限公司(全景摄像机);

投资北京叮当猫科技有限公司(VR游戏内容开发)。

网易

VR布局:

已投资美国NextVR,这家公司专门进行实况转播;

目前是谷歌VR平台Daydream在中国唯一的一个合作伙伴,将推出VR新游《破晓唤龙者》。

乐视

VR布局:

发布乐视VR头盔;

推出乐视VR提供视频内容体验;

投资京维阿时代科技有限公司(灵镜VR眼镜)。

创维数字

VR布局:

11月29日,创维数字在投资者关系互动平台上表示,公司正在积极实施及推进VR的研究与开发,基于用户体验、产业链内容的匹配及精品策略,产品具体上市时间未定。但VR是未来重要入口及平台,公司会持续的投入并推出相关智能终端产品与商业联盟;

与腾讯合作研发VR头盔产品。

金运激光

VR布局:

金运激光近期在投资者关系互动平台上表示,公司围绕数字化技术应用的发展主线,拓展包括3D互动显示及AR、VR等业务。

歌尔股份

VR布局:

为Oculus和索尼PlayStation VR提供独家ODM供应;

歌尔与高通联合发布基于骁龙820芯片的VR一体机参考设计平台VR820。

联创电子

VR布局:

目前研发生产应用于VR/AR设备的关键光学、光电部件。

奋达科技

VR布局:
奋达科技旗下公司奥图科技研发VR虚拟现实设备,包括VR眼镜“炫视”和可录制360 度全景视频的“360全景球”。

中茵股份

VR布局:
目前以智能设备为主,未来将布局应用场景开发和内容领域。

欣旺达

VR布局:
欣旺达成立VR 穿戴事业部, 统筹在VR穿戴相关的电池、SMT、塑胶以及喷涂、整机组装和测试方面等的制造能力,建设适合相关产品的专用生产设施。公司与深圳市掌网科技签订战略框架协议,合作发展VR一体机。目前部分客户的VR产品已经量产。

利亚德

VR布局:
利亚德全资子公司利亚德投资与青岛黑晶技术合资设立北京黑晶科技有限公司,合作打造沉浸式VR虚拟现实装置等相关业务。

汉麻产业

VR布局:
应用于VR设备的光学镜头&触控显示

利达光电

VR布局:
暴风魔镜主要供应商,提供应用于VR设备的光学器件以及3LCD光学微投技术。

水晶光电

VR布局:
提供VR光学模组,在LCOS虚拟现实显示技术上实现了技术突破。

欧菲光

VR布局:
带眼球追踪能力的前置广角摄像头模组,可应用于VR硬件制造

深天马A

VR布局:

2014年,公司为全球首款全息手机takee提供3D显示方案;

2015年,公司联手超多维、富士康、梦工厂三家公司共同打造“裸眼3D生态圈”。

全志科技

VR布局:
2016年1月27日发布公告称公司拟3.5亿元投入虚拟现实显示处理器芯片与模组研发及应用云建设项目。旨在开发虚拟现实专用处理器,高清显示引擎,支持高分辨率和刷新率,并且集成丽色系统。

福晶科技

VR布局:
福晶科技的激光投影,是虚拟显示的终极模式。

中航地产

VR布局:
中航地产计划将资源集中投入到与虚拟现实相关的硬件产业上,扩大元器件的品类,将民用游戏引入航空工业。

三安光电

VR布局:
将运用其光学和摄像头技术从事虚拟现实投影设备。

长江通信

VR布局:
长江通信与深圳市力伟数码技术有限公司在2011年5月合资成立深圳市长江力伟股份有限公司,注册资本1.8亿,主要从事硅基液晶(LCOS)微投影显芯片的研发和生产,是虚拟现实的关键部件。

中颖电子

VR布局:
提供虚拟现实设备使用的AMolED显示屏,重要的电子零部件供应商。

奥普光电

VR布局:

其核心技术包括虚拟光学技术、电视观瞄技术、电视跟踪技术、瞳孔点位技术均可应用于虚拟现实领域。

海格通信

VR布局:

