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2017-01-03

这绝对是一份专门针对CES的黄金手册。

全文共2557字,阅读需5分钟

绝对是一份价值含金量超高的实操手册,不仅能将企业的品牌形象大大提升,还能将成交量往上拉升。


这绝对是一份专门针对CES的黄金手册。

看看哪些你还没有准备到的。

以下,拿走不谢。

本期(第36)VR价值论邀请资深品牌策划师小鱼进行分享如何借CES拿下更多的客户?



话不多说,直接上干的。

似于CES这样的展会,人流量大,情况复杂,不建议一人同时忙很多项工作。

建议,一个人具体负责一项。

即使是小公司,人员不多,最好也做好分工。一定不要一哄而上,一个人分饰多角。

具体来说,展会现场的人员,无外乎五大板块。创业公司,人员较少,可自行调整。

第一板块前端接洽,介绍产品,帮用户做好产品体验;

第二板块:深度接洽,争取绑住潜在客户;

第三板块:技术支持,现场安装、调试、修理;

第四板块:公关支持,摄影摄像、分发资料、视频展示;

第五板块:后勤保障、总体协调。

1

前端人员注意事项


第一板块做前端接洽的工作人员,要注意这些点:

中英文背熟

一定一定一定要把自家产品介绍(参数、性能、结构等)的中英文背熟,如果每每问到,还需要翻资料,会给用户留下不专业的印象,极大影响潜在客户的信任度。

快速的体验指导

在帮助用户体验产品时,一定要非常熟练、非常清晰地告诉用户每一步应该如何操作,尽量减少用户的学习时间。

不要指望每个体验的用户都时熟手,一定要耐心耐心再耐心。提前需要多练习几遍。

讲解是否熟练,是否专业,会直接影响到用户在产品体验时的满意度最大限度地节约自己和用户的时间是重点。

注意体验的卫生

对于VR这一类的参展商,无论是做硬件头显,还是空间定位,或是全景相机,再或是内容应用等,可能都需要佩戴头显来体验。

展会上各色人种,人流量大,场馆又热,让头显上浸漫汗水。一定记得多备些挂在耳朵上贴在眼周的棉条,或者直接贴在头显上的棉条(俗称头显牌卫生巾),让之后的人体验更好一些。

收集反馈

还有一块,非常重要,就是等用户体验完,一定记得让他写写反馈。

CES,这些用户肯定集中玩了多款竞品,会形成自己的感受。一定不要放过CES人流量大,用户相对比较专业这些优势,做好用户反馈的收集。


现场可以多提供一些意见反馈薄,可以多人同时填写。


填写完的用户,可以送一个小礼物,一来表谢意;二来增强对产品的印象。这个礼物最好能突出中国的传统元素。

前端人员在产品展示时,最好问清楚对方的详细情况,如果判断其属于潜在客户,且兴趣浓厚,就需要马上对接给深度接洽的人员。

2

深度接洽注意事项

对于第二板块深度接洽的人员来说,一定要注意这个几个点:

除了详细介绍公司的产品外,一定一定要记得将公司的包装袋,宣传页和自身的名片一并给到潜在客户。

一般来说,展会上包装袋是比较受用户欢迎的,因此包装袋是较易传播品牌的一个方式。

记住,包装袋上最好用订书机订上宣传页和名片,不然,达不到识别和后续联系的效果。

CES这种大展会,最怕的就是将品牌和其他家的产品混为一谈。

同时,负责深度洽谈,不要忘了问对方要名片,并在对方名片后面做好及时简单备注。

深度接洽时,一定要搞清楚这些问题问题:


1.主要经营什么产品,为什么需要这个产品?


2.之前还接触过哪家的此类产品?


3.这位潜在客户的性质:批发商?经销商?零售商?行业应用开发者?内容开发者?


4.公司的大致规模?


5.了解这位潜在客户的中国行程计划。


6.如果有中国手机,一定要到这位潜在客户的中国手机号。


交谈时,对于重要的信息,需要拿笔记本记录,并将名片订在该页,以作标识。


如果客户没有提供名片,一定要求他备注联系信息。


可以邀请客户在产品旁边留影,并附送一个小礼物,以增强其印象。


客户离开后,对其进行大致的分级,以A、B、C为标准,A类用户,需要当天将重要资料发到其邮箱。

交谈时,除了问到对方的具体行业和职业外,一定要问清楚对方的国籍。这点很重要。不同国家和区域,可能需要度产品进行不同的适配,而且不同地区,可能涉及到产品的不同出口价格。

如果可能,最好当场加微信,不放过任何一个潜在客户。

另外再提醒一点,深度接洽的人员也要速战速决,尽量邀请客户到一旁的谈判桌,如果没有谈判桌,最好去展位外,避免拥堵在展位内,影响更多涌来的用户做产品体验。

3

技术人员注意事项

对于第三板块的技术人员,需要注意的是:

只要涉及硬件产品,随时可能产生bug。当天一定要提前到场,多试几遍,并且做好备用方案。

现场人多事杂,一旦因为调试不当,不仅会影响用户体验,还会极大减少体验的用户数,影响后续成交量。

现场最好多准备插线板、电池、试用机。

4

现场PR素材收集

对于第四板块的人员来说,主要是为此后的产品PR做素材上的准备,录像机、摄影机、手机三者都要到位。

在现场会遇到各种各样的人,白皮肤的,黑皮肤的,胖的、矮的、高的、帅的、美的,这些拍出来会很好看。特别是产品爱不释手,玩得不亦乐乎的用户,这绝对是最好的PR素材,注意录像和抓拍。

现场可能的话,最好在展位配合大屏幕的视频播放,视频最容易吸引用户的目光

现场如果看到有大腕级别的人物,要力争拉到自家展台上来,让他过来体验,一定做好摄像、拍照工作。可能的话,一定要大牛留下反馈意见。

5

后勤保障

第五板块负责后勤和协调的人员,要注意的是:

不要将盒饭什么的,带来展位上来吃,会影响到更多用户前来体验。为其他人员准备好士力架等易食速食的零食。

保证水充足,纸杯充足,以保证深度洽谈客户的体验。

准备好白纸、笔、名片收纳盒、反馈意见表、水、纸巾、笔记本、订书机、计算器等。

随时替补倒班吃饭的其他人员。

以下,我们再详细列出参会人员需要注意的十个“不要”,希望能帮助到企业更多拿单。


6

参展人员的十个“不要”


不要坐着。展览会期间尽量站着,不要坐在展位上,不然给人留下的印象是:你很大牌。这会影响到参观者接近体验。

不要长时间埋头。特别是前端接洽人员,通常你只有二到三秒钟的时间引起对方的注意,吸引他停下来。如果你在埋头看手机,别人也不会注意到你。

不要在展会上吃喝。那样会显得粗俗、邋遢和漠不关心,而且你吃东西时潜在顾客会默默离开,不会打扰你。

不要打电话。每多用一分钟打电话,就会同潜在顾客少谈一分钟。

不要见人就发资料。这种粗鲁的做法会令人讨厌,而且费用不菲,让成本很高的宣传资料白白流失。但不要忘记,亲自体验过产品的一定要记得发资料。

不要和其他人交谈太多。尽量少和参展同伴或临近展位的员工交谈,多和你的潜在顾客谈。

不要聚群。不要在展会边聚了一群人,走近一群陌生人总令人心里发虚,这会减少潜在用户前来体验。设计展位时,尽量以温馨、开放的氛围来吸引人,多放一些热烈的形象。

不要不耐烦。一定一定一定不要显得不耐烦,热情才会让品牌传播加分。记住,你的一言一行,都在影响着周围人对于你家企业的判断和认可。


如果实在累了,可以去旁边休息,但一定不要在面对参观者时显出倦意。

不要放过媒体。展会期间,媒体会比较多,企业可以从三个方面做准备:

第一,主动邀请媒体前来体验,可以送一个能体现自家产品的有代表性的小礼物。

第二,想好媒体采访时,需要重点突出的产品的优势点。

第三,可以提供一个优盘给到媒体,里面包含中英文的详细介绍,以及相关的视频资料等。

不要随便着装。所有人员最好统一穿着带有企业logo的服装。佩戴好参展证,随时告诉别人自家参展的位置,邀请人前来体验。

希望此次去到CES的各大中国展商,都能更好地将自己的品牌传播出去,同时拿下更多的客户。


* 版权申明:该文章版权归VR价值论所有,如需转载,请后台留言。若有抄袭,VR价值论将追求其责任

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2016-12-31

一篇文章看懂2016年,VR 行业到底发生了什么改变?

全文共3128字,读完需5分钟

于刚刚跑到众人们眼前的VR来说,2016年真的是无比矛盾的一年。

年初,资本蜂拥而至,将VR整个概念哄抬到一个众人仰慕的神坛;年中以后,资本渐冷,随之是一系列的裁员、欠薪、倒闭,一股阴霾笼罩着VR领域。

这样的阴霾让外界对VR多了迟疑,踟躇;VR领域的人,也开始多了些挣扎,纠结。

挣扎一方面来自整个领域基础设施的不成熟,想要快速落地,困难重重;一方面资金的收紧让不少原本希望专心研发爆款的团队,不得不考虑接一下B端的项目来活下去。

资本的忽然高涨,随即急转直下,这是任何一股新技术刚出来时都会遭遇的。同样,这是VR现今不得不经历的洗礼。

不过,这并不影响2016年成为公认的“VR元年”。

“元年”的概念,指的是消费级的产品已经开始出现,这与“爆发年”的概念是不一样的。这一年,HTC,Oculus, SONY三大头显的相继发售,让“元年”一次词实至名归。

而“爆发年”何时能到来,则需要等待时日了。

激进派VS保守派


纵观这一年全球科技大厂的动作,大致可以分为激进派和保守派。

激进派有如Facebook(Oculus),三星,Sony,谷歌,微软,HTC,英伟达,AMD等;而保守派则如苹果、MTK、高通、华为、腾讯等。

激进派大多都已推出自己的产品,也有很明确的动作;而保守派,目前具体计划做什么,正在做什么,产品何时公布,几乎不对公众发声。

在激进派,又可以分为两大类。一类是朝着高端重度体验的方向在走,如HTC、Oculus、Sony、英伟达、AMD等,这一类主要聚焦核心重度人群,产品主要定位在高端的游戏及娱乐消费。

激进派的另一类主打移动端,如三星、小米、谷歌,这一类主打轻量级的消费人群。

2016年,也可看作是PC与移动之争的一年。

不过,即便是现在坚定走PC端的巨头们,也很清楚,随着VR呈现爆发式增长,最有潜力的一拨,一定是移动端。

人手一台,这才是未来。

因此,这些PC端的巨头们,其实也在暗暗布局移动线。

HTC技术副总鲍永哲早在2016年3月,就表示公司内部正在研发移动端VR头显,但“还需等待”。

而Facebook旗下Oculus换帅,原CEO只掌管PC部门,新增移动VR部门;另有消息指出,将减轻其在PC端的投资,增加其在移动端的长期投入,也同样寓意明确,直指移动野心。

从碎片化到集中化

正如2005年的智能手机,有诺基亚的塞班系统,有黑莓的系统…各种各样的手机,无数的操作系统,整个产业链处于严重的分裂状态,支离破碎。

仿佛一个又一个的水滴,却没有一股强大的水流将所有的水滴融合起来。

2016年的VR领域,也正是这样的景象。

各家有各家的头显,无论是PC头显,还是一体机,各有各的操作系统,各有各的内容平台。

不过大厂的发力,正在慢慢将这样的碎片化揉到一起,变得集中化。

无论是谷歌Daydream标准的推出,还是微软Windows内置支持VR,或是英特尔推出alloy,这对整个产业来说,都是决定性的事件。

小米VR的创始人李树欣曾做了这么一个形象的比喻,来说明Windows和Daydream对行业的影响。

“原本各家都需要费心费力地挖一块地基,盖个茅草房,小平房,或者几层的小楼,现在都不用了。这些巨头挖了足够深的地基,足以盖很高地摩天大楼,楼里有商场、有住宅、有餐饮,什么都全了。只需要到这个摩天大楼上租一个店铺,就可以干自己的生意了。”

比如,有了Daydream,未来移动手机都可以照着这个模子去开始自己的VR之旅,所有的开发者不用再担心“如何选择平台”这个问题,在这一个平台开发的内容,便可以供所有的移动产品使用;而手机厂商,也不用再担心内容不够,所有在这个庞大的池子里的内容,都可以为我所用;而用户也可以在不同的硬件上切换自如,不用操心适配,不兼容的问题。

无疑,巨头们正在从内里将整个产业盘活,让产业的所有线条都可以交叉起来。原本的闭塞正在慢慢打通,每一个点正在慢慢变得四通八达。

搭上巨头们的顺风车,无疑会减少行业内在的无谓消耗,将整个行业向前演进的速度大大提高。

VR起势,第一波红利的吞食者


如果要给第一波VR红利的吞食者排个名,第一名一定是英伟达和AMD这两家。

尽管消费市场有没有起来,这两家的生意做的是如火如荼。

在PC端逐渐式微,移动大潮波澜壮阔的节点上,这两家主要靠卖显卡给PC的大厂,一度显得有些夕阳红。

尽管两家主打的方向各有不同,AMD主打主机端,英伟达主打DIY电脑,但两家厂推出的高端显卡,此前基本没有太多销量。一般来说,中端显卡,基本已经可以平淌所有的游戏了。

而VR,AR的兴起,由于对显卡的依赖极大,让英伟达和AMD的高端显卡每每卖断货。

2016年,英伟达股价一路上扬,累计上涨近250%,成为标准普尔500指数中表现最好的成分股之一。

日前,英伟达已将VR提到了跟电竞同等的高度。

在整个2016年中,两家公司在日常的各种会议、活动赞助中,也是极其活跃,积极推动着换机潮,以保持自身的强劲增长。

同样积极推动着换机热潮的,还有高通、英特尔、三星。在PC式微,移动端增长也渐缓的档口,这些芯片厂商也找到了新的增长点。

尤其值得关注的是三星,这个在移动大潮上最终被苹果甩开一大截的老品牌,热切地拥抱着VR时代的到来。无论是与Oculus共同推出基于三星手机的Gear VR,还是推出基于一体机的高端芯片,还是手握OLED屏这张王牌,都让三星在这股新潮流中占尽高位。

除了最上游的显卡、芯片厂商,VR内容的制作工具,也成为这波红利的受益者。

相比于这些巨头,Unity,Unreal作为VR游戏及内容的开发引擎,只是很小的玩家。

但VR,AR的崛起,这俩成为整个产业链上上至关重要的一环,一跃成为兵家必争的战略要地。

同样成为战略要地的,还有眼球追踪,手势识别,光学定位等,拥有这类核心技术的公司,也开始享受着第一波红利。

技术布局几近饱和,行业布局刚刚开始

当然,在这个元年,不光是巨头们的游戏,也不仅仅是技术公司的天地。

巨头们关心的永远是布局,是标准,是C端。

目前,巨头在全球技术类的布局和抢坑,已几近饱和,而对于与更广泛的行业发生联系的传统市场,科技巨头们就不擅长了。

而这,正是各垂直领域上市公司、大机构等玩家的机会。

精准资本创始合伙人王焱曾提到,在这些技术真正应用到行业时,追求的是怎么把产品做得更有效率,真正让产品完成触达,只有最懂这个行业,并且在行业拥有核心业务的公司,才有机会。

而纵观市场,这一块与行业结合的布局,才刚刚开始。

2016年,中国市场动静最大的算得上娱乐行业,爱奇艺、合一集团和SMG,均从文化娱乐出发,布局VR内容、直播等一系列链条。

而同样的场景,别的垂直产业还比较少见。

在各个垂直行业,更多的是初创公司在践行和摸索前进。

一些上市公司虽然已于动作,但仔细看来,更多是投资,或者小打小闹做做实验,

2017年,我们将会看到VR教育、VR旅游、VR建筑、VR仿真等领域,大的玩家将陆续入局。

不过,在各个行业纷纷想要真刀真枪杀进来的时候,却遇到一个严重的问题——人才紧缺。

“技术、内容不是最大的瓶颈,整个产业链迟早会被盘活,生态也不是瓶颈。但市场目前缺对VR领域有深度了解和把控力的人才,既能主导战略布局,又又实操经验,知道怎样集合公司优势,把局面盘活的人才。”王焱在一次VR价值论的访谈中如是说道。

也就是说,大公司,也不是不想布这个局,也不是看不到这个产业的潜力,只是很多在这些公司主导VR项目的负责人,对VR行业的理解还没到达一定程度,因此,只能做一些试验性的尝试。

随着对行业理解的加深,随着VR的继续渗透,可以遇见,2017年,不少垂直行业的大公司,将逐步把VR纳入到宏观战略中来,真刀真枪投入大的精力来做。

2016年,这是足以载入史册的一年。

这一年,VR真正地走到了人们的身边,

这一年,VR经历了过山车般的资本变脸,

这一年,所有的大厂几乎都卷入了VR浪潮。

2017年,VR又会带来哪些意想不到的精彩呢?

