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2017-02-11

本文梳理AR游戏22款;其中国内11款,海外11款。

周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,那些已面世或即将面世的AR游戏。

对!AR游戏,您没看错。策划之初,VR价值论内部讨论时也觉得:AR游戏有辣么多么?除了《Pokemon Go》之外,价值菌脑海里实在没有什么AR游戏了。

俗语有云:不查不知道,一查吓一跳。AR游戏的那片天还真大啊。想想也是,刨去昂贵且庞大的设备,只要有手机,老司机们就可以开车了,何乐而不为呢?

不过接下来,我们的盘点主要以可做商业化的游戏为主,幼儿教育类的AR涂鸦等并未涉及其中,望理解。

如果您对AR领域或者AR游戏感兴趣,本篇梳理值得您收藏。

国内篇《萌宠大爆炸》

游戏开发商:支付宝与纳米娱乐

支持:安卓

售价:免费

类型:养成
技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

《行界:零》

游戏开发商:益行游戏

支持:安卓、iOS

类型:解谜益智
技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

价值菌:在游戏中,需要你拿着手机,根据游戏中的指示,去寻找隐藏在你周围的遗迹,需要你真正的走到街道、公园中去寻找,一直在原地呆着是不会发现遗迹的。

《龙狼传说》

游戏开发商:上海踏风研发
发行商:陌陌
支持:安卓、iOS

类型:ARPG

价值菌:与其它款游戏不同,在《龙狼传说》中,玩家是通过利用手机摄像头,拍摄指定图片或者进行真人捕捉,激活后宫养成系统,以此体验AR技术。

《猪猪侠AR虚拟使命》

开发商:启赋娱乐、IP方—咏声动漫以及游戏发行团队创酷互动
支持:iOS、安卓

类型:AR实景射击游戏

价值菌:游戏于2016年7月上线,采用了知名动画《猪猪侠》为IP。

《亲朋捕鱼AR》

游戏开发商:深圳维京人网络

支持:iOS、安卓

类型:捕鱼类
技术:采用全3d及AR技术

《三国杀AR秀武将》

游戏开发商:Yooeee Entertainm

支持:iOS、安卓

类型:角色扮演

价值菌:由游卡桌游授权,使用手机摄像头对准《三国杀》指定卡牌的牌面,即可“召唤”出“虚拟武将”。值得一提的是,这些“虚拟武将”不是像普通3D游戏一样只出现在屏幕上,而是透过屏幕,牢牢地“粘合”在卡牌上。

《AR西游记》

游戏开发商:大连新锐天地传媒

支持:iOS、安卓

类型:卡牌战斗策略手游

《AR欠揍虫》

游戏开发商:蓝帽子

支持:iOS、安卓

类型:互动益智类

价值菌:在AR模式中,欠揍虫能够根据不同的事件和情境做出不同反应。

《AR飞车》

游戏开发商:蓝帽子

支持:iOS、安卓

类型:飞车类

《新版山海经捉妖记AR》

游戏开发商:Beijing Yilin Technology Co.,Ltd.

支持:iOS

类型:社交

技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

《蠢蠢纸片大冒险AR 版》

游戏开发商:zqz

支持:iOS

类型:解谜冒险

海外篇《Pokemon Go》

游戏开发商:由任天堂、精灵宝可梦和Niantic, Inc.合作开发

类型:实境游戏

支持: iOS  安卓

价值菌:2016年7月,游戏大火,甚至《福布斯》科技记者Ollie Barder直言:“《口袋妖怪Go》告诉大家,游戏的未来是AR而不是VR。”

《新电波人类RPG》

游戏开发商:Genius Sonority

类型:RPG

支持: iOS  安卓
上线时间:2017年2月

价值菌:官方宣布:将于2017年2月推出该游戏。同公司自2012年起在NINTENDO 3DS主机上推出的《电波人类RPG》系列首次推出的手机游戏。

《捍卫国王(Defend The King)》

游戏开发商:汉堡王
支持:iOS

类型:动作冒险

价值菌:据悉,汉堡王此次是通过增强现实技术进行营销,在南非预计2017年发行。

《哈利波特GO》

游戏开发商:Niantic

支持:iOS、安卓

类型:宠物养成战斗类

上线时间:2017年第一季度

价值菌: 近日有消息称,《PokemonGO》的开发商Niantic正在与华纳兄弟以及J.K.罗玲协商获取《哈利波特》的IP使用权。

《初音音乐会AR(AR Concert) with Miku

游戏开发商:EG Factory

支持:iOS、安卓

类型:音乐游戏

价值菌:初音音乐会AR是初音未来系类的延伸作品。

《尤尼提酱AR ユニティちゃんAR》

支持:iOS、安卓

类型:休闲模拟

《Ingress》

游戏开发商:Niantic Lab
支持:iOS、安卓

上线时间:2012年

价值菌:《Ingress》被称为《Pokemon GO》的“前辈”,2016年日活超过10万。

《Park AR 》

游戏开发商: Selim ÖZDEN
支持:iOS

类型:探索停车游戏
售价:免费
价值菌:利用AR技术可以合并公园AR游戏与真实环境。

世界2:AR魔物召唤

游戏开发商:Good net

支持:iOS

类型:RPG的战斗动作

《AR.Hunter》

游戏开发商: Parrot  SA
支持:iOS、安卓

类型:对战类游戏

价值菌注:AR.Hunter》是一款专为 Parrot 的 AR.Drone 界面设计的扩增实境型双人对战游戏。该游戏围绕一位人类玩家与 AR.Drone 飞行器展开。