虚拟现实VR技术成为公司重点发展业务板块,公司已形成全方位飞行模拟器产品研发与服务能力;

2013年3月收购摩诘创新90%股权(虚拟现实VR系统装备);

2015年11月26日,摩诘创新与特殊机构客户签订5252万元的模拟仿真系统装备订货合同。

易尚展示

VR布局:

易尚展示的3D技术可以为虚拟现实(VR)终端设备,裸眼3D等立体输出设备提供内容。3D模型快速重建技术可应用于VR 展示。

京东方A

VR布局:

投资初创公司——北京枭龙科技有限公司,后者专注于智能眼镜产品和增强现实技术研发;

2014年9月,京东方注资了由“增强现实技术之父”Steven Feiner和“穿戴式计算之父”Steve Mann创办的Meta——与“HoloLens为竞品。

华力创通

VR布局:

华力创通从事虚拟显示投影设备生产,开发出了虚拟现实软件平台,同时开发的三维建模软件也可用于虚拟现实技术。虚拟现实是公司仿真测试业务的一部分,公司有部分产品运用了虚拟现实技术。

川大智胜

VR布局:

川大智胜多项产品均用到虚拟现实技术,其中包括塔台视景模拟系统、飞行模拟机视景系统、全景互动系统。

2016年2月公司与奥飞动漫签署战略合作协议,共同研发用于智能硬件方面的图像识别、虚拟现实技术等产品;在动漫IP、智能硬件、儿童乃至家庭娱乐虚拟现实产品,软件应用开发等智能领域开展合作;合作开发全景互动虚拟现实内容,向教育和科普领域推广。

大恒科技

VR布局:

大恒科技以虚拟现实软件切入行业,从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用。

数码视讯

VR布局:

数码视讯与清华大学图形图像所承接的科技部下一代体感操控技术研究与3D体感互动平台项目已经完成。具有体感技术全套方案的厂商,能将数字内容投射成全息图像,可以和现实世界互动(AR)。

高新兴

VR布局:

旗下智慧生活品牌尚云在线科技有限公司的智能巡逻机器人守护神一号,拥有VAAC核心技术,即VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、AI(人工智能)和CP(云平台)四重结合技术;

投资北京蚁视科技有限公司 (ANT VR KIT,VR硬件设备)。

刚泰控股

VR布局:

引入企业级VR技术,期望成为国内较大的基于互联网的黄金珠宝钻石金融服务商,其中VR/AR将作为珠宝营销推广的主要展示方式;

收购上海曼恒数字技术股份有限公司(为B端企业机构提供三维的虚拟仿真系统应用和解决方案)。

银河投资

VR布局:

银河投资公司通过与太阳花科技合资成立公司—北京银河宇科技股份有限公司,研发虚拟试衣和虚拟博物馆展示。

安妮股份

VR布局:

2015年4月安妮股份启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品;

930万增资上海桎影数码科技有限公司(提供图象画面相关的技术服务),持有10%股权。

联络互动

VR布局:

投资Avegant公司,主要产品:Glyph(头戴式虚拟现实眼镜),独特的视网膜技术(仅其一家采用此技术)。

投资Razer Inc(雷蛇),主要产品:游戏鼠标、键盘、音频、控制器及配件等电脑游戏外设的设计、制作、分发研发。

顺网科技

VR布局:

顺网科技与HTC就虚拟现实资源互惠合作达成战略伙伴关系,未来将在Vive系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。

棕榈园林

VR布局:

与乐客VR公司组建合资公司,布局VR主题乐园和线下体验馆;

和君资本成立VR产业基金

投资北京乐客灵境科技有限公司。

岭南园林

VR布局:

岭南园林5.5亿收购恒瑞科技100%股权,进入虚拟现实领域;

恒润科技与英国Holovis International Ltd达成就拓展国内外特种影院及主题项目业务展开深入合作的战略框架协议。Holovis是一家全球领先的创新式感官体验方案供应商。