2016年VR行业十大重要事件

1.     HTC、Oculus、Sony三大头显相继发货

2.     谷歌推出Daydream

3.     微软Windows10支持VR

4.     深圳Cardboard眼镜出货疯狂(参考阅读链接第一篇深度文章)

5.     一体机总体销量惨淡

6.     HTC Vive开源定位技术

7.     高端显卡市场的崛起

8.     上半年资本泡沫,下半年资本寒冬

9.     英特尔发布Project Alloy

10.    HTC推出无限头显

* 版权申明:该文章版权归VR价值论所有,如需转载,请后台留言。若有抄袭,VR价值论将追求其责任。

感谢精准资本创始合伙人王焱,指挥家VR CEO曾子辕,凌宇智控创始人张道宁的观点碰撞。

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2016-12-30

在不久的将来,看一场点电影,不能走进去,将是一件很奇怪的事

全文共4500字,读完需8分钟

有没有人会认为: 我们目前所处的世界,其实并非现实的世界?

有多少人会认为: 未来的世界会成为一种混合现实?

在将来,不久的将来,我们的下一代可能会觉得,无法走进任何媒体、电影、电视的内容里会是很奇怪的事情。

究竟未来的世界会成为什么样子?

让我们来听听这位美国资深电影制作人对于未来VR电影的理解。


本期(第32期)由美国虚拟现实公司(VRC)联合创始人兼首席制作官对VR进行分享:未来的VR电影到底该怎么拍?


Chris Edwards

美国VRC联合创始人

我这次来中国,看到大家对新兴的VR市场抱有极大的热情,很受启发。

我们的工作室是在乔治·卢卡斯的天行者农庄的第三层创立的,在那里我们将高科技和美术相结合,用于他的电影创作,为他的星球大战系列注入了生命力。迄今,已经经营了十三年。

我们的公司是世界上最大的预演公司,我们所说的预演,就是动画蓝图,用电脑图像来协助所有正片的设计,大概75%是好莱坞大片。


除此之外,我们还电脑图像技术设计游乐场、游戏,现在也参与到了虚拟现实领域。

有朋友会问:预演有多重要? 在我看来,它会帮助电影制片人将不可能变为可能,就像大家最近上映的《奇异博士》中所看到的新奇画面一样。


预演真的真的真的很重要

预演对于整个电影制作的流程真的真的真的很重要。

以前传统电影制作人用分镜师来布局镜头,一场接一场。

但是他们能做到的有限,一些镜头没办法以动画形式呈现。现在有了预演––重播的能力,在电脑里做很多版本的迭代流程,这些镜头完全可以做到精雕细琢,使之更接近导演理想中的样子,这就是预演真正的用途。

在好莱坞,预演被用于对各种想法进行组合,主要先从导演开始,艺术指导、摄影师、剪辑师也一起通过预演蓝图来进行策划拍摄和最后的视觉特效制作。

但我今天想着重说的是,事实上预演不止被用于电影制作,也是我们涉及虚拟现实体验的一种方法。

首先,我来介绍一下,预演在电影制作中的具体流程。

一部电影的预演过程是从剧本开始的。因此我们要先读剧本,然后把它划分成不同的镜头。

每一个镜头要求用细微的差别来表达。有时候我们只用分镜头脚本,有时候我们会创造一个完整的环境,然后制作人物动画。然后我们会通过不同摄像机角度来对人物动作进行最佳的拍摄。

而另一个途径是我们给导演创造一种即时虚拟现实体验,这样他们就可以在设定好的环境里走一走,看下人物造型。这种途径,我们会用台VR摄像机或者虚拟摄像机,又称“V-Cam”来拍摄动作,就像这些动作在现实中真的发生一样,但是其实都在虚拟世界里。

举个例子来说吧。

基本上我们会和一些能够给导演带来虚拟体验的小团队艺术家们或是很有天分和创意的某个人合作,他们完成拍摄内容后,会交给剪辑师,剪辑师会把它们剪成一个系列,并提交给导演最优质的一组内容。

之后导演会评价这个场景动作,比如他说“这儿挺好,中间的部分我有些别的想法,你觉得有办法把结局做的更刺激些吗?”。类似这样的评论反馈给团队艺术家,之后我们会不断改进,直到导演实在想不出其他该加的东西为止。

通过这个方式会另导演在拍摄中产生很多好的想法,但是同时也有很多技术方面的挑战。到这个阶段,我们从视觉方面很清楚导演要实现什么,但是我们不一定知道技术上怎么做。所以我们要从预演进入到被称为“技术演习”的阶段。

技术演习让我们通过绿屏来策划某些技术。 某些情况下我们通过专用机械手臂运动来控制摄像机,或者采用各种摄像机吊车,甚至尝试如何用不同元素来拍摄,人物和背景是要分开拍的。这一切的分析运用到技术演习中,这样我们才能执行最佳方案执。

作为导演,怎么让观众乖乖听话呢

现在由于一些技术方面的限制,VR影视还面临很大的挑战。

VR也分很多类型,一种叫360度影像VR,但在我看来这不算真正的VR,这是体验环绕媒体的一种方式,除非你能在这个媒体里面做动作,否则你不算完全沉浸到该媒体里。我个人认为,至少你能动自己的头,你能从不同角度来看某个人或者事物。

但是用360度VR讲故事还是不错的,只是说你得意识到,如果观众能看到的东西不够多的话可能会觉得无聊。这是因为观众看360度视频时,要做的第一件事情就是伸出手来碰东西,或者为了发现某个新东西而往某个方向走。

而他们一旦发现做不到时,就成了这个媒介的限制。

现在看来,在VR里,我们能做得事情很多,但目前还有很多限制,比如,客厅的面积,或感应器跟踪的范围,换句话说,往往你只能走这么远。


目前HTC Vive和 Oculus就是这样的问题。

这也是我为什么认为电影制作人会先在主题公园和其他游艺中心测试虚拟现实的原因,因为这样能让更多的家庭和世界各地的人来体验目前质量最好的虚拟现实。随着体验变得更尖端,Oculus和Vive的消费版和其体验内容也会跟上。

这的确是一种演变过程,VR的能力一直在增长,而我们作为VR创作者得意识到它的局限性,然后按VR目前的优势来走。

当然,VR是一种全新的叙事方式,也确实是一个有意思的挑战。

每个人在VR影视中的体验都各不相同。但作为VR体验导演,要让设计吸引人,有诱惑力的动作路线,就得先预计人在这个环境里的时候,倾向于先看什么。

再来举了个例子。

比如你在一间屋子的中间,然后导演能用灯光来显示“哦!屋子中间有个亮点”,虽然屋子里有很多其他东西,但也许这样相当于跟观众说“喂,那里可能有你该查看的东西”。随着一个人靠近,比如靠近屋子中间的一个箱子,如果在游戏引擎里,距离那个箱子一定范围时可以引发一个动作或动画: 比如一个人在靠近,突然箱子崩开了。

当观众开始盯着箱子的时候,导演就得采取控制观众的第二种方式––音频。

在VR的世界里,都是立体音,所以观众被声音所环绕,一旦他听到来自后面的声音,就会四周看。完了之后呢,头转回来看箱子, 发现里面的东西没了!这个就是一种讲故事的方法。

你可以创造由观众的参与所引发的一系列事情。

作为导演,你知道为了引发某个事件,观众得在某个位置做动作。你不会知道具体什么时候,但是你知道将来会发生,除非他们完全放弃参与,只要他们还在继续参与,肯定会引发事件。

然后,你作为导演,可以决定“好的,接下来呢?”在我看来是一系列的不同的事件,不完全是一个单线流程,它是一系列的快速动作,从这个事件到那个事件,但观众通过某个做法或者离某个东西很近时才会触发它。

作为导演,你得让观众听你的话!试想一下,不久的将来你能通过暗示就可以控制观众的反应,那会是怎样的情形呢?

所以基本上如果观众在看着一个人物,它是一个非玩家角色或者“化身”,那就是说你正在虚拟现实里面跟另一个角色互动。例如里面某个人物长得很吓人而让你后退,导致你头部轻微晃动,也许会激活电脑里某个效果让那个人物变得更凶。但是如果你没有反应呢?这样的话人物的响应也许不同。

总的来说,对于VR有某些方面会变得越来越尖端,通过把实际用户的动作用以巧妙的提示,根据他们的行为,环境就改变了,基于他们看的地方,引发某些事件,这些都是控制VR世界更微妙的方式,而不像去按按钮和开关。我觉得这样才是高质量的VR体验走向成熟的一部分。

要通过自动识别用户行为来赋予VR世界以生命力,它才会根据你的行为来做出反应。


这个需要有创意的人才,以及很聪明的程序员和技术人员汇集在一起,来提供让我们能够观察用户行为的工具,并且通过用户的那些反应来协助我们创造一个更为沉浸式的体验。

拍VR?别瞎来,这些题材才适合!

首先,我觉得VR体验涉及的面会很广,但总的来说这是一个创造故事的机会,你要么是当中的参与者,就好比说你在扮演其中的某个角色;要么你并非其中的某个人物,而是更像我们有时所说的“墙上的苍蝇”,只作为一个旁观者而存在。

我觉得VR更让人兴奋的原因应该是在角色和非角色间的切换。

比如也许故事开始时,你只是在观察,不扮演什么角色。突然你发现“啊?我现在就是里面的一个人物!”,这时你也有能力开始扮演一个角色。

还有一个情况可能会有很好的效果。这个想法是开始时你扮演一个没有故事背景的角色,丝毫没有关于自己的信息。然后会发现一点,在屋子里走走,发现线索,在镜子里看自己,在虚拟的镜子里,也有可能成为一种有趣的类型。

先退一步想想我们现有的电影类型,哪种最适合转换成VR体验?

肯定有人喜欢动作,想要更大幅度动作的人,比如乘坐在过山车上,驾驶赛车,或者感觉自己在一场枪战中。

但是我觉得大部分人会觉得这种体验太激烈,我们得考虑更大的观众群。

我觉得最终大部分好的VR体验不是靠动作的,而是靠一种几乎像艺术作品似的表达方式,就感觉你被传送到一个幻想世界里的蜕变体验,你可以在那里花一段时间。

此外,教育方面的VR内容也有很大的发展空间。

举个例子,你可以去世界各地的博物馆,能够跟你的家人一起。想想看,以前你总觉得没有足够的时间,因为每次你们去时候,只来得及看几个项目就得走。

但是想象下,你花一个月的时间,每天下班回家之后戴上你的Oculus或者你的Vive或者PSVR什么的头显,然后去博物馆的一个展厅,真心欣赏馆长写的描述,立体观察某个因为是VR让你靠的比现实博物馆更近的展品。

这是只有VR能给你带来的加速学习体验。将来会有一种有各种各样内容的商店,从为玩家设计的最激烈的动作内容到连你的父母都可以轻松体验的丰富内容。

如果说VR适合的电影题材的话,我觉得VR比较适合那种幻想大片,或者历史片,带观众去体验完全不一样的、在现实世界去不了的世界。

我觉得这种类型的电影是最适合VR体验的,也可以跟自己的传统版本同时上映。这样你能去看该电影的传统版,也可以身临其境在电影当中。

走!和年轻人泡在一起

我曾经说过“真正顶级的VR内容非常难,需要全世界的有天赋的年轻人一起合作,所以一定要从最开始的阶段就要在一起合作”。

在我看来,VR领域的从业者,很勇敢,很不容易。

现在是年轻人的时代,我想告诉他们的是: 你们应该想的更多,更广泛,跳出固定的思维模式。

这不是传统电影行业,需要对新科技的了解。你也必须得灵活,得趁着新技术的改变来做。

你们还得敢于有远大梦想,想得更大,但同时也要确认目前技术是否可以实现它。

我学电影时候,我的前辈跟我讲的第一个道理就是: 一个很长但质量不好的作品不如比较短但是质量好的作品。

我鼓励大家好好琢磨这个道理,刚开始别野心太大,而是应该在技术允许的最好条件下,做得更创新,向世界展现你的个人天赋。

VR及未来


我觉得未来是人类现实和虚拟现实的混合,有时候也叫MR,混合现实。

其实我们现在就在一种混合现实里。

早些时候,我在北京电影学院做过发言,我说过一件事:我九岁半的女儿,她在摆弄我的旧手提电脑时感到很费解,她在那上面无法像用她现在所用的苹果手机或是iPad那样进行触屏操作。

而我觉得在将来,其实就是不久的将来,我们的下一代会觉得无法走进任何媒体、电影、电视的内容里会是很奇怪的事情。

到时候,他们可能会说: “哦,等下,不是,只有老套的传统形式的电影你进不去”。

到时候他们可能会将活生生的现实与计算机图形相结合。 我相信你们已经知道光场摄像技术这个项目了。通过它能对我们所处的世界进行3D扫描,并且能够将其套用到游戏引擎中,这就是所谓的全方位拍摄,或称为光场摄像。

现在我们得做出选择,我们是让这一切看上去就像个电脑游戏并且能在游戏中无所不能呢?还是我们对演员进行360度的拍摄呢?