视觉中国

VR布局:

视觉中国的控股公司深圳艾特凡斯智能科技有限公司是国内一流的高科技主题公园设计制造型企业,项目工程中有部分技术涉及虚拟与现实技术的应用。

曼恒科技

VR布局:

曼恒数字建立了“三维图形技术研究院”,研发出DVS3D虚拟现实软件、IM沉浸式虚拟现实系统、3D-LED虚拟现实交互系统和G-Motion动作捕捉系统等多款虚拟现实产品。公司自2007年以来持续专注于3D底层基础技术研究,形成了系统的VR技术体系。

捷安高科

VR布局:

捷安高科目前的虚拟仿真业务涵盖各行各业,主要集中于交通,航天,国防,化工等。其已成功实现CRH 高速铁路的解决方案。公司已自主研发出了具有完全自主知识产权的JanVR 模拟仿真引擎与开发平台。

腾实信

VR布局:

腾实信利用动画技术制作出虚拟环境,再利用多项开发工具,结合编程开发出虚拟现实仿真平台,利用这个平台制作出用于设备操作者集中培训操作过程的真实感较强的虚拟现实仿真系统。并且公司承担了包括铁道部的基于虚拟现实技术的动车组结构与原理仿真培训系统,北京局的网络数字化机车仿真培训系统等科研项目。

天堰科技

VR布局:

天堰科技运用虚拟现实技术以及医学相关的知识,通过具有可人机交互的计算机3D 模型、外臵传感器、力反馈设备模型等,使受训人在虚拟场景中接受常规无法提供的手术模拟场景。

盟云移软

VR布局:

盟云移软主业是VR/AR云平台建设、软件开发以及内容分发。自主研发的Mcloud-VR系列软件套件产品广泛应用于商业、游戏、医学、房产等领域;

盟云移软分别以1.1亿收购了VR游戏商深圳市酷炫游科技有限公司100%股权;

以1.6亿元收购深圳市VR广告商一点网络科技有限公司100%股权;

以1.9亿元收购VR发行商深圳市易天互联网络科技有限公司100%股权。

掌网科技

VR布局:

作为立体视觉整体解决方案提供商,掌网科技掌握了从芯片、方案研发设计、生产集成到仓储物流等一系列成熟的生产制造与供应链体系

金诺科技

VR布局:

金诺科技自2003年便将虚拟现实技术应用于安徽省城市规划项目,从2006年开始从事虚拟现实技术的研究,目前已完成沉浸式VR看房系统、多通道沉浸式VR科普场馆产品展示系统的研究,并且将虚拟现实与数字仿真系统结合,实现了产品在多功能延时、教学训练等方面的多项应用。

身临其境

VR布局:

身临其境开设VR主题乐园,提供设备和技术服务。

后记:


1.本周价值菌对于上市公司的梳理,或许有遗漏之处,欢迎各位后台留言或评论进行补充。


2.我们也将继续关注上市公司在VR产业链的动向,定期补充到价值论的梳理资料之中,欢迎关注。


版权申明:该文章系VR价值论独家整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

2016-12-02

这个二字秘诀就是——并联。

只是将传统游戏制作最常见的单线方式,改为多线并行,效率一下子大幅提升,成本极大缩减。


正文共3653字,共计需要4分钟


本文您将了解到:

1. 如何提高游戏制作的效率?
2. 什么是日式游戏工艺制作理念?

3. 日式游戏工艺制作流程是怎么样的?

4. 什么是三段式游戏制作法?


《Pixel Gear》这款游戏在北美PSVR的销量到底有多少?” ——VR价值论

“这个暂时不方便透露不过,我可以负责地说,我们是现阶段北美欧洲地区销量最好的PSVR中国游戏。”——神武互动 刘博

当前的CP普遍面临变现难的问题上,神武互动的表现引起了VR价值论的兴趣。而在进一步的深入访谈中,虽然并没有拿到Pixel Gear的最终下载数据,我们却也捕获了一个特大的干货,甚或说秘诀。

这个秘诀就是刘博在日本工作体会到的游戏制作流程,规范整个游戏研发过程中的制作流程,提高团队的高度并发性,由此大大提升产能。

“这样的方式,让我们节约了1/3的时间成本,和1/2的资源投入。”刘博说到

在日本留学工作多年的刘博,对游戏制作得理解到底有无独到之处?如何在制作中提升团队的“并发性”?

本期(第18期)由神武互动CEO刘博对VR价值论进行独家分享:如何才能大幅提高VR游戏团队的开发效率?

刘博

神武互动CEO

们的游戏《Pixel Gear》(《像素大作战》)在 PS VR上线后,很多同行或媒体找到我,说我们这样一个团队规模,能够得到海外主机玩家的认同,还是不错的,希望能分享一下经验。

坦白来说,在我看来根本没有什么秘密可言,更谈不上有什么特别值得拿出来分享的经验。

在日本工作给我带来的最大感受就是他们一板一眼按照一个极其苛刻的标准和制作流程在推进一个项目的每一个步骤。


我很欣赏这样的制作方式,它确实节省了很多研发时间以及人力成本,并且有品质保证。

当然回国后,我也参与了一两个国内的网络游戏项目,可能是对游戏的理解和企业文化的差异让我感觉到了国内的制作流程不同之处,流程上来讲可能没有什么对错之分,只不过,在我看来,日系的制作规范和流程可以更大程度上压缩制作所花费的时间成本和人力成本。

接下来,我大致分享一下我们在游戏制作流程上的一些经验。

1

如何提高游戏制作的效率?

以《Pixel Gear》(《像素大作战》)这款游戏的制作过程来说,我们摸索出三条标准:

以日式团队的管理理念为基础,本着并发进行(价值菌:多部门工作同时进行)的原则;

采取日式游戏工艺制作流程,即原型、预生产、迭代、优化;

采用三段式游戏制作法(价值菌:立项之初,思考三个问题)。


那我具体说说我所理解的日式游戏工艺制作理念吧。

2

日式游戏的管理理念是什么?

在我看来,一个游戏制作团队,就像一家影视拍摄公司,如果片方按照电视剧的集数来拍,拍完了第一集再往下顺延拍第二集,那么,基本上别指着电视剧能赚钱了,制作成本太大。更何况,如果是拍《真田丸》这样的长篇大作,估计整个团队会被预算拖垮。

对于游戏制作来说,也是同样的道理。

我很赞成国外游戏公司所恪守的那一套游戏产品管理理念:从立项开始,到整个产品推出上市,所有的部门都要先统筹安排好,并发推进流程。

绝不允许出现一个部门很忙,其他部门闲置的情况。

举一个形象一点的例子。这就好比物理中的电路,是并联式,而非串联式。

我们团队目前30人,有2名行政人员,余下28人都属于研发部门,目前这28人被分在了3个不同的项目。

每一个人都是并联电路上重要的一环,不会存在美术熬夜赶设计,策划无所事事的情况。有关游戏制作的一切步骤,我们都是同时推进的。相较于串联式的制作流程,我们一款游戏的制作节省了1/3的时间成本,以及的1/2人力成本。

我觉得还是标准定得高一点,不要为了赶时机,也不要为了洗用户。

3

日式游戏制作流程具体步骤是哪些?

日式游戏制作的流程主要围绕四个阶段:

第一阶段:原型(ProtoType阶段);

第二阶段: 预生产(Preproduction阶段);

第三阶段:迭代(Iteration阶段);

第四阶段:优化。


第一阶段:游戏原型

做主机游戏的人首先都会去做游戏原型,比如游戏场景制作之前需要制作GrayBox(价值菌:GaryBox——没有贴图渲染过的原始版本)。

在这个阶段,贴图以及资源都不完善,游戏在一个灰色的游泳池里运行,但游戏性很强。

举个例子,《神秘海域》这种游戏即便在GrayBox上游戏性也很强,不是因为游戏模型雕琢有多细才使得游戏好玩。

价值菌:一定注意——GrayBox阶段游戏表现出的可玩性只有30%以下。需要很强的经验去脑补判断

第二阶段,把所有玩法制作到一个关卡里(也Preproduction)