很快,我们就不用再做这样的选择题了,很快我们就能将演员的表演以三维的形式输入电脑中,只要你想,就能进行立体的拍摄,而那将会是混合现实存在于虚拟现实中。

那就是我所认为的未来的开始,我们接下来的生活会像《黑客帝国》一样。人们会很习惯于在电脑所构建的世界中生活、工作。

好好想一想吧!

嘉宾介绍 Chris Edwards

美国虚拟现实公司(VRC)联合创始人、首席制作官;

美国著名数字预演公司第三楼(The Third Floor)的首席执行官;第三楼每年为各大制片厂提供超过40部电影的数字预演服务,作品包括漫威影业的《复仇者联盟》、《X战警》系列和今年上映的《奇异博士》、《魔兽》《奇幻森林》《神奇动物在哪里》等影片。

Chris Edwards曾在迪士尼从事数字电影制作工作,之后在导演乔治·卢卡斯的工作室天行者庄园工作,历经10年之余。

版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信价值菌(VR—JZJ)。

周干货分享,有价值,你就上!

2016-12-28

他说,VR拍摄中,摄影师怎么成了操机员?
他说,专业的,还没有进入这个领域呢!
在他眼中,VR影视将颠覆影院模式?

这位导演,真的,说得很实在。


正文共5269字,阅读需要8分钟


本文您将了解到:

1. VR影视与传统影视究竟有何区别

2. VR影视的拍摄流程是什么

3. VR影视的发展趋势如何?

VR影视,到底在玩什么鬼?我们与一位资深的传统影视导演聊了聊。

现阶段应该叫做全景叙事,并不算真正的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

华容道首席内容官祁少华这样认为。在此之前,他已经做了十几年的传统影视导演。

提到拍了一年VR影视后的感受,祁导微微笑了笑。


“每天起床后,我都在问自己:拍VR片子,意义究竟在哪里?”


“我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。”

祁少华所执导的VR剧《都市怪谈》被爱奇艺投了好几百万,每集突破了10分钟,连续讲故事突破了180分钟,在爱奇艺的点击量为全网VR剧最高,当然,评论并不十分好看。


这样的挣扎、纠结、茫然,纠缠在每个做VR的人心中,也许,这是一条逃不掉的必经之路。

本期(第32期)VR剧《都市怪谈》总导演、华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华对VR价值论进行独家分享:拍了一年VR影视后,我总结了这么些事情

在2015年底接触到VR。

一开始,和其他人一样,对于VR的认知比较模糊,想象不出来它到底会是个什么样子。

后来,我找了大量的VR视频观看。但看完之后,我的感觉是,这是片子么?

拿传统影视的成片来对比的话,当时在国内的VR影视中,我觉得没有合格的片子。

那时候,我也差点丧失了拍摄VR影片的兴趣。

其实到现在,作品感比较强的人,都会质疑:VR影片究竟有什么意义?

当然,这也是很多原因造成的。

首先,VR影视的叙事方式与以往相比发生了颠覆性的改变。

其次,VR技术目前发展的并不成熟,在很大程度上限制了导演、摄像师的想象力以及发挥。

当然,对于技术公司来说,他们在拍摄VR影视时,不存在这些心理障碍。但对于以往拍摄过传统影视的人来说,前期在心理上还是有点不适应的。

很多所谓的“VR影片”根本就不是标准的影片。对于很多平台来说,对VR影视的判断,没有一定的标准。

这就造成了市面上充斥着很多粗制滥造的片子。举个例子,一个美女在镜头下跳舞,其实并没有什么内容,点击量却很高,这对于我们从传统影视走过来的人来说,不是特别理解。

我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。

现在看市面上被大众接受的VR影片,主要就两大类:

一是恐怖片;另一种是偏软情色的片子。

为什么我要选择恐怖题材来拍摄呢?

我还是觉得,偏软情色的片子,拍摄起来,对于导演而言,没什么技术含量可讲。

而恐怖片呢,是具备一定的技术含量的。如果拍摄不好,是无法让观众感受到恐怖氛围的,没有恐怖感、没有故事感,那就是导演的失败。


而当时,正好我们的另一位创始人、华容道传媒CEO赵琳琳,和我聊了聊题材,我们俩对于题材的看法一致,都认为惊悚是基于场景和氛围来讲故事的片种,是一种最直接的体验,非常适合VR这个技术形式来表达。

在正式决定拍摄之前,我们花了一天的时间拍摄了一部10分钟左右的试片,故事情节没那么完整,至少对于我们来说,觉得有些粗糙。它其实就是讲,一个女孩在公寓里遇到鬼的故事。

当我们把这个短片呈现给各大平台的时候,他们的反馈挺让人意外的。当时,他们对于既有的VR影片的状态并不满意,而这部片子是有叙事感的,是一个起承转合完整的故事,而不是透过一个机器,录下的一个片段,这一点,令他们感到惊喜。

其实以我们的角度来看,对于这次的尝试并不十分满意,但还是却收获了肯定。总结来看还是基于三点原因:

1,VR影视目前还缺少一定的评判标准;


2,当前的VR拍摄设备,技术条件还不能满足大批量成规模的VR影视拍摄;

3,专业的人(导演、摄像)还没有进入这个领域;

现在有一句话说:VR,会把所有的人拉到同一起跑线上,我却不认同。

VR影视,既然定位于影视,就需要讲故事。讲故事是需要技巧的,在VR影视里,导演对于故事以及影像的把控能力不仅没有被忽略,相反,是被放大的。如果完全没有任何的影视训练基础,是不可能拍摄出好作品的。

也基于此,我们去年和爱奇艺签下了VR影视圈里最大的一笔合同,做了一部18集的剧。

但长剧的VR影视既有优势也有劣势。

优势在于,影片会奠定一个基础,让大家认识到,VR影视也能讲故事,而且是很完整的故事;

而劣势是,VR影视中难以克服的各种难点都会暴露出来,被放大。

对于我们来说,做这部剧,算是趟了很多的坑,包括技术以及非技术层面。

拍了这么几个月,确实有很多的感悟,那我就从VR影视的拍摄流程以及其中的难点来说说吧。


1


VR影视与传统影视拍摄有何区别?

VR影视与传统影视相比,整体流程并没有太大的区别,但在前期与后期具体的操作中,会出现一些不同。

前期构思

对于影视拍摄来说,剧本十分重要。

但对于VR影视来说,弱化了台词、依赖人物关系而推动的故事情节,而是强化场景体验。价值菌提醒:这里“场景”并不一定指空间的搭建,也有可能是一个镜头带来的震撼。

这样的话,就不能完完全全按照剧本的剧情来进行拍摄,更多的是考虑场景与场景之间的衔接,而不是镜头与镜头的切换。

现在我们看VR影视剧本,会优先考虑,这个故事点适合在怎样的场景下进行拍摄?能够给观众带来怎样的体验?这些场景是否能够无缝衔接起来进行叙事?

我们首先想到的是空间视觉化的东西。

举个例子,在拍摄恐怖片《都市怪谈》中,我们一直在想,什么样的场景适合这个题材。

比如说,一个人在黑漆漆的屋子里、没有人的电梯中会有恐怖感,因此这部片子里,我们基本上是用卧室、电梯、楼道来营造氛围以及推进故事情节的发展。

总的来说,VR影视中,是基于场景来构思人物以及故事;而传统影视会先构建人物关系、故事情节。

在VR影视中,也不是不可以展现人物之间的矛盾、演员的台词能力,但这种呈现,并不能发挥出VR影视的优势所在。

比方说,我在VR影视中,看两个人暧昧或者争吵,与观看传统影视有什么区别呢?这种情节的构建有什么意义呢?为什么用VR技术来拍摄呢?

所以,在VR影视中,剧本还是应该基于强体验来构建的,这是因为VR本身,就是一种新型的呈现方式,不应浪费了它的优势所在。

实拍中各工种的改变

剧本构思完成之后,就到了实拍阶段。在这个阶段中,各工种的思维意识以及责任发生了一定的改变。

美术

VR影视比较注重场景,所以对于美术来说,压力会比较大。

拍摄传统影视,美术在布景时只需要着重搭建镜头前的场景,而现在,基于VR技术,美术在布景时(不论是前期搭建还是后期处理)要顾及360度的环境。

这就又涉及到另一个问题:灯,摆在哪里?

灯光

美术需要360度进行布景,对于灯光师,这就造成了一个很大的困扰。

影视的拍摄是不可能不打灯的,如果遇见夜拍,会更加麻烦。

所以对于灯光师来说,他们最大的压力就是:如何无痕迹的把灯光表现出来。

当然,都市类影视的拍摄,会有道具灯,比如台灯,但这些灯光不够,主要场景的底子光还是要想办法解决。

我们在拍摄的时候,四周都需要布景,唯一摄影棚顶部是没有封的,那么灯光师就会把灯放到顶架上,后期再通过动画CG将棚顶做成屋顶。

演员

与传统影视不同,VR影视的拍摄,往往是需要演员自己在一个独自的空间进行表演,而导演以及摄像在另外的房间进行指导,所以,演员的表演能力就更加重要。

在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍一条近景,之后再拍一条远景。但VR影视,往往是一条直接拍下来,演员在表演期间不能有失误。

另外,演员的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。当然,表演时长不能太长,太长的话容易出戏;过短的话,观众在观看时,沉浸感又会变弱。

摄影师

摄影师,相对于其他工种,可以说是变化最大的,这种变化不光是来自于工作内容上的转变,更多的,是思维意识上的转变。

比如,以前拍摄传统影视时,摄影师可以规划各种景别或者说光线上的变化。

而接触VR之后,他认为这就是一个全景录像,机器一摆,就没什么事了。

对于他们来说,本身就不太想接触VR的拍摄。

他认为在传统影视里积累的经验,在VR拍摄中用不上,长处发挥不出来。

以前呢,摄影师之间会探讨:最近在拍什么作品?拍摄难点在哪里啊?

现在呢,都是聊:拍摄机器的安全距离多少?后期的缝怎么拼接?

但是摄影和美学本来在专业性上就有差距,这样一来,他就会产生对自我身份的质疑:我到底还是不是摄影师呢?

严格来讲,现在的VR摄影,不能成为真正的摄影,更多的像是操机员。

不过,随着摄影师对于VR认知的加强,以及思维方式的转变,他们也已经慢慢的接受了这种拍摄方式。

坦白来说,摄影师在VR影视中还是十分重要的。

举个例子吧。

对于现场光线以及色调层次的把控,是需要摄像与灯光部门共同协调以及设定的。而操机员是不具备这些专业知识的,他做的,可能只是开关机、保证设备的安全距离以及后期可以进行缝合。

移动

对于传统影视来说,拍摄过程中的移动很便捷,各种穿帮的物品都可以隐藏起来;而VR影视,是不敢轻易移动的。

移动会令观众产生眩晕感,此外,很多设备无法隐藏。

后期

刚刚讲的不同之处基本上都处于前期阶段。接下来,我们聊聊后期。

传统影视的后期也会用到CG修图,但工作量相对不多。

而对于VR影视来说,后期工作量提升了很多。基本上所有的镜头都需要利用特效进行确认,对于穿帮的镜头进行修补。

另外,在VR影视的后期,也衍生了一个全新的工种——缝合(缝合之后进行剪辑)。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的一环。

2


我所体会到的拍摄困难

不得不说,拍摄设备,在拍摄过程中,相当重要。

但它也会造成很多天然的困难。

刚刚所说的摄像师的不习惯、以及拍摄时遇到的各种问题,都源于设备。

安全距离就是其中一个痛点
一旦演员或者道具离相机太近,穿越拼接缝时会出现「鬼影」。因此,就有了安全距离一说。

VR影片拍摄时由于受到安全距离的限制,很多时候画面看起来会缺乏层次感。

如果拍摄的画面没有太多的叙事性,镜头的远近,影响并不会太大。但对于专业的VR影视来说,安全距离就显得十分重要。

在传统影视中,镜头的远近可以通过蒙太奇语言来完成。而在VR影视中,拍摄手法发生了改变。

这也造成我们在前期选景的过程中,无法选用实景,比如电梯,镜头与电梯门之间的距离超过了安全距离,就根本无法拍摄。

所以设备的选择,也变得至关重要。

在我们拍摄之前,也参考了十几种可以用于 VR全景拍摄的摄影机,主要有两大类:

第一类:利用现有相机组装

这一类设备由多台传统单反拼成。

优点在于:画质较好;

问题在于:安全距离过大。

利用这种设备拍摄,容易造成摄影机相互之间出现较大的缝隙。一旦演员或者道具进入这个缝隙之中,那么这个素材也就无效了,无法缝合。

当前,这些较为保证画质的设备,安全距离都在3米之外。

这意味什么呢?

演员的表演必须是在摄像机的3米以外或者更远的地方,通过多台摄像机的同步拍摄将所有方向的影像都记录下来,再通过后期缝合软件进行缝合。

这就造成我们在拍摄的过程中,无法完成叙事性的拍摄。

如果只是追求画质,不追求叙事性,那么利用这种设备,就要选用一种取巧的拍摄方式——尽量避免需要穿镜(从一个镜头穿到另外一个镜头)的镜头,每一个单机拍摄一个不同的视角,后期再进行缝合。

第二类:一体式的全景相机

我们在拍摄的时候,选择了国内一家技术公司生产的6个镜头的全景一体机。

它的安全距离降到了1.5米以下,演员的情绪、表情基本可以透过镜头看清楚。

但即便是解决了安全距离的问题,由于技术的不成熟,我们在用一体机拍摄的时候,依然会遇到其他的问题。

比如说:后期取材时,我们会发现,6个镜头中,只有5个镜头记录了我们的拍摄。

那么丢失的那个镜头去哪里了呢?

除了技术的不成熟,还可能还与拍摄强度有关。

这其中最大的问题是:生产设备的人不懂影视对于设备的要求以及设备所要承担的拍摄压力。

未来,要解决这个问题,需要影视内容创作人员以及技术研发人员共同探讨,从而倒推VR影视设备到底应该满足怎样的需要,VR影视设备究竟该如何打造。我相信,随着技术的发展,这些难点都将被攻克。

3

VR影视在玩什么鬼?

我回答过这样一个问题:VR影视会不会造星?