这个阶段我们需要按照最终品质制作所有游戏相关逻辑,集中全部精力制作全玩法的一个关卡,这个关卡与最终关卡是有区别的,不考虑时长和粘性,但是必须包含全部玩法。


直到这一个关卡达到最终发卖品质为止,Preproduction阶段才告一段落。

但要注意的是,此阶段完成的关卡最终是不会出现在游戏中。

本阶段的目的是为后续研发提供所有需要的基本元素和功能,为此阶段后能够快速迭代出内容作出了很好的保证。


并且,可以让技术团队尽快抽身投入到下一个项目的研发。除了保证游戏质量,也能最大限度地保证并发。

第三阶段,迭代阶段

本阶段我们要做的事情就是用Preproduction阶段生产出来的零部件(代码,工具,游戏基础玩法等等)快速迭代出产品内容,这个过程中一定要切忌加法

最好也是最聪明的做法是将Preproduction阶段制作出的基本玩法作为基础元素,通过迭代优化,组合…等一系列的方法来使我们游戏变得好玩。

这么做最大限度保证了游戏稳定性的同时,同时能使玩家所追求的目标更加明确有趣。更重要的是把游戏制作过程中成本爆炸扼杀在了萌芽阶段。大大降低了成本、减少或杜绝了返工情况的发生。

这个过程是一个长期的打磨过程,所有东西做到最好,再进行优化。

阶段,优化阶段

有人认为对于性能的把控一定要在项目立项初期,否则后面就来不及了!

比如,项目初期就要规定:模型12000面、骨骼102根、贴图材质2048X2048…

我在国内做手游当架构师时被反复要求提供上面那些所谓的初期优化方案。我个人完全不认同这种观点,我一直认为技术是为玩法服务的而不是用了限制游戏发挥的,我认为优化只有在最后阶段才有意义,否则就是无用功!

但是我们忽略了一点——做一款游戏要兼顾好看和效率两个目标,一定做不出来最高质量的产品。


比如《合金装备》、《神秘海域》,开发团队在制作的时候也会优先考虑的是游戏性,画面,内容,可玩性和粘度。优化只有在产品到达发售品质之前才会集中去做。

优化一定是有目的性的,把程序优化完,再优化Drawcall,优化Shader的复杂度,最后一定会达到60帧这个要求的。

这四个阶段都完成后,基本游戏的制作流程也就告一段落。

4

如何定义三段式游戏制作法?

三段式游戏制作法,说白了很简单,就是在游戏立项之初,就要思考三个问题:

给谁玩?在哪玩?怎么玩?


给谁玩?


游戏立项之初,最重要的是要思考玩家的受众群,这直接决定了你的游戏类型以及商业模式。

比如《Pixel Gear》(《像素大作战》),我们是为了喜欢轻松愉快的玩家群体而推出的,而这款游戏也比较容易操作,即便是刚刚接触VR游戏的小白,也不会在体验了之后,就失去耐心。

而我们即将推出的一款VR动作游戏,就是为了像我这样的喜欢动作游戏的人推出的,你推荐给其他群体,这肯定不现实。

换句话说,立项之初,你就该明白游戏用户群是谁,才更好判断他们在哪里。

在哪玩?

在哪玩,是指你的游戏提供的场景,它决定了玩家操作游戏的时长和方式。

依旧以《Pixel Gear》(《像素大作战》)为例,我们认为,它更适合喜欢轻松愉乐的玩家,对于这些玩家而言,更愿意选择在家里的客厅进行游戏。


本着这个思路,我们将这款游戏做成多人互动的模式,最多支持四个人同时进行,其中只需要一个人佩戴PS VR设备。


换句话说,一家人在客厅中,就可以展开一场PK了。在客厅里玩的游戏肯定不同于在公交车里玩的游戏。玩家的游戏时长相对较高,移动空间也较为充裕,这样以来,关卡时长以及交互玩法也就基本确定了。

怎么玩?