还是要看技术的成熟度以及VR产业链整体的发展规模。

一旦规模到达一定程度,受众过亿,自然会推动明星、粉丝经济等。

回顾电影历史的早期发展阶段,不难发现,也不会有人注意明星的影响力,那个时候可能都不会强调明星,就是用好的故事情节、拍摄手段来吸引观众。

而现在呢,也不是VR影视的成熟阶段,现在只能算是全景叙事,是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

目前,观众观看VR影视的感受还不是特别舒服,习惯也没有养成。清晰度不够、设备沉重等等技术上的问题都还没有解决。

VR影视是一个强体验的呈现方式,需要受众放弃其他的休闲方式,不再允许你像看电视一样,看一眼,就去忙别的。

此外,VR影视的互动性也不强。现在的VR影视中,我们看到的基本是初级的互动技术,比如在VR影视中拍摄两种结局,但这种AB剧,并不能算是真正的互动。

我们追求的应该是互动性叙事,当然,在VR 影视中,现在还没有成熟的做法。

目前来看,在游戏中,这种互动相对成熟。在游戏中,玩家通过打通关卡走到故事的结局,这种叙事方式会令受众群体感到很强的互动性。

一切都需要技术慢慢成熟。

但我认为即便未来技术成熟,传统影视还是会占据主流位置,VR影视会取得一定的份额,但VR影视并不会颠覆电影本身,而是成为影视产业中的一种,会有固定的受众群体,而这一类受众,与游戏的受众会有一定的重合。

如果说颠覆,未来VR影视可能会颠覆影院模式。VR影视的概念就是随身的电影院,在VR的内容平台上,也可以观看传统视频。这样的话,就节省了很多的成本,不再需要专门到影院中观看,所以如果未来能够解决佩戴VR设备观看影视的舒适度问题,VR影视还是十分可期的。

嘉宾介绍 祁少华

广播电视艺术学硕士,华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华。曾任CCTV《发现之旅》栏目主编,执行制片人,CCTV发现之旅频道节目总监。

主要作品有:电视音乐艺术片《我们的国歌》(中国文联出品) 、25集系列纪录片《石油风云录》(北京电视台出品)(特邀导演)、故事片《集结号》历史真实版姊妹篇、纪录电影《牺牲》(华谊兄弟出品)(导演)、电视剧《我的团长我的团》历史真实版 姊妹篇 ,16集纪录片《战火传奇·滇缅碎忆》(华谊兄弟出品)(任总导演)、中国首部系列谍战反转剧《暗战》(江苏卫视出品)(总导演)、12集大型纪录片《环球同此凉热》(总导演)。

文学编剧:军事纪实小说《狙击手》大型史诗故事片《八思巴》。

VR惊悚剧《都市怪谈》总导演。

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2016-12-27

HololensMagic LeapMeta为业内公认的全球三大AR头显。我们刚刚试玩了出货的Meta2,这是中国的第1台,而全球不到10台。


全文共3715字,预计需要6分钟

Meta 2首发评测由VR价值论(微信号:vr-value)、新界线(http://www.xinjiexian.cn)联合打造,感谢51VR提供国内首台Meta 2 AR头显,以供第一时间评测。

Hololens、Magic Leap、Meta为业内公认的全球三大AR头显。继Meta一再跳票之后,51VR上周末突然声称已经拿到了Meta 2。在第一时间,我们对刚刚出货的Meta2进行评测。

管在知名度上不及Magic Leap、微软,但继2015年1月获得2300万美元A轮投资,2016年6月又完成5000万美元B轮融资之后,Meta的行业地位如日中天。

于是,人们就很自然的把HoloLens视为Meta的竞争对手,这看起来似乎没有什么问题,因为两家做的事情确实很类似。

但Meta的CEO Meron Gribetz却不太乐意接受这样的看法。
“HoloLens想要做的事情在很多地方和Meta类似,也同样可以通过手势操作,但仅仅动动手指并不代表未来。HoloLens的模式从根本上说还是一种基于Windows的交互方式,而未来的互动方式一定是一种更自然的方式,你的大脑就是你的操作系统。”

其实,全球三大AR头显的原理的成像原理并不相同,HoloLens是微型投影机,Meta是光学镜片反射,而MagicLeap据称是视网膜投影。
作为一家成立于2012年的AR创新科技公司,与AR/VR领域的其他公司不同,Meta从一开始就选择了一条特立独行的道路——“垂直整合”,他们在机器视觉、机器学习以及基于神经网络的人工智能等方面具有很强的开发能力,并将这样的开发能力顺势延伸到硬件上面。

可以说,正是得益于Meta独特的“软硬融合”基因,才铸就了基于神经科学原理研制的”自然机器”(natural machine)——Meta 2。

早在今年第一季度,Meta就迫不及待的开放了Meta 2开发者套件的预购,售价为949美元,并预计于第三季度发货。

而经历了让人失望的跳票风波,就在人们快要失去耐心的时候,Meta终于发布了首个官方开箱视频(下面大家会看到),似乎暗示将要发货。果不其然,随后不久,Meta 2开发者套件就开始发货了。

事实上,在Meta 2之前,Meta就已经推出过2款AR头显——667美元的Meta 1和3000美元的Meta Pro。

但很显然,它们都不是重点,我们今天为大家带来的是Meta的最新一代AR头显,也就是刚刚发货的Meta 2。

就像我们在一开始提到的那样,这是国内首台Meta 2,51VR美国分公司拿到它之后仅仅赏玩了一番,就马不停蹄的把它送上了前往中国的飞机。小编听闻,早早堵在守在51VR的门口,周六(24日)大早上5点,第一时间对Meta2进行开箱,拿到国内第一手评测。

Meta 2优点
90°FOV(你们可以不信,但这是事实);

2K分辨率(2560*1440,真的很清晰);

949美元(HoloLens的三分之一还不到);

佩戴舒适(虽然它看起来有点儿笨重);

强大的手势识别(至少比HoloLens强不少)。

Meta 2槽点

块头太大(所以我们叫它AR头显,而不是AR眼镜);

需要外接PC(嗯,跟前两代产品一样一样的);

应用真的太少了(几乎没得玩,不要提演示视频)。

开箱测评

Meta 2开箱跟很多前沿科技产品一样,Meta 2开发者版本拥有一个硕大的长方形包装盒,衬线草书字体的Meta 2给人一种简的第一印象。

打开最外侧的包装之后,可以看到醒目的“Let’s get started”。OK,就让我们开始吧。

包装盒分为两层:上层是配件层,里面包含有电源适配器(含多种制式标准的插头)、底座等配件;下层则是一个用布袋细心包着的Meta 2 AR头显。

打开后就是下面这个样子:

最后,再来一张Meta 2和包装盒的帅气合影:

如果觉得开箱部分没看过瘾的话,那我们再来回顾一下Meta官方的开箱视频吧。

Meta 2设计&硬件Meta 2的设计非常有科技感,单纯从造型上看,就给人一种“黑科技”的感觉,而分布在机身四周的褐色“皮质”点缀使得它丝毫不古板,很难让人相信这只是开发者版本产品。

需要说明的是,尽管没有集成运算单元,但考虑到内嵌了一块显示屏,Meta 2依然采用了主动散热方案,并在机身顶部设计了一排散热孔。

在实际的体验中,噪音控制非常理想,如果不把耳朵贴近,基本很难感受到风扇的存在。

作为一款前沿科技产品,Meta 2自然不会有太多的物理功能按键,只有音量调节(+/-)、开机以及图像捕捉按键。

值得一提的是,按照51VR工作人员的说法,图像捕捉按键是Meta预先设计好的,还没有最终调校完成,也就是说现在还不能正常使用(略有些尴尬,不过好在不算太大的问题)。

与前代产品相比,Meta 2最大的提升在于显示技术方面,不管是视场角(FOV),还是分辨率,都明显提高了不少。

具体来说,新的显示技术将一块智能手机屏幕置于半透明的凹形塑料罩之上,以此为反射媒介,将光从屏幕反射进人的眼睛。

据说,塑料罩正前方的区域使用了一种含少量银的涂层(未经证实,但可以当镜子使用),既能将智能手机屏幕的图像反射到眼睛,也能让外部的光线穿透进来,这就营造了一个并不完全与世隔绝的环境。

跟微软的HoloLens类似,在Meta 2的正面,我们也可以看到数量众多的摄像头和传感器阵列,它们主要用于环境、深度的感知和追踪用户的手部和头部动作。

Meta 2需要连接PC才能工作,因此提供了一条一分三的线缆,其中HDMI 1.4b、USB 3.0直接连接到PC的对应接口,电源接口则需要通过适配器连接到插座上。

在这里我们发现了一个很有意思的小细节:电源适配器Made in China,当然这也没什么可让人意外的,毕竟很多国际大牌的配件都是中国制造。

好了,一起来看下Meta 2的核心技术规格吧:

Meta 2 PC需求从Meta官方给出的PC需求来看,苛刻程度丝毫不亚于主流PC VR头显,在某些部分甚至有过之而不及,比如对于CPU的需求达到了桌面级Intel Core i7,而包括HTC Vive、Oculus Rift在内的绝大部分PC VR头显基本Core i5级别就足够了。

显卡方面,NVIDIA GTX 960或者AMD R9 280起步,内存要达到8GB,操作系统则是64位Windows 8.1及以上。其他需求还包括10GB存储空间、配备HDMI 1.4b/USB3.0接口等,另外还需要安装有64位5.3x版本的Unity图像引擎。

具体来看一下:

Meta 2佩戴体验细心的朋友也许早就发现了,从一开始我们就没有用“AR眼镜 ”去描述Meta 2,而是用了“AR头显 ”,因为它看起来实在不能用“眼镜”去形容……

那么,“笨重”的它佩戴体验如何呢?

尽管由于时间关系,我们没有对Meta 2的重量进行测量,但感觉要比579克的HoloLens轻便不少,毕竟少了电池和运算单元。Meta 2采用了头带+头环的佩戴方式,调节起来非常方便,自由度也很高,基本上任何头型的人都能戴得稳妥。

总体而言,Meta 2的佩戴体验相当不错,相比HoloLens确实要好一些,即便是柔弱的女生也能轻松驾驭。

顶部头带的存在,可能让Meta 2看起来不够酷炫,但没有什么比保证长时间佩戴的舒适性更重要了,不是吗?

此外,由于预留的空间比较大,即使佩戴眼镜也能够毫无压力的使用Meta 2,对于平时佩戴眼镜的小伙伴们来说无疑是个极好的消息。

Meta 2应用体验这个环节本来应该是重头戏,因为看过Meta 2相关演示视频的人基本上都会被它的魔力所征服,我们当然也不例外。体验之前,脑海中浮现出来的场景大概是下面这样子:

这样子:

或者是这样子:

但遗憾的是,上面这些场景都没有……

我们体验的这台Meta 2只是自带了一些有些“无聊”的Demo。

没错,“无聊”这个词略带贬义色彩,但事实的确如此。

比如说,一些“小球”放在一个“圆盘”上,我们唯一能做的就是用手去“扒拉”这个“圆盘”,让它转来转去;

或者是,一堆字母,当用手去“触碰”的时候,这些字母会用颜色变化作出“回应”,仅此而已。

此外,51VR的工作人员还给我们展示了他们自己开发的demo--这是一个AR商城的概念,其中展示鞋子和家具的小Demo。当拿起鞋子发出语音命令“爆炸”的时候,鞋子就会分解,而发出“恢复”命令的时候,鞋子又会复原。


总的来说,Demo的数量很少,内容比较常规化,还没有呈现太多惊艳之处。
从实际的体验来看,相比HoloLens至今只能生硬的识别区区2个手势,Meta 2无疑要强大很多,可以通过多种手势来控制叠加在现实世界的那些虚拟影像,滑动、旋转,甚至是拉伸、拖拽都没有问题。

即便是完全没有体验过它的人,也能很快适应,因为这些手势都是日常中频繁使用到的。

更赞的一点在于,在分辨率提升到2560*1440之后,Meta 2所呈现出来的画面清晰度让人感到惊叹(别提所谓的2K,甚至4K分辨率的VR头显,因为感官上的体验差异真的太大了)。

可能是因为刷新率只有60Hz,所以当快速转动头部的时候,会发现画面会有拖影现象,但基本不会产生诸如眩晕感之类的问题。

除此之外,即便需要通过线缆与PC相连接,不过使用过程中也不用担心会像VR头显背后的“小辫子”那样造成太大的不便。

继续回归到主题。

相较于过于封闭的VR,AR无疑有着更为宽泛的应用场景,但同时也对运算性能提出了更高的要求。

不同于我们见到的绝大多数无线AR头显产品,Meta 2需要连接高性能PC才能工作的确是个槽点,但也不失为一种量力而行的靠谱方案,毕竟PC强大的运算性能远非移动解决方案能匹敌的。

如此说来,基于神经科学原理研制的”自然机器”——Meta 2,承载的使命就是“取代显示器”,然后允许人们用最习惯的手势去做交互——滑动、旋转,甚至是拉伸、拖拽,只要你愿意,没什么不可以。

Meta这样的一种理念,或许也给其他AR头显厂商提供了新的思路。

所以,到这里我们就没有必要再去讨论Meta 2到底值不值,到底需不需要这样一台需要连接PC工作的AR头显,或者其他诸如此类的问题,因为它能解决的现实问题和它能带来的好处是显而易见的。

假以时日,它必将在产品设计、建筑设计、教育、制造以及医学等领域发挥重要的作用。

很长一段时间以来,Meta似乎都在努力改变其原本让人有些高不可攀的品牌定位,转而以更加亲民的姿态示人。

从之前的“太空眼镜”,到如今的“Meta Vison”,从Meta Pro的3000美元,到Meta 2的949美元(还不及HoloLens的三分之一),但同样还不够亲民。

当然,现在去讨论售价的问题意义并不大,毕竟,AR头显产品距离消费级市场还很远,我们只能等待其从2B到2B2C,再慢慢的过渡到2C。这个过程,也许是3到5年,也许更远,但终有一天会到来。

文末附Meta2视频。


致谢:

感谢51VR为此次评测提供支持。据悉,51VR于今年9月初进驻META总部联合开发,全球仅5家同期进驻,其中有3家美国公司、1家澳洲公司。51VR作为国内唯一一家内容合作方,已与Meta达成战略合作,在旧金山共同完成了Demo开发。

感谢新界线王磊为此次评测提供支持。王磊为资深IT从业者,此前对于显卡、CPU、智能硬件、VR等产品有丰富的评测经验


版权申明:该文章系VR价值论与新界线共同推出,如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

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周干货分享,有价值,你就上!

2016-12-26

本文共梳理54家与AR相关公司;其中,海外25家;国内29家。

周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,国内外与AR技术相关的公司。其中,海外25家;国内28家。

为方便您的阅读,我们将每一部分按照眼镜、技术、AR+等不同领域来划分。

文末,您还将看到13家国内上市公司在AR领域的布局。

如果您对从事于增强现实(AR)的机构或者公司感兴趣,本篇梳理值得您收藏。


国内篇


1

眼镜篇

枭龙科技

2015年6月份成立。
2016年初获得由立讯精密领投的数千万人民币A轮融资;
2016年9月,获得京东方(BOE)集团领投A+轮融资5000万人民币。

目前枭龙科技主要研发针对骑行领域的运 动智能AR眼镜XLOONG,售价2999元,与联想以联名品牌的形式进行发布,已经正式量产并推向市场。

深圳AR公司Oglass

2016年3月底,0glass宣布获得数百万元天使轮投资。投资方为和君资本满天星VR产业基金,由和君资本与上市公司棕榈园林共同成立。

研发应用于工业和培训领域的AR智能眼镜0glass,为AR智能眼镜工业提供解决方案。
据其官网显示,0glass Pro开发者版已经开通预约,预售价19999元。

AR智能眼镜0glass以及培训系统PSS,已在广州飞机维修工程公司,国家电网超高压局,广州汽车维修教具生产公司,中国航空发动机集团,南方军工企业启动。

据了解,Oglass或为此前青橙视界(Kingsee)。

奥图科技

2015年5月,获得由德丰杰龙脉中国基金领投,天星资本、北京新沃资本、及奋达科技跟投的千万美元A轮融资。
2016年10月,奥图科技宣布完成3000万元A+轮融资。
产品为AR眼镜—Coolglass“酷镜”,精装版售价3499元,(另有一款2999元版本)产品定位于酷玩人群。

影创科技

成立于2014年8月,从事智能眼镜整体软硬件开发。
2015年12月,获得由朗玛峰创投领头的pre-A轮数千万元融资。
为故宫提出旅游AR解决方案:走进故宫,戴上AR眼镜,文武百官上朝谏言的景象能映入游客眼中。
主要产品是AR智能眼镜Halomini、AIR,后者即将开放购买,售价4999(来自官网)。

亮风台

成立于2012年11月。天使轮由创始人好友王迅投资;pre-A 轮由国内“初创”人工智能基金(创始人为王映初)投资;


2015年11月,获得由美图投资的数千万元A轮融资;2015年11月,获得由纪源资本领投的数千万 A+轮融资;


AR布局方面,亮风台称,从AR底层SDK到系统OS再到应用商店、浏览器、内容发布平台都将涉猎。


2015年11月,亮风台公布其AR眼镜HiAR Glasses。

灵犀微光

成立于2015年。2016年4月,获得由东方富海领投,和君资本VR产业基金以及西部资本跟投的千万元级别Pre-A轮融资。

灵犀微光的耦合光栅和光波导技术已申请PCT专利。

2016年上半年,有报道称,灵犀AR眼镜2代原型机将面世,其增加了视角场广度,并能实现双目镜片。除此,3代原型机已进入研发后期。视角场将达60°。截至目前,官网并未放出相关消息。

亮亮视野科技

成立于2014年6月。

2015年02月05日获得了经纬中国/猎豹移动的天使投资,金额未透露。
2015年4月,亮亮视野科技的第一代AR眼镜GLXSS众筹上线,解决极限运 动爱好者的运 动拍摄需求。

联想

在重庆2015 COA 骨科大会上,联想正式发布了最新款智能眼镜new glass C100。

据称,联想发布new glass C100准备从 B 端行业应用切入,利用自己的品牌和大客户关系优势,从手术录制开始,扩展到各行业应用。

百度

百度研究院深度学习实验室主导,百度公司自主开发设计BaiduEye,2014年3月开始立项,2014年9月3日,现身于百度世界大会。


据报道,BaiduEye无需眼镜屏幕,佩戴者只需要用手指在空中对着某个物品画个圈,或者拿起这个物品,或者视线关注某个物品并停留,BaiduEye即可通过这些手势、头部动势获得指令,锁定该物品并进行识别和分析处理。主要的交互方式来自语音、手势和头部动势以及图像视觉的输入。

众景视界

成立于2014年10月,于2015年1月正式开始运作,主要产品为AR运 动智能眼镜产品AlfaReal AR。


据其官网显示,A股上市公司“东方网力”和“探路者”,以及“达晨创投”都是AlfaReal的股东。而部分员工透露,2015年,众景视界获得A股上市公司“东方网力”和“探路者”1500万元的融资,2016年2月,公司引入达晨创投及肖斌2000万元的融资。

2016年4月12号发布了首款AR运 动智能眼镜AlfaReal AR,售价2999元。
2016年11月初被曝,欠薪200万元。

深圳中科沃尔

2014年11月17日成立。
深圳中科沃尔推出的智能眼镜,官网显示名称为WEAR智能眼镜,主要用于提供线路巡检解决方案、监考解决方案、执法指挥调度解决方案。

2016年3月23日,在深圳前海股权交易中心新四版挂牌上市 挂牌代码:364688。
价值菌提醒:前海股权交易中心新四板直通车服务(包括挂牌、融资辅导、融资对接)8万元;新四板主要为企业提供挂牌、登记、托管、转让、展示服务以及各类股权、债权、金融产品等服务。新四板为非公众股份公司,股东人数在2-200人。

珑璟光电

此前,曾有报道称,珑璟光电推出AR眼镜“镜哥哥AR智能眼镜”。采用君正M200双核处理器。目前在珑璟光电官网,已无该产品简介。

目前产品为:AR棱镜显示光机、AR波导显示光机、AR光场显示、3D VR显示光机。


2

AR教育篇

小熊尼奥

2016年10月,完成B轮融资,融资金额为2.5亿元,新天域资本旗下的尚珹资本领投,GGV、高通、华西集团等跟投。

推出AR产品《口袋动物园》,口袋动物园的功能很简单,拿手机或pad摄像头对着卡片,卡片上的动物就能“活起来”;

推出硬件产品,AR握持式圆屏移动电脑——MAGNEO尼奥放大镜,重200g。

目前,致力于2-10岁儿童的互动智能产品的开发与销售。

黑晶科技

AR产品:神卡王国AR早教系列产品。

近日,黑晶联合RealMax,定制开发沉浸式AR智能眼镜,将AR增强现实技术与教学相融合推出“AR超级教室”。

除了AR领域,黑晶目前也在VR教育市场发力。

上海灵石科技

推出AR早教机:利用伪全息投影技术实现裸眼3D,结合各类IP,制作出拥有多种模块的AR早教机。

辰科技

视+AR是视辰科技旗下一款平台级增强现实应用。视辰信息科技旗下拥有视+AR与EasyAR引擎两品牌。

同时还拥有视+教育,专注于AR情境教育的子品牌。


2016年初,视辰科技宣布获得 4000 万元 a 轮融资,资方来自松禾资本。

魔幻空间

利用AR/VR技术进行早教应用开发。

AR魔法学校


推出AR涂涂乐系列产品。

小小牛创意科技

推出AR迷镜产品针对儿童教育。

AR超能学院

将AR互动早教认知卡、AR早教涂鸦绘本和拼图三者同时融合

当途教育

旗下拥有AR教育品牌童眼视界,主要专注于将AR与VR技术与儿童早期教育相结合。

幻实科技有限公司

央数文化(上海)股份有限公司(简称“央数文化”)成立于2009年12月,主要产品是用于儿童早期教育的增强现实技术衍生产品。

央数文化于2016年5月正式申请新三板挂牌。

3


其他篇(AR+、娱乐、游戏

K米

2016年9月22日,K米在“2016腾讯全球合作伙伴大会”展现了由K米独立研发,结合AR技术的“K米梦工厂”。

据介绍,K米还将以AR+直播的形式,切入线下娱乐。

51VR

51VR成立于2015年1月,2016年新增AR板块,基于Hololens和Meta开发地产行业的AR应用 ,主打沙盘,样板间等项目。

2016年9月,51VR作为国内唯一一家内容合作方,与Meta达成战略合作,在旧金山共同完成了Demo开发。

Realmax

据官网介绍,公司成立于2003年,中文名称为塔普翊海智能科技有限公司。

2016年初,Realmax在上海召开发布会,宣布AR 将用于医疗、教育、军事、家居、工业、旅游、电商、娱乐等八大领域。

并发布6款产品。其中两款智能眼镜产品基于英特尔 Realsense 技术,另外 4 款产品分别为智能眼镜式的 AR 设备、头戴沉浸式 AR 设备、面向工业级的产品以及针对警用的产品。

目前 Realmax 也已经通过跟世界级玩具公司孩之宝 Hasbro 的合作,开发出了一款名为“孩之宝 3D 魔法填色乐”的涂鸦应用。

幻实科技有限公司

成立于2013年,致力于增强现实AR技术的研究和产品开发,研发人员占公司总人数60%。致力于微视频增强现实技术的研究以及移动互联网应用的开发。

幻眼科技

幻眼科技从2013年开始使用AR技术为客户制作定制化产品,企业主要来自服装、厨柜、房地产及快消品行业。

创幻科技

创幻科技主打AR内容开发。通过超次元 APP 来向二次元爱好者提供 AR 内容。用户在体验其 AR 内容需要购买他们的 AR 卡牌。

2015年底,创幻科技获美盛文化 2000 万人民币投资,本次投资完成后,美盛二次元持有创幻科技 35%股权。

海外篇

1

眼镜篇

微软

微软Hololens全息眼镜是微软推出的一款头戴式增强现实装置。

可以完全独立使用,无需线缆连接、无需同步电脑或智能手机。2015年1月22日,微软举办Windows 10预览版发布会,推出HoloLens全息影像头盔。


HoloLens的定位是使用户在产品的使用中拥有良好的交互体验。HoloLens拥有投射新闻信息流、模拟游戏、收看视频查看天气、辅助3D建模、协助模拟登陆火星场景等多方面的功能。

EPSON

爱普生于2012年开始进军AR领域,先后推出了BT-100、BT–200、BT-300三款AR眼镜,最新的BT300获得了AWE 2016 Auggie 最佳头显和智能眼镜奖,售价约为700美元。

Meta

Meta成立于2012年,专注于增强现实领域。团队创始人为Meron Gribetz,同时核心成员还包括被业内称为可穿戴之父的Steve Mann和增强现实之父的Steve Feiner。

2013年5月,获得YC和Zillionize天使基金的种子轮融资。

2014年,获得Fenox创投和VTF资本未公开数额的投资。

2015年1月,获得维港投资、BOEO领投的2300万美元A轮融资。

2016年6月,获得联想、腾讯、李嘉诚旗下的维港投资Horizons Ventures Limited、高榕资本等公司的5000万美元B轮融资。Meta 首席执行官 Meron Gribetz 透露,这批资金将会投入新 AR 眼镜 Meta 3 的研发。


2016年12月22日,Meta 2开发者套装开始发售。

不含税在内,Meta 2开发者套装的售价为949美元,而微软HoloLens售价为3000美元。

DAQRI

2013年6月,获得由Tarsadia Investments领投的1500万美元A轮融资。


CES 2016上,英特尔与Daqri合作推出了增强现实智能头盔Smart Helmet,被设计用来在化工厂等工业环境下使用。


Daqri在2015年陆续收购了3家AR相关公司。


其中包括一家增强现实技术公司ARToolworks、一家头戴显示器生产商1066Labs,以及一家专注脑电图跟踪厂商Melon。


2016年Daqri又决定收购英国一家专注于动态全息现实技术的公司,其可以将实时信息投射到玻璃等材料上。

Atheer Labs

据悉,Atheer Labs已获得1600万美元B轮融资,投资机构有Signatures Capital、Streamlined Ventures、盛大、FundersClub、RONAholdings等。

软件方面,Atheer增强现实眼镜基于Android开发,兼容超过100万个Android应用。
Atheer的定位为商务市场,其目标群体包括特殊维修行业、流水线生产、医护行业、测量行业等,预计售价将会在3000到10000美元这个价格区间内。

ODG

ODG全称为Osterhout Design Group,1999年成立于美国旧金山,最初是一家科技孵化企业,现在专注于可穿戴设备的研发。

最新一款产品为R—7 AR眼镜,基于Android平台建立的ReticleOS系统,搭载高通骁龙805处理器。

售价:2750美元(约合人民币18617元)

索尼

2015年 CES 大会上,索尼发布了开发者版本的AR眼镜SmartEyeglass。

索尼SmartEyeglass智能眼镜重约77g,内置有一颗30万像素摄像头以及多颗环境传感器,包括加速度计、陀螺仪、指南针和亮度传感器。

售价:840美元(合约人民币5687元)

Recon

Recon是加拿大的一家科技公司,在2013年Google I/O大会期间,Recon展示了其Jet智能眼镜。2015年5月,Recon Jet正式发售,针对运 动领域。

除了跑步和骑行之外,Recon Jet预装的其他应用程序还能用于航海、帆船竞赛、航空和射击等运 动。

Google

谷歌眼镜(Google Project Glass)由谷歌公司于2012年4月发布的一款”拓展现实”眼镜,具有和智能手机一样的功能,可以通过声音控制拍照、视频通话和辨明方向,以及上网冲浪、处理文字信息和电子邮件等。

2015年1月19日,谷歌于停止了谷歌眼镜的”探索者”项目。此前谷歌宣布,这一项目将被取消,而谷歌眼镜的工作将被重新分配至托尼·法戴尔(Tony Fadell)领导的消费类硬件部门。

VUZIX Corp

Vuzix M300智能眼镜是一款基于Android 6.0内置英特尔Atom处理器的智能可穿戴设备,显示器可调节。

专门为企业,工业和医疗领域所打造,日后会推出消费级产品。售价:1520美元(约合人民币10290元)。

英特尔

英特尔公布了其AR眼镜Remote Eyesight的发布计划。英特尔的技术页面显示,这款AR眼镜是英特尔Collaboration Suite for WebRTC协同套件下的一款产品,目的在于“在安全,成本适宜,解放双手的前提下”提供增强现实技术支持。

Elbit Systems

以色列军事防卫承包商Elbit Systems研发了Everysight Raptor智能眼镜。

据报道,与Google Glass等同类的AR眼镜不一样,Raptor不会在眼镜的一侧有突起的光学模组,进而干扰到骑行的视线。从外形以及功能上来看,它更像微软HoloLens。

2


其他篇(技术、AR+、娱乐、游戏)

以色列光学公司Lumus

2016年6月,增强现实(AR)眼镜公司Lumus宣布获得1500万美元的投资,本轮投资由盛大集团和浙江水晶光电公司领投。

Lumus成立于2000年,是全球AR设备及服务的提供商之一,主要客户是DAQRI和Atheer等公司,公司主要提供光学引擎和开发者包。

Lumus的一项重要技术是LOE光导光学元件,这项专利可以应用在智能眼镜、增强现实和混合现实领域中。

目前国内公司枭龙科技正在做基于Lumus光学模组的智能眼镜,但还没有决定是否量产。

国内灵犀微光也有做类似Lumus产品,于2016年4月份发布了一款只有1.7mm厚的光学模组。

英国AR创业公司Blippar

Blippar 创立于 2011年 的伦敦,后来通过与一些著名大品牌合作来推广电影、吉尼斯等而被外界熟知。


2012年,获高通种子轮,但投资金额并未公布;