这一点也是建立在“给谁玩“和”在哪玩”的基础之上。

刚刚也有提及,玩家是谁以及玩家在哪里玩会影响游戏类型以及玩法,只有明确了以上两点,才能最终确定游戏如何玩。

当然,我们是VR游戏开发商,在“怎么玩”这个问题上,一定会考虑到基于VR的特性,要给玩家呈现一种有别于端游、页游以及手游的体验。

但有一点,我们一定会坚持:就是VR游戏一定是为VR这种新的体验形式量身定制的。不会干那种仅仅为了赶风口就把以前制作的手游改一下扔到VR环境中忽悠一把的这种事儿。

除了以上三点,态度还是我认为整个制作过程最重要的。

当别人问及我的经验,我都会说:态度态度态度。

可以这么说,任何一个好的产品的面世,都面临着整个制作过程中对团队每一个人工作态度的反复拷问。好到作品是需要整个团队靠态度进行打磨的。


真的是这样。

版权申明:该文章系VR价值论独家采访并整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信vr-jzj

周干货分享,有价值,你就上!

2016-11-30

在这一阶段,VR内容领域,即将迎来爆发;

编者案


此为VR价值论采访投资人系列第一篇,VR价值论将陆续推出投资人观点系列,期望透过投资人的视角透视行业,为读者带来最详实、最权威、最全面、最深刻的报道。



正文共计3561字,阅读需要4分钟


本文您将了解到:

1.投资人判断投资项目的标准是什么?

2.投资人看重创业团队的哪些方面?

3.投资人看好VR领域哪些方向?

这一阶段,VR硬件的核心技术还没有完全被解决与完善,如果不是针对核心技术提出解决方案,比如解决眩晕感,投资人显然不会买账。


相较于硬件技术的创业项目,投资人更看好VR内容创业。VR游戏、体育产业(VR直播)以及针对B端企业服务的VR+领域,都会受到投资者的青睐。究竟该如何看待针对于VR产业的创业呢?

本期(第17期)由创客总部创始人李建军对VR价值论独家分享:我更看哪些VR创业团队及项目?

们在2013年底成立了创客共赢基金,同时还成立了一个孵化器叫创客总部,主要是围绕O2O与电商、在线教育、软硬结合、移动游戏、互联网金融这6个细分领域的项目进行早期(价值菌:种子期和天使期)的投资与孵化。


在2015年末,我们进行了一番统计,发现已经投资孵化了超过280家企业,这其中有超过120家企业得到了投资,整个金额是6.1亿。


也正因为我们是针对细分领域的项目进行早期投资,因此我很早就接触了VR产业。在2014、2015两年,美国大概有200多家与VR产业相关的企业拿到投资,整个投资规模是35亿美金。


我今年五月份看到了今年第一季度中关村管委会的投资数据,每天将近有4个项目能够拿到投资,一季度整个投资规模是660多亿,我相信,这里面与VR/AR相关的创业项目比例一定很高,中国的VR热潮远远超过很多地区。


因为我们在做早期的投资项目,更多还是看重行业未来的趋势,来判断我们要不要下注,在种种产业中,VR恰恰是我们看好的一个领域。


现在整个的VR/AR市场,我们用硬件与软件来区分。硬件是技术革新,而软件部分我们分为内容、工具、商业运用。


现在这个阶段,我认为,VR产业核心的硬件技术还没有完全被解决与完善,我们目前不太会去投一些硬件技术方面的创业者;相比之下,我们比较看好内容方面的创业者。


我也将以投资人的身份与大家分享我们对于VR领域创业者的建议与VR内容创业领域的看法。

1

如何判断早期投资项目


对于早期项目,我们主要考察两方面:创业团队所选择的大方向是否与我们的投资方向相契合,再一个,创业的人和团队是否靠谱。

创业项目方向与我们看好的方向契合


投资人看创业者,其实并不像一般人想的那么难,这就像相亲一样,我们寻找的是和我们的大方向契合的有缘人。

这个大方向在我看来就是不背离当前主流的市场方向


更具体一点来说,我们比较看重创业者所选择的
行业是否符合时代发展的趋势。

首先我们看的是创业者选择的方向是否和移动互联网相关;