2016年初,获得一轮 5400 万美元的融资,此轮融资由马来西亚政府投资基金 Khazanah Nasional Berhad 领投。

日本公司Kudan

成立于2011年,立足于开发基于移动设备的增强现实技术,在日本和英国设有公司。2016年7月宣布获得200万美元融资,资金来自多位天使投资人,但没有透露具体的姓名和机构。


Kudan称,为关注AR 应用的开发者创建了一个软件开发工具包(SDK),即使开发者不懂计算机视觉方面的知识,也可以将专业的增强现实效果应用到自己的App 中。

Kudan曾在2015年获得15万英镑的种子轮融资。

苹果

2015年5月29日,苹果宣布收购德国AR公司Metaio。


Metaio成立于2003年,专注于增强现实与计算机视觉解决方案,而其包括Metaio Creator在内的多项增强现实技术已经被用于零售、汽车等多个民用行业。

加拿大AR创业公司Wrnch

2016年初,宣布获得180万美元的A轮融资,由NBA小牛队老板库班(Mark Cuban)的Radical Ventures公司领投,其他参与投资的还有Aligo Innovation,gr0k以及TandemLaunch Ventures。

AR开发商Augment

2016年初,AR应用开发商Augment获得了470万美元(3061万元)的融资。

据了解,Augment主要是利用iPad和智能机来帮助人们可视化地看到实体商店里的零售货架。

惠普

据外媒称,2014年3月,发布AR平台Aurasme 3.0。

Magic Leap

Magic Leap成立于2011年。

2014年10月,Magic Leap获得由谷歌领投的5.42亿美元B轮融资,高通资本、KKR、Vulcan Capital、KPCB、Andreessen Horowitz和Obvious Ventures等投资机构跟投。

2015年12月,Magic Leap完成8.27亿美元的C轮融资。

2015年3月,Magic Leap还发布过一段增强现实第一人称射击游戏视频,但该公司当时并没有附带类似的真实性声明。

2016年2月,AR创业公司Magic Leap在新一轮融资中获7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与本轮融资。

2016年12月,被曝涉嫌造假。

高通

高通推出针对移动设备扩增实境应用软件开发工具包Vuforia。

2015年12月,高通以6500万美元将Vuforia出 售给PTC。

Wikitude 公司

成立于 2009 年,是一家移动 AR 技术平台,有数款产品,核心产品是 Wikitude SDK 。

支持多平台(安卓、 iOS、智能眼镜(Google Glass, Epson Moverio, Vuzix M100 and ODG R-7))

Wikitude SDK允许开发者进行图像识别与追踪、GPS 追踪、3D 模型渲染和视频叠加。

美国儿童AR游戏开发商Osmo

前谷歌员工Sharma和Jerome Scholler在2013年创立了Osmo。


近日,Osmo宣布获得了2400万美元的新一轮融资。此轮融资投资方为美国玩具巨头Mattel、Houghton Mifflin Harcourt、Collab+Sesame(Sesame Street的制造商)、Calibrate Partners及参与了上一轮融资的Accel、Upfront Ventures和K9 Ventures。到目前为止,Osmo一共获得了3850万美元融资。


Osmo的CEO Pramod Sharma对外表示这是公司第一次与Mattel和Sesame Street这些的儿童品牌合作,他们将一起开发增强现实AR游戏。


Osmo是一款iPad 配件,Osmo利用AI和计算机视觉技术,结合虚拟游戏与现实世界,制作AR游戏。迄今为止该公司已经推出了8款游戏。

AR游戏开发商Niantic Labs

开发了一款基于LBS技术的移动增强现实网络游戏《Ingress》。

Niantic Labs于2015年8月在Google+宣布从Google分离,成为独立公司。

Niantic Labs之前推出Android应用,包括Field Trip、Niantic Project以及增强现实游戏:《Endgame: Ancient Truth》。

AR游戏开发商Niantic Labs

开发了一款基于LBS技术的移动增强现实网络游戏《Ingress》。

Niantic Labs于2015年8月在Google+宣布从Google分离,成为独立公司。

Niantic Labs之前推出Android应用,包括Field Trip、Niantic Project以及增强现实游戏:《Endgame: Ancient Truth》。


继任天堂、口袋妖怪公司及谷歌向Niantic投资2000万美元后,2016年初,Niantic再次获得500万美元的融资。本轮融资的投资方包括艾尔索普路易合作伙伴(Alsop Louie Partners)、You & Mr Jones、日本富士电视台以及几位天使投资人。


其中,Niantic Labs最为有影响力的游戏为AR手游《口袋妖怪:GO》。

附:国内布局增强现实(AR)的上市公司

1

投资AR公司

GQY视讯(300076)

2016年1月,公司以超募资金及自有资金约6600万人民币收购美国公司MetaCompany(Meta公司) 拟增发的B轮优先股中的股份。

华策影视(300133)

通过350万美元现金认购PV ML基金权益,投资获得著名AR公司Magic Leap 21.7万股优先股。

美盛文化(002699)

全资子公司杭州美盛二次元文化发展有限公司持有创幻科技35%的股权。后者布局二次元与AR结合的产品研发。

利亚德(300296)

全资子公司利亚德(香港)有限公司参与投资设立PV ML LLC,该公司与AR科技公司Magic Leap原股东Legend Pictures,LLC 签署了《股权转让协议》,并于近日取得Magic Leap签署的股权证书。

高新兴(300098)

与北京蚁视科技等签署框架协议,可投资取得北京蚁视不少于36%的股权,北京蚁视是国内虚拟现实的开拓者,专注于虚拟现实、增强现实、全息现实等穿戴式设备。

2

以技术入场AR领域

水晶光电(002273子)

掌握DLP 和LCOS 两大技术,水晶光电的HUD抬头显示器是AR最先爆发的应用。

北京君正(300223)

为增强现实眼镜“酷镜”开发M200处理器。

利达光电(002189)

公司LCD、DLP和LCOS三大类不同技术的投影系统光学元件进入大批量生产阶段。

晶方科技(603005)

为影像传感芯片提供晶圆级芯片尺寸封装(WLCSP) 量产服务的专业封测服务商。影像传感芯片是AR及VR等设备的核心环节之一。

福晶科技(002222)

据透露,全球激光晶体龙头,可能进入全息投影和激光VR。

奋达科技(002681)

参股奥图科技推出的AR产品“奥图酷镜”。

华力创通(300045)

是国内技术领先的计算机仿真和电子设备与服务供应商,VR和AR一直是公司仿真训练业务板块的一部分。

恺英网络(002517)

据透露,将在合适的机会以VR和AR为技术切入口,向电视制作和内容制作、传播方向扩张。

3

布局AR+、游戏

中科创达(300496)

在投资者关系互动平台上表示,AR的技术和市场处在比VR还早期的阶段,目前重点布局VR,AR还未有足够资源布局。但将一直在关注AR的进展,随着上市后实力的增强,会加快布局。

掌趣科技(300315)

投资分发平台乐客VR,此次投资方还包括A股VR板块龙头股棕榈园林。官方透露将布局VR、AR全产业链。

游族网络(002174)

以色列初创型AR/VR平台公司WakingAPP宣布在C轮融资中从游族网络筹得430万美元的资金。

恒信移动(300081)

以12.9亿元收购影视制作公司东方梦幻100%股权。借助东方梦幻的 CG 制作能力、VR/AR 产品研发能力以及配套的IP 品牌衍生品及授权能力,为公司移动视频业务提供世界知名 IP 以及各类VR/AR 形式的视频内容。

奥飞娱乐(002292)

布局AR应用,推出中韩联合打造的AR技术涂色游戏书。

声明:

1. 本周VR价值论对于国内外AR公司以及进行布局的巨头进行了梳理,如有遗漏之处,欢迎您后台留言或文末评论进行补充。

2. 本篇梳理部分资料参考来源:中国AR网;澎湃新闻网;极AR。资料梳理截至2016年12月23日。转载请联系价值菌(VR-JZJ)并请保留此信息 。

篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

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2016-12-24

支付宝AR红包来了,AR的爆发还有多远?

全文共3500字,预计需要6分钟

付宝、红包、AR,一跃成为这两天最热的词。

场全民拿着手机找红包的运动正在四处蔓延开来。

几乎所有的主流媒体,都将目光扫描至此次支付宝推出的最新花样,百度“AR红包”搜索结果达133万之多。

随之而来的,是AR在百度指数上的飙升,5648点,迅速攀升至近三个月最高点。

概念的火热迅速波及二级市场。今日早盘,与AR相关的概念股:恒信移动、创维数字、利亚德、苏大维格纷纷暴涨。

支付宝到底在玩什么?

1

AR背后的用户抢夺战

12月21日,支付宝开始打响年底红包之战的第一枪。

而这一枪的弹药,就是刚刚兴起的AR技术。

与以往人们习惯的抢红包方式不一样,其推出的“AR实景红包”,将基于“LBS+AR+红包”(基于地理位置和增强技术)的方式,让用户来玩红包。

也就是说,用户在发、抢红包时,比以往会多用到两个功能:手机实时定位,以及实景扫描。

支付宝官方给出的评论是,“相比于既有的红包形式,互动性和趣味性都强了很多。”

此前,人们是在二维的界面抢红包,如今,可以满世界地找红包,藏红包,从二维世界,到三维世界,这正是AR技术所带来的新鲜玩法。

当然,支付宝此举,可不仅仅是换个玩法这么简单。巨大的压力,让它不得不想尽一切办法,抓住一切可能,去扳回日渐式微的C端用户。

而AR红包,刚好可以在三个方向上,撬动用户。

第一,   提升小额支付频次

据阿里内部某人士透露,目前支付宝基于B端的支付能力,远超微信,但在基于C端的小额支付,平均每个用户使用微信支付的频次,早已5倍于支付宝。

当然,这里的小额支付,包含发红包这个动作。

对于“5倍”这个数字,不少人纷纷对记者表示,包含红包在内,5倍算保守了,10倍都打不住。

面对如此严峻的形势,唯一能扳回的机会,就是让用户多发红包。

尽管支付宝AR实景红包产品负责人零龙表示,支付宝今年对于红包,没有任何拉动业务的指标,不会刻意掀起平台间的“红包大战”。

“没有业务指标”,不会“大战“,这几乎是不可能的!

如果借用AR这个新玩法,让用户把红包玩起来,至少在提升C端小额支付这块市场上,有迎头赶上的机会。

第二,提升活跃度

除了C端小额支付,支付宝一直想切,奈何一直尴尬的社交,也期望通过AR扳回一局。

从年初的“集五福”红包,到首页大改版,再到生活圈子,支付宝尝试了一系列方式,然而一路坎坷。

“圈子”上线后,曾一度火爆,也让支付宝第一次品尝到“社交”的魅力,但也仅仅是一度。每一个产品的推出,都如同昙花一现,始终达不到引爆点。

此次亮出AR,也是再度出山,砸一砸运气,万一能引爆用户持续积极地参与呢。

第三、增强线下消费的支付习惯

一般来说,在线下,用户可以选择微信支付,也可以选择支付宝。

如何能让更多用户自觉采用支付宝,而非微信呢?

假如用户是被商家挂在空中的红包吸引到店,进而消费,支付宝自然是打开的状态,而正是其打开的状态,才使得用户比较自然地使用支付宝进行支付。

此其一。

其二,如果是用户抢到的是优惠券,那么别无选择,只能用支付宝进行支付了。

第四,借春节更多渗透四、五线城市。

春节是一年中人群返乡的集中期。城市中已经兴起来的玩法,自然会顺带着蔓延到四、五线城市。

当更多人注意到可以“满世界找红包”这件新鲜事之后,也会纷纷效仿。利用AR,返乡这两点,很有可能一次性击中更多用户。

除去这四点,还有一个讨巧的地方在于,AR的使用,让商家也更愿意投入其怀抱

无论是线下商店,还是品牌商,商家更愿意把钱砸向支付宝,因为这能让用户能真真正正走进店里,真真正正完成消费,而非传统的红包,抢完就抢完了,消不消费,不一定。

而且,当用户在商店的各个角落寻找红包时,无意间也拉长了停留时间,提升了多次购买的可能性。

再者,品牌在用户一次又一次探寻红包的过程中,不断露出,增强了品牌的仪式感。

如此效能的广告投放,何乐而不为呢?

有了线下商店和品牌的买单,也让支付宝省了很大的一笔推广费。

如此,算得上是一个三方得利之举:

支付宝:得用户,省推广费,提高支付的使用频次。

商店/品牌:刺激更多消费。

用户:得到更多实惠。

在支付宝的第一批商家名单里,已有可口可乐、宝洁、优衣库、饿了么等。如果一切进行顺利,相信会有更多的消费场景和品牌,会加入这场春节大作战。

2

微信会加入AR红包战吗?

一边是火爆出山的支付宝,一边是岿然不动的微信,那么微信,会出山吗?

虽然微信至今没有动静,但其兄弟产品QQ,早已爆出一些风声。

11月28日,微博大V@互联网的那点事爆料,手机QQ红包将开发AR+LBS的玩法,品牌合作招商已于11月1号展开。

虽然此后再无消息,但可以想见,腾讯绝不会放过AR社交这波机会。

早在里约奥运会前夕,手机QQ就已推出相关的AR玩法。

通过打开QQ的“扫AR”功能,扫描“蒙娜丽莎”,画面中就会出现两只企鹅,他们将手中的火炬相碰,扫描者的QQ火炬也同时被点燃,完成现实中的火炬传递。

这是腾讯在其社交平台中首次真正用到AR技术,算是一次试水。

而面对春节红包这块高地,这么多的人群,这么切合的场景,这么强烈的互动氛围,微信真的不准备动一动AR?

单论AR红包,熟人之间的互动,比陌生人间的互动会更适合一些。

在一个真实的空间之下,陌生人的限制会比较大,而熟人则比较小,这样就更能放开,在各处的角落里藏红包,找红包。

这就有点像熟人之间的“躲猫猫”。

微信作为熟人强社交工具,无论是从朋友的数量,还是从应用场景,都比支付更加适合AR红包。

如果微信按兵不动,而支付宝却借AR红包节节攀升,微信很有可能错失新一轮的机会,坐看支付宝挖墙角。

如果微信在等待时机,静观其变,出其不意打出AR红包这张牌,那么很有可能将支付宝早期试水存在的问题,统统绕开,直接超车。那么很快,支付宝通往微信的链接,也将被屏蔽掉。

届时,一场装载新型子弹的枪战,就真正开始了。

3


AR,或许是个伪需求呢?

微信究竟动,还是不动,这是个选择疑问句。

但比起对微信后续举动的好奇,更加好奇的一点是,AR红包这件事会不会是伪需求?

在对AR红包进行了初步试用后,发现黏性并不高。

其中,技术的一些问题,较为困扰。

发现的问题有:

在稍微暗的空间藏的红包,找的时候不容易识别到;

藏好一个红包,到界面显示有这个红包,有时候会间隔5分钟以上;

除此,在抢红包的意愿上,也并不强烈。

对于一个需要跑老远才能接近,接近还不一定真能找到,找到也许金额也并不多的红包,其付出与收益并不成正比。

虽然AR为抢红包这件事,增添了不少新鲜元素,但新鲜之后,真的经常去抢吗?

知乎上有网友表示,AR红包本身的乐趣极其有限,在付出高额交互成本,却回报极其微弱的情况下,玩几次就厌倦了。除非有超大额的补贴。

也有网友指出,支付宝每年都推出一种红包玩法,但到最后发现,还是直接对着聊天框,把红包发给朋友最直接,也最多人用。所以这个AR功能在春节前肯定会火一阵,也能再次把支付宝拉上话题头条。但等年后,也就像去年咻一咻、前年红包口令一样,渐渐也就没人用了。

4

AR红包,让初创公司喜从中来

暂且不说,这是不是伪需求,支付宝一时间爆火的AR红包,让我的天科技的创始人hurry很激动。

Hurry正在创业做一款基于位置的图片分享应用“时空相册”,主打的功能也是AR。

简单而言,就是用户可以将图片分享到身处的位置,而来到这个位置的别的用户,也将看到该用户挂在空中的照片。

“大厂来带头推AR这件事,太好了。“hurry说到。

在他看来,AR的现阶段,处境很尴尬:一来,没有杀手级的应用,二来,用户完全没有用AR的习惯,甚至可能连听都没听过,再者,硬件又不成熟,只能拿手机作为过渡产品。

对于AR来说,最好的方式是眼镜。可现阶段,全球比较成熟的AR眼镜,无论是Hololens,还是meta,不仅价格贵,出货量也远远跟不上。

别说一般的消费者,就连开发者,想要拿到这两者,也极其困难。

虽然手机在现阶段可以用作AR应用的载体,可不少中低端手机,并没有配置陀螺仪,这样,根本也玩不起来AR。

想要更好地体验AR,最好内置slam技术。谷歌与联想共同推出的基于tango技术的phab2pro手机,有了slam,有了双摄像头,空间感知能力大大增强,能极大调动AR内容的体验。可这款手机,到现在为止,都还未发货。

用户方面,习惯的培养也任重道远。

用户习惯了长期在二维的世界做交互,但并不习惯与眼前的现实世界进行互动。而手机本来就是为二维互动打造的产品,用它来与三维世界互动,本身也并不是一个最贴切的产品,只算得上一个过渡性的AR载体。

此外,不少用户,根本就没听过,什么叫AR。

“现在好了,有BAT出来教育市场。如果支付宝和微信都玩起AR红包大战,AR的概念就能大大普及开,这对我们初创公司来说,是个机会。”hurry说到。

那么,被支付宝卷入红包战的AR,离真正的爆发又还有多远呢?

:知乎网友对于AR红包的看法

四大门派大PK

中立派:

胡奥

今天在公司一起玩了一下,同事的热情度很高(都忘了前几个星期还在骂支付鸨来着)。朋友间做游戏,商家做活动的延展空间很大,支付宝过年估计可以玩的很high。

不过还是很难延伸到日常生活。平常转转小零钱,还是会用微信红包,AR红包还是不合适。

挺宝派:

监听员1379

很高端,类似于Pokemon Go的玩法,只是把精灵变成了红包。支付宝很可能借此扳回一局

张小鱼偷偷地

微信这次显然是稍逊一筹,用户的热情提前释放了,后面再有类似的就没意思了。最好是支付宝能在过年时候再放一大招,顶住微信的过年功能,那今年这一仗就可以说胜利了。

接着会有很多活动公司利用做营销,比如各种土豪地产开盘,每天藏个几万块在建筑里面,就会有一大堆吃瓜群众前去,一些大型商场超市如果利用好也可以引导一波人流,一些活动公司也可以策划几场成功的活动,支付宝的线下使用率和社交梦也近了一些,

挺微派:

Michael

如果这个支付宝年终大招的话,我怕到时候多半会冷场,除非到时候有巨额补贴。即便如此,AR红包的半衰期也会非常短,因为AR红包本身的乐趣极其有限。在高额交互成本付出的情况下,获取极其微薄的回报,玩几次就厌倦了。

zero 。


抢个红包还要这么麻烦,算了,不要了~

我觉得有这个想法的人不在少数。

南博万

虽然很有趣,但仍解决不了一般社交网络突围的问题。

如果这个东西足够好,微信可以做二次创新赶超,支付宝依然讨不了什么便宜。

little梁:

这个功能营销性大于实用性。支付宝每年都推出一种红包玩法,但到最后我们发现还是直接对着聊天框把红包发给朋友最直接也最多人用。所以这个功能在春节前肯定会火一阵,也能再次把支付宝拉上话题头条。但等年后,也就像去年咻一咻、前年红包口令一样,渐渐也就没人用了。然后明年支付宝又再想出一种红包玩法,想想也真是苦了支付宝的产品经理们。

奇葩派:

孽孽

某人在和女票啪啪啪的时候,对着女票藏了个红包,第二天,红包被领走了。。。

期待更多奇葩的评论哦~

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篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信vr-jzj

周干货分享,有价值,你就上!

2016-12-23

百度为啥干起了VR浏览器,玩的是什么鬼?

想知道点Web VR技术,却无从下手?

不妨读读以下内容。


正文共3452字,阅读需要5分钟


本文您将了解到:

1. 百度VR浏览器因何诞生?

2. VR浏览器与VR内容聚合平台有什么不同?

3. VR浏览器涉及到哪些技术?

4. VR浏览器解决什么问题?

及VR体验,我们会想起三大头显以及各种VR眼镜、一体机带来的感受。

但我们似乎没有设想过:有一天,我们真的可以在虚拟的世界里,浏览网页、看视频、聊天、打游戏,到底会是一种怎样的感受?

最近,百度发力VR浏览器,它到底能解决什么痛点?

未来,将实现到哪个地步?


Web VR技术到底是不是个麻烦活?

本期(第29期)来自百度VR浏览器项目负责人Ivan对VR价值论进行独家分享:提到百度VR浏览器、Web VR技术,到底在讲些什么?

Ivan

百度VR浏览器项目负责人

多人在得知我们做VR浏览器之后,跑过来问:你们为什么要做一款VR浏览器呢?

其实答案很简单,基于两点初衷。

首先,从用户层面考虑。
不管是在VR或移动领域,目前用户在找游戏、或应用时,有两种不同的使用方案:

去商店里或者官网下载 Native App;

在移动领域比较常见,在VR领域却比较少见,即通过网页直接打开一款web game、APP,而不需要通过下载Native App的方式。

我们认为,在当前的VR环境下,Native App肯定有它的生存空间。

但浏览器,尤其是基于Web VR技术打造的浏览器,更适合用户在VR环境下,浏览网页、观看视频甚至玩一些VR游戏。

此外,VR浏览器降低了用户的使用成本。

如果用户想要获得比较不错的VR体验,那就意味着他要花费一笔不低的费用,用于购买设备以及内容。

而VR浏览器,则可以让用户在降低使用成本的条件下,对于一些轻量级的VR内容进行体验。

其次,从开发者层面考虑。

对于开发者来说,在目前的环境下,基于VR浏览器来开发游戏,会更加便捷。

Web VR技术能够降低开发者对于VR内容的开发成本,让创业者、开发者开发得更方便一些。

经过几个月的开发,有一些体会,或许可以给同样做开发的朋友们,一些启发。


1

VR浏览器与VR内容聚合平台有什么不同?

在这方面,我们认为有三方面的不同:

第一,VR浏览器是基于浏览器基因而打造的。

经过改造优化浏览器内核,支持全网的2D、3D VR网页的体验。

换句话说,在VR浏览器中,既包括传统的2D网页,也包括3D以及VR网页,而这些网页,用户都可以在VR浏览器中进行全景的体验。

第二,基于搜索技术,聚合全网VR网站、影视、图片以及直播功能。

比如直播


目前,聚集了全网的TOP直播内容,目前这些直播内容是2D的,在VR的环境下进行播放,未来我们还将提供真VR直播以及真3D直播。

影视大片

这里的影视大片是基于VR浏览器而打造的,用户可以在VR浏览器中观看这些影片。

第三,基于百度在AI方面的技术,在VR浏览器中为用户提供语音的交互、语音的搜索等,未来也会逐步加入手势等基于VR技术的交互方式。

这里面的难点在于,如何把交互做得更自然一些。

2

VR浏览器解决哪些问题?

我们有一个“三步走”的目标。

第一步,解决VR内容匮乏问题

当前,有人将2D、3D网页在VR环境下的呈现理解为2D3D网页的VR化,这种理解本身没有错,但这不是我们的终极目标,只是第一步而已。

我们现在把普通的2D3D网页,如直播、传统的视频引入VR环境,是为了解决VR产业的内容匮乏问题。

我们希望未来利用Web VR技术来降低开发者的成本,让更多有创意的开发者能够进入VR领域,补充VR内容方面的不足。

第二步,解决开发者在web端开发难的问题

接下来我们要解决,帮助开发者使用Web VR进行内容开发。

正如用户在当前的VR浏览器中,可以访问很多国内主流热点网站,但对于我们来说,在处理制作的过程中,花了很大的功夫。

这是因为目前Web VR技术的标准化没有统一,还在进行中。

因此一部分的网站是使用非标准的接口来实现的,这就给我们或者其他希望使用Web VR技术开发或者展示的开发者带来了很大的困难。

在解决这个问题的时候,我们要提供,从Web VR标准的API接口,到JavaScript开发框架、开发的调试工具以及云端的一系列的解决方案,来降低技术的使用门槛。

而当一切标准化,开发工具变得成熟,开发者就可以完全集中在内容本身。

到时候我们也会上线一个基于Web VR的开发平台,提供一全套的解决方案,让开发者更快速的开发VR内容,这个事情也是在逐步的开展之中。

第三步,解决用户的体验问题

目前,为了解决VR产业内容的匮乏问题,我们将2D3D网页置放于VR环境之下进行观看,但用户体验还是处于平面之中。

因此下一步,我们希望用户打开普通的网页,在VR环境中,能够不同于在传统PC和移动上的体验。

这是什么意思呢?

我们可能会考虑把普通的2D网页在VR环境下做一个三维的展开,在三维空间中展示更丰富的网页内容。

未来再结合语音以及手势的交互,用户在三维的网页之下,会得到超过现实世界中的有趣体验。


3

VR浏览器基于何种技术?

基于VR浏览器,我们归纳了其中五类比较核心的技术。

第一,3D渲染技术


大家都知道,VR与3D渲染是密不可分的。而做VR浏览器与其他的传统APP最大的不同就是需要解决web视频帧在3D环境下的高速渲染,随之带来的整个浏览器的渲染内核的优化问题。

第二,Web VR技术

Web VR技术包括:

Web VR 的API技术接口的标准化及其实现;

JavaScript开发框架和其兼容性;

2D3D网页本身的渲染;(价值菌提醒:指2D、3D等普通视频网页渲染

使用非标准的Web VR接口的网页的普适化和兼容性的指示。

在技术层面,我们也在不断的创新,不断的解决遇到的问题。

第三,传统的VR视频的播放技术

包括对全景、3D视频的解码、渲染以及云端加速。

第四,对语音和手势方面的识别技术

这一点主要是用于构建创新性的VR交互系统。目前我们的VR浏览器已经为用户提供语音交互,未来还有手势等基于VR技术的交互方式。

五,通用化的VR SDK

提供通用的VR SDK来兼容主流的VR驱动,以便更快地移植到不同的系统以及机型里面去。


4

Web VR技术标准化还面临哪些挑战?

基于我们所关注的方面,我认为Web VR 技术目前还面临三点挑战:

Web VR API接口标准化,这也是核心点

Web VR API接口需要向上提供VR输入输出的标准接口,还要考虑未来场景之下,如AI等拓展接口的知识。

支持VR内容开发的JavaScript开发框架

我们知道,光有H5的API的接口是不够的,还需要JavaScript开发框架让开发者更便捷的进行开发。据我们了解,目前国外的JS框架主要是A—Frame、Three.js,未来我们也会有选择性的进行兼容以及优化。

增加VR特性的新版CSS,目前还比较遥远。

现在还处于非常早期的讨论阶段。未来这一块成型之后,不论是对于网页的布局,还是对Web Game的开发效率,效果都会十分明显。

5

有哪些常见问题?

这里我分享三点:

第一,浏览器内核(也是最困难的一点)

我们都知道,浏览器的核心在于渲染内核。

怎么样让渲染内核绘制的关键帧在VR环境之下进行展示,我们在渲染绘制系统里进行了很大的改造以及优化。这方面,之前遇到了很多的困难,比如说,绘制、显示,我们也是整个团队通过研究安卓系统的底层代码,研发出绘制加速技术,解决了Web 视频帧在3D场景下的高速绘制问题。

第二,网站技术没有统一标准

之前我们也提到了,国内的一些网站,使用的技术种类门类繁多,没有统一的标准。

所以,我们在开发时,得去采用不同的解决方案,来提升效果。

很希望的是,未来可以通过不断地推广标准的Web VR技术和方案,这样就能让国内外的开发者降低开发成本。

第三,VR环境下交互能力低下

也是一种通病,目前VR环境下的交互大部分是通过显示实现的,比较难用,而且不够直观。

这一块,主要是跟百度输入法团队以及百度深度学习研究院做一些合作,来研发云、语音、手势等创新交互手段。


版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)


末 福 利


价值菌将时不时为创业者们送上福利,可能是可能是免费场地可能是(不是女友,谢谢)~~

废话不多说,来点实在的--4大福利送上

福利1--给钱儿,3个亿的基金,拿去创业吧
福利2--给地儿,三个月免费办公场地,望京最繁华地,中关村核心区好吗;
福利3--给人儿,送你个创业导师,1对1,面对面辅导
福利4--给云儿,免费乐视超级云服务(这个可以有)。


还是提提金主吧:

UCCVR,合创新业这两位金主


事情是酱紫的:

UCCVR自2016年11月起,推出了一个VR/AR创业计划-优创赢,合创新业呢,作为垂直专业化的VR&AR孵化器,双方一拍即合,一起搞咯。

4个提醒啊,注意了:

A. 发送商业计划书(BP)火速发送到lijf@hechuangxinye.com,备注好联系方式联系方式,联系方式!

B. 只关注VR、AR、MR啦,别的方向不看哦

C. 商业计划书发送之后,会有专业投资团队审核并联系您。


D.截止时间
2016年12月1日-2016年12月31日


2016-12-22

如果你是看过全景视频,却不知道什么是全景声的小白;

如果你想拍一部VR影片,却不知道加入全景声该注意些啥;

恭喜你,这篇干货,就是为你准备哒。


正文共2991字,阅读需要5分钟

本文您将了解到:

1. 什么叫做VR全景声
2. 制作VR全景声时会遇到什么问题?