其次我们会看创业项目是不是符合消费升级的理念;

最后一方面是看是否属于人工智能方向。我相信移动互联网再继续发展一定是人工智能和物联网,未来是传感器的时代。

这三个方向之外,我们就不会太去关注了。


举个例子来说,创业者选择传统的装备制造业或者教育行业,这个就不在我们的选择范畴了。


K12
领域能跑出巨头的机会不大,我认为教育是一个漫长的过程,不会出现爆炸式的增长。同时因为涉及到国家政策、师资、不同区域等等的因素,它很难形成一个规模巨大并且统一化的商业标准,像新东方、学而思这样大的教育培训机构的出现并不是那么容易的。


当然,现在VR领域出现了很多VR+, 其中就有VR+教育,我们之前也投资了一家,这个项目是打造了一个针对小朋友的IP,类似于“喜洋洋”,利用VR技术拍摄VR视频,出版了书,也做了动画,我们投这个团队不是因为他做VR+领域,而是我们看好他做“IP”这条路,这个还是有前景的。

创业项目背后的团队是否靠谱

相亲的时候,我们在见对方第一面后,会通过很多方面去判断他/她是否靠谱,对我们来说,判断创业团队是否靠谱主要看以下几个方面:


创始团队对项目和市场的理解是否深刻,这决定了创业者是否合适他所说的项目

团队是否完善,是否存在短板,因为这直接决定了团队在创业初期是否能够走下去,这方面团队之间的配合度,默契度很重要;

团队的能力,比如学习能力,危机公关的能力;

是否有战略性的长远规划;

是否有坚定的意志和恒心去做这件事情。


很多创业者在创业初期,都抱着一种“这个不行做那个”的心态,给自己留下几条退路,这一点是我们比较介意的。整个团队愿不愿意在未来的35年内专注做一件事情,是投资人比较关注的一点。

2

如何帮助创业团队成长


“严厉”,是很多接触过我的创业者对我的评价。


作为一个投资人,我认为我的严厉是源于判断早期项目时的细致、判断创业团队时的严苛。


看到明明不是很好的项目,我不会说声“挺好的,再见”,我通常是会一针见血的指出问题来。我很愿意帮助创业者梳理创业方向,在我看来,创业者早期还是缺乏经验的,他们也很需要建议,这也是我们坚持在做的有意义的事情。


我举一个例子,我曾经见过一个很执着的创业者,他是一个钻研性很强的人。他当时做了一个测量血压的APP,所有的事情都是自学的,每天自己在创业大街上拉人来试验。


他当时来找我,说实话,产品真的很一般,我当时就告诉他哪些地方还可以优化。过了两个月,他带着一个人一起来找我了,我觉得他还挺执着的,产品也优化了很多,也开始明白不再单打独斗了。最重要的是,一个月后他又来见我,他的产品用户已经超过50万。我当时感觉这个产品一般,但十分好奇在没有人帮助他推广的前提下,他的用户是如何增长的呢?这一点,我相信他还是有过人之处的,比如营销能力等等,再加上他对一件事情的执着与钻研,非常打动我,当时就投资了50万给他。


比较有意思的是,他对管理,一窍不通,甚至问我,“如果招人,要给别人开多少钱工资?上不上保险?”,像这种“幼稚”的问题我们都帮他一起解决。现在他的产品很成功,用户已经达到了500万,甚至已经做了海外版。


所以我觉得投资,还是要关注人的本质,早期大部分创业者是不成熟的,但如果他的项目具有价值、团队具有成长空间的话,其实投资人愿意给机会的,帮助他进步、成长


投资人也在每天学习,就我个人来说,每天我都会阅读大量的书籍,也会通过和业内的朋友交流让自己在一些领域更专业。有时候我在和创业者交流的时候,问到他一个专业词汇,他都说不出来,我就觉得这真是不靠谱了。


对于创业者来说,我觉得你至少要想清楚你想要做什么,如何进行商业化,在和投资人交流的时候能够对答如流,这样至少说明你的项目是一个可以投资的项目。


但很遗憾,国内现在大多数的VR创业者,在见投资人的时候都是在讲故事而已。

3

看好哪些VR技术应用领域


VR
领域创业者如果认为自己或者团队已经符合了上述的特征,那么接下来你就该思考VR领域创业的大方向了。


在我看来,VR硬件的核心技术还没有完全被解决与完善,我们不太会在这个阶段去投资一些技术方面的创业者。


除非创业团队针对核心技术——比如解决眩晕感,提出了解决方案,但可能性不大。在我看来,这一部分已经被巨头掌握在手中,目前创业者若想走技术革新创业这条路,很难。


对于我们来说,还是比较看好VR内容领域的创业项目。

针对B端企业服务的VR+领域,比如园林修复、家居房产行业;


VR+园林修复

我曾经看到过利用VR技术进行园林修复工作的项目。


还是属于企业应用中的刚需,可以在VR的场景中对于需要修复的园林进行设计。


设想一下,之前要对园林进行修复,要画图、建立模型以及推翻模型再建造,还是很麻烦的,而在VR场景中这些工作就相对简单、直白一些。


VR+房地产

在内容创业领域,我们看到了大量的实例,虽然C端用户当前不一定买单,但很多针对于企业的B端解决方案已经逐渐成形,并且开发商已经买单,其中,通过VR技术的手段来实现看房和精装修就是其中的一项。


我们也投了其中一家VR房产公司,现在已经有解决方案被房地产商买单了。


不论是利用VR技术进行园林修复还是看房家装,都是非常垂直的领域,也是To B的小众市场,但我们依然看好的原因是因为我们坚信随着小众市场的成熟,人才不断培养,技术不断积累,能够带动更大的C端市场,并且带来行业的爆发。

体育

我们一直坚信,未来VR内容领域,体育产业一定会在C端市场出现特别大的爆发和专业性的应用。

未来观众观看球赛会出现三种模式,现场看、在家看以及通过VR技术及设备观看直播。


而VR直播与电视直播是截然不同的。VR直播可以允许观众在任何角度、任何位置去看,甚至有可能在场上近距离观察运动员,会给观众一种非常强烈的真实感。


但VR直播也面临着非常大的挑战,从采集、录制到现场直播、数据传输和接收,都需要利用技术去解决。


但我们认为技术的完善只是时间问题,体育产业一定会在VR技术成熟之后出现一个大的爆发。


但坦白来说,体育是我们看好的方向,但我们却没有准备进入这个市场,原因也很简单,涉及赛事VR直播的内容已经被巨头掌握,因此创业者想要进入这个领域,也需要谨慎的思考。

VR游戏

VR游戏始终是我们看好的一个方向。


据统计,2015年,Steam平台上VR游戏收入已经达到35亿美金,VR游戏已经被玩家所接受,并且已经带动一定的消费。


虽然,目前VR游戏的问题——如何进行交互以及眩晕感,还没有被解决,但就前段时间PlayStation VR的发布来看,用户对于VR游戏的期待以及接受度都是很高的。


未来的VR游戏应该处在一个大型游戏场景之下,玩家可以完全沉浸其中,实现多人互动和角色扮演。VR游戏会拉动很多产业,比如说周边产品和硬件外设,包括IP,VR游戏的未来非常值得期待

我们也清楚,VR产业从萌芽到成熟,未来还有很长的一段路要走。


但,“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。我们愿意与创业者一起,走过距产业爆发之前的瓶颈期,不是讲故事,而是一起迎接它的到来。


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