VR影视里面常用到的声音,即全景声,是需要前期(同期声)和后期(后期混录)进行结合的。


VR全景声可以通过你的头部旋转而实时渲染,使声音跟画面达到完美的匹配,在VR影视中造成旋转的效果。


除此之外,VR全景声还有一个最大的好处——能给VR影片带来声音引导。


那么,全景声究竟该如何制作呢?


在制作的过程中,应该注意哪些方面?

本期(第28期)来自时代拓灵全景声设计师杨洪旭对VR价值论进行分享:如何在全景视频里加入全景声?


杨洪旭

时代拓灵全景声设计师


景视频(包括全景VR影视)脱离不开前期的同期声,或者环境音。

在这个过程中,需要一个收音的设备,同时还得有一个后期混录,也就是声音后期。


比如说,在全景视频中,一个人物的配音(价值菌注:后期做的声音),需要前期(同期声)和后期(后期混录),两者结合起来才是
VR影视里面常用到的声音。


这与传统的音频制作相比,差别不大。所以说,全景声的出现并没有给大家带来更多困扰。

在现有的基础上,假设不是VR影视,依然需要一个前期采录和后期混录的过程。

只不过现在Twirling720全景声录制机替代了现有的挑杆,TwirlingWorks插件来替代现有的音频插件。

TwirlingWorks页面


如果说,以前输出的格式是
5.1、7.1价值菌注:5.1声道是指中央声道,前置左、右声道,后置左、右环绕声道,及所谓的0.1声道重低音声道;7.1声道系统的作用简单来说就是在听者的周围建立起一套前后声场相对平衡的声场),或者是传统的立体声,通过TwirlingWorks,就可以输出VR全景声,或者是Ambisonic。


只不过有一点要注意:TwirlingWorks插件前期是不能用的,它更多是在后期制作的时候,将传统的单声道或者是双声道的音频,处理成Ambisonic全景声,或者其他的全景声格式。


全景声可以在VR影视中造成旋转的效果。

当然,很多人有疑问:做VR全景影片时,声音为何不能跟头部的旋转发生实时的改变?

在这里,我先说明一下什么叫做VR全景声。

简单说,就是VR全景声可以通过你的头部旋转而实时渲染,声音跟画面达到完美的匹配。

VR全景声还有一个更大的好处——能给影片带来声音引导。


在VR影片里面,如果只展现一个单面,别的地方都没有画面,那你还不如直接拍一部传统片,也不用在VR行业里混了。
如果你想拍VR影片的话,一定要把VR所有优点发挥到淋漓尽致,才能说所拍摄的是一部VR电影,否则就是假的,当然这也是我个人的观点。


那么要拍一部真正的
VR影片,应该如何去引导观众?如何让观众跟随你的意愿转头呢?


此时,全景声就变得非常重要了。

这里,我主要讲解下,在制作VR全景声过程中可能会遇到的四点问题,希望能够帮助大家增强对于全景声的认识,并且提高制作效率。

TwirlingWorks全景声创作软件视频

1

科学的分轨


我们做声音后期的时候,有很多的声音素材文件需要进行混音和处理。

其实,片子质量越高,声音后期所处理的量就越多。那么处理完这些文件之后,如何把它做成全景声呢?


首先,一定要先做一遍分轨处理,把能合成的轨道先进行合并。

当然合并的方式有很多种,比如说按照关系来合并。

举一个例子,把脚步声合到同一轨。简单来说,就是一个人的所有脚步声可以合到一个人的轨道里。

把这些按自己的思维方式进行合并的轨道,先导出一遍,再经过后期TwirlingWorks插件,进行一次Ambisonic的处理。


大多数人认为分轨处理可有可无,但我认为这一步是特别重要的。


如果没有进行分轨处理会怎样呢?

之前我们有一个客户,我让他发分轨文件给我们,但他发过来一个整体的立体声文件,希望我们把它做成全景声。我收到这个文件后是什么感觉呢?就像把盐、糖、鸡精、味精都倒在了一个小盒里边,还做了充分的搅拌,然后你让我把盐、糖、鸡精、味精再分开,这种感觉真的是太酸爽了。


所以说,在制作VR全景声过程中,分轨是非常有必要的。

当然,在处理分轨的时候,有一点要着重注意:同一时间、在一个轨道内绝对不能拥有两个方向的声源。

比方说,一个声源在左,一个声源在右,你如果想把这两个声源合到一个轨道里,后期是绝对不可能做到的。

2

移动声源的标记点


除了分轨处理,在制作VR全景声过程中,打标记点,也是需要注意的一点。

即便使用现有的插件去处理移动声源,也很难跟随声源的运动轨迹而处理的非常精密,这几乎是不可能的。

那么怎样才能快速的处理移动声源呢?

就是在Automation打标记点,特别是几个重要的点。

比如声源转到90度、45度或者是180度的时候。


在Automation上,分别在这些关键帧上打标记点,然后再将标记点进行连线,这样在处理时会非常准。


未来我们还会在TwirlingWorks插件上做一个音视频同步的功能。换句话说,就相当于直接在视频上让声源的移动轨迹跟随着人运动,实时调取插件的Automation。


音视频同步的功能页面


当然,在一个片子里面,肯定有可移动和不可移动的声源,到时候如何使用,就成了录音师、混音师在后期所面临的挑战。

3

距离的音画同步


我刚才所说的很多事情,都是基于一个平面上的声源,在周围进行多少度的运动。


除了这些,电影拍摄过程中还可能发生一个情况,就是因为相机的运动而改变了视角跟声源的位置关系。

对于这些位置关系,一定要谨慎处理。一定要注意距离的音画同步,它在提升沉浸感方面绝对不是说说而已,而是有很大的影响。

4

低频对出头感的影响


之前的一个客户希望能在音箱环境下进行监听。其实我们觉得HRTF价值菌注:Head-Response Transfer Function,头部反应传送函数这个算法,会对音频本身EQ均衡(价值菌注:它的作用就是调整各频段信号的增益值。)产生一些影响,尤其对于低频的影响特别大。

如果不对EQ进行后期再处理的话,声音听起来就像在脑袋里面,而不像在外面。

所以处理完所有的声音之后,一定要在EQ(Equalizer)上,尤其是低频上,做一些小小的调整,对于增加出头感(声音听起来像在脑袋外面)、把声音向外推,而不是在你的脑袋里面。这是一个很好的帮助。

但是在处理的时候一定要非常小心,EQ的处理对HRTF有一定的影响,也就是当你在旋转的时候,它其实会有一些改变。


最后,除了以上在制作全景声过程中,需要注意的四点,我再进行一些补充。

举一个例子,比如,我有一个普通的背景音乐,如何将它与全景声进行结合?


有两种方法。

单拿出来

也就是一个视频文件,一个音频文件。把那些不会转的声音放到视频文件里面,把会转的声音弄成Ambisonic。

通过TwirlingWorks插件

比如说你创建两轨都不会动的声音,那么第一轨你把它放在前面,用size把它拉大,再创建相同的一轨放到后面,也用size拉大,那么你在场景里转的时候它就没有任何方向,背景一直有声,而且空间感还很强。


那么如果是立体声呢?

这里,我要说明一点:已经加工完的立体声,对于全景声来说,已经不存在了。


因为立体声一定会有左右的变化。如果你希望它不变,那它一定会充斥着你的左右耳,所以我们还是要把它变成一个单声道。


如果你还是把它当成立体声运用到VR空间里,它其实会影响你的左右,这些声音最后还是以一个单声道的形式出现才是最合理的。


当然这也是需要所有混音师、录音师、声音设计师,在未来一点点地去探索和讨论的。

➤版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)


篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

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2016-12-20

所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,不过是大厂们改变格局的角逐。无论是全力以赴的旧族,还是边走边看的新贵,无论是全力押注,还是边走边看,在2016年底,这出大戏所有的演员,终于全部到场了。



正文共2382字,阅读需要5分钟


2016年,Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal,都在发力,他们有一个共性:都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。

再看看谷歌、苹果、高通和MTK等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。

而他们的发力点,无论是VR、AR,还是PC VR、Mobile VR的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。

VR、AR,就是他们的工具。


那么,在这一场重构生产力、生产关系、生产资料的角力中,大厂们到底在博弈什么?究竟谁在抢得先机?

本期(第26期)来自AMD图形事业部技术方案总监楚含进将分享:关于2016,他眼中的大厂格局之争。

来源:锐VR

编辑:VR价值论

楚含进

AMD VR 计算平台与方案总监

一场失势巨人与移动新贵之间的战争


来回顾一下各大厂在VR领域的进场顺序:


Facebook携Oculus和三星第一个进场,拉开大幕;

Valve携HTC随后开发出 VIVE;

接着索尼携PS VR入场;

随后微软携Hololens入局,并从AR切入VR,10月,发布了自家的PC VR;

硬件大厂:如Intel(重磅发布Alloy MR方案)、AMD的跟进;

此间,谷歌断断续续从cardboard升级到daydream注:谷歌入局的姿势明显是边走边看,远不如当年推Android彻底。roadmap、代码、商店以及合作伙伴等等都同时推出);

苹果一直一副风雨欲来的架势,不过,到现在也不知道究竟在搞什么鬼;

高通将Vuforia卖给PTC,低调地从联手微软和收购NXP等角度,宣布进入更大的智能领域。期间,很多一体机产品用了他们的芯片。

至此,凡是影响世界终端格局的行业大佬基本都入场了。

随后Unreal虚幻引擎和Unity也开始成为为VR服务的重要角色。但明显,Unreal力度更大。Unity则更注重移动市场。


跟随两大引擎的步伐,游戏公司纷纷推出VR版游戏。

而中国的大厂和手机公司都是在吆喝声和发布会中打打雷,也没啥雨。国内游戏公司则一直没动。

相信诸位也看明白了,以上提到的Facebook、Intel、微软、HTC、Valve、索尼、三星、AMD以及Unreal有一个共性:这些都是在移动互联网领域没抓住机会以至于失意的公司。


Facebook在移动领域半点便宜也没占到,移动社交都在iOS或者Android上,技术路线则毫无发言权。

三星手机虽然卖的好,但是芯片和手机软件也不属于自己,谈不上成功。

Valve的Steam游戏平台上出现过手游吗?

Unreal在移动平台也不占优。

再看看谷歌、苹果、高通和MTK等,一直边看边走,在看到前面大厂发力后,保持跟随紧逼策略。

不难明白了吧。所谓的VR、AR、PC VR、Mobile VR的竞争,实际上是大厂们改变格局的角逐,是一场改变自己当前不利市场的持久厮杀。

落后的巨人们不甘心被新贵们压迫,新贵们试图保持既得利益不得不制约以抵挡巨人入场。

这是一场试图重新构筑生产力(新技术平台)、生产关系(开发者与消费者的管道走向)和生产资料(应用,内容与用户)的角力。而人工智能、大数据在这个时候提供了强有力的生产工具——VR/AR正是这种生产工具的具体体现。新型生产工具的出现从来就是积累演变的结果,这也是VR/AR需要积累的体现。

回到当前,大家就能理解当下的一些现象和大厂的诸多行为了。

举个例子:

为什么Facebook如此激进?Google为何不急不慢?

毕竟守江山者不愿意改变。

分析一大堆,谈到2016年,争论其是不是VR元年似乎一点意义也没有。

有意义的是,经过2016年,大厂的发力点已经体现。

对于我们来说,无论是全力以赴还是边走边看,总归所有演员都到场了,戏要开始了。

这里,要特别提一下,在2016年底才终于入场的微软。

我觉得微软经过两年的改造和开放,满血复活,这一次比以前更强大,更聪明。

搞了7年的人工智能技术终于在Hololens上得以体现。

但微软又意识到AR技术离大家的期望还有一段距离,怎么办?

于是把Inside-Out 的SLAM作为VR tracking,出个PC VR开放版,售价299美元。这个太厉害了。

还记得,Win10统一了,拉上帮它搞平台的盟友。你问是谁?Intel啊。

但这一次,微软留了一手。拉上了Qualcomm(2017 WinHEC宣布Win10支持ARM)。还有帮它出售以及建立生态(Win10 App store + Azure)的盟友,谁呢?DELL、HP、ASUS、LENOVO以及ACER这些传统兄弟。

这些兄弟体量大,资源多,全指望WinTel给方向。

现在WinTel推出PC VR和MR,正是给这些在移动时代迷失的兄弟,在硬件为主的云到端开辟了新市场。说不准微软又会杀个回马枪把移动市场再捡起来。

换句话说,还是微软和Intel铁,像google,facebook这些年轻人还是靠不住!

当然,个人认为,微软的PC VR以SLAM为定位方式的出现,会成为一个大众跟随的事实标准,也会成为VR头盔形式的分水岭,虽然技术精度和速度有待提高,但不妨碍持续发展。


国内众多的头盔都会以此为标准进行复制。基于Room Scale方式的头盔会成为特定应用的行业形式。

移动和PC VR在2017年会融合,很多厂家会在两者之间创新。更多形式的内容会涌现,游戏开发会有新的模式出现。


VR体验店的宿命与VR电影的机会

这一部分,说说VR线下体验店以及VR电影的动向。

VR线下体验店

个人认为,以体验店为主的厂家会非常危险。

我本身一直不太看好体验店。VR“体验”只是个临时的产物,本质上大厂驱动的VR是一种更深层次的信息交换技术。

体验是什么?是一个没有标准且短暂的感知方式,怎么会让人重复使用呢?

何况现在技术还那么不成熟,VR/AR技术成熟后的体验就不是体验了,而是像当下的电影一样,成为一种生活方式。

VR到底什么时候面向To B、To C的问题依旧没有答案,但是不要忘了,当所有的大厂都开始在此发力,技术成熟也就不晚了。

主宰PC和移动的家伙们,有了各种各样的武器,需求就会被创造出来。

人的需求属性有两种:


强需求

移动电话就是强需求的革命,后来的移动互联是在这个强需求上的再创造,以至于电话功能本身都被削弱了。


习惯属性的改变

如果你周围所有辅助你生活的工具(记住,工具基本都是大厂创造的)都是以VR/AR为中心创造的,你也会改变的。

人,是很容易改变的,不要以你自己为例子说明,要拿你的下一代和你来对照。


还有一点你要记住,娱乐是真理。这点我们都懂。

VR电影

VR电影会是一种新的媒介(不只是体验),会推动电影(360度全景视频仅为VR电影非常初级的形态)技术的革命,这也许是中国电影人的机会。


VR电影很长时间内不会替代电影,而会和电影共存。

以后每个大片估计都会有个VR版,不信咱们走着看吧,就在2017。

技术改变生活,技术要为人类服务。在此向我们的VR/AR创业者致敬,期待2017年,VR/AR会继续精彩!

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