《AR.Rescue》

游戏开发商: Parrot  SA
支持:iOS、安卓

类型:对战类游戏

后记:


1.本周VR价值论梳理AR游戏,若有遗漏之处,欢迎各位后台留言或评论进行补充,也可以告诉价值菌您最喜欢的AR游戏是哪一款哦。


2.我们也将继续关注优质的AR游戏内容,定期补充到价值论的梳理资料之中,欢迎关注。


版权申明:该文章系VR价值论独家整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

“这是一辈子要做的事”

全文共计5214字,阅读需要8分钟


VR价值论(微信关注:VR—JZL)将持续推出人物系列,不断挖掘最具潜力的科技公司,让创始人站到文字前,与你对话。


上7点,Las Café ,798艺术区

冬天的北京,风正劲,吹得咖啡馆门顶上的布篷哗哗响。

约定的采访地点正是这里,这一次的采访对象是摩象科技创始人李树欣,而摩象科技更被人熟知的产品是“小米VR”。

“来啦,你们好!”他合上前一刻还在“咔咔”敲击的笔记本,站起来,有些腼腆地打招呼。

桌上的茶没动,热气翻腾,凳子边则是他行李箱。

与此前在《馄饨研习社》视频演讲上看到他完全一样,说话轻,缓,笑容也缓,柔,始终从他的眼缝透出来,菩萨像。

8点半他有一个电话会议,我们的采访,只一个小时。

俗话说,不怕怒目金刚,就怕眯眼菩萨。他太过镇定,太难撬开背后一整套逻辑线。既然他与小米的故事颇受关注,采访也就从牵手小米开始。

1

牵手小米

“如果没有小米的投资,我可能不会来创业做VR的,虽然很喜欢这个产业。”

他不是一个冒险主义者。

2016年3月,经朋友介绍他与小米认识,他很快辞去在腾讯的工作——智能设备创新中心总监一职。

2016年4月,摩象科技正式成立,李树欣作为创始人兼CEO。

“有些事情需要快,这样的机会,不是年年都有的。”

看似一拍即合的背后,是双方早已笃定的共识。

早在2016年初,雷军就将小米公司整一年的主旋律定为“大胆探索”,同期也成立小米探索实验室,宣布进军VR。

未来是VR的时代,小米参上一脚也是意料之中嘛。”雷军自诩。

沿袭一贯做法,小米自然不会自己亲自上阵,而是轻处理,交由生态链完成。自己只需要找到合适的团队,投资孵化即可。

在其后的中国发展高层论坛上,雷军称VR“体验是很震撼,但大规模应用,还需至少5-10年。”

雷军清楚,VR尚进不到大众的日常消费。因此整个VR团队的挑选、投资、孵化、合作,并不归生态链部门负责人****掌管,而是将任务交由新成立的小米探索实验室。

此时,尚在腾讯的李树欣也在寻找新的突破点。

他在腾讯智能创新中心,从零开始创建了VR项目,主攻VR系统及应用。

他告诉VR价值论,腾讯对VR的重视程度,并不比小米低,内部有着上百人的团队在做VR。

一直以游戏、视频、社交为三大支柱的腾讯,面对VR,基因决定,其更多的精力,将花在研究和概念阶段,暂不做实质性产品。

而此时,李树欣更为看好的,是实质性的硬件产品。

当下,需从硬件起步,机会更来自于硬件。”李树欣说到,“腾讯的威力,可能明后年,会大大显现出来,但现在,更需要做符合整个产业发展阶段的事。”

多年的半导体工作经验,让他对整个行业的技术发展曲线,把得很稳;而腾讯的经历,又让他很明白,在现有的技术条件下,到底应该做什么产品。

与手机结合的移动VR成为他当下最为看好的方向。

如果选择在公司内部创业,你面对的投资人,只有一个,就是你的老板,肯不肯出钱、给资源,只能靠他拍板;但自己做,你可以选更多的资本和用户市场。”李树欣说到,“当然,也就能更大程度坚持自己内心的方向。”

纵观国内,他得出的结论是,如果要做移动VR,只有跟着手机公司做,才最有机会。而手机公司中,只有小米和华为,才最有机会。

在他看来,华为的优势在于技术,而小米的优势则在于用户。

“手机的用户不等同于VR用户。而小米的用户,就很符合。”李树欣继续解释到。

他曾做过调研,在整个的VR用户里面,绝大部分来自北上广,且熟悉线上传播。这其中,使用小米手机的用户竟占了35%以上,超过了全部人数的三分之一。

小米往往快一步,节奏准,打得狠。而华为风格,则是跟随战略,不抢跑,但凭借强大的体力,专打持久战。

2016年3月,经朋友牵线,李树欣与小米方面,一拍即合,摩象科技天使轮迅速敲定。从此,与小米探索实验室,打起配合战。

2

锁定移动VR的背后

与小米结盟,摩象从一开始创业,就解决了资源、资金、用户、供应链等等问题。


可是为什么是移动VR?

即使在2016年资本蜂拥至VR的时期,VR硬件的投资高潮期也早已过去,大多资本已不予考虑,移动VR到底有怎样的机会?

又该如何理解其中的机会?

我们向李树欣寻求答案。

李树欣最基本的判断在于,PC端的VR受众面太窄,且全球已有三大实力强劲的巨头;一体机时机尚早,Cardboard正在被淘汰,手机VR正是当下的潮流。

在他看来,PC端偏B端,适合商业化的应用。

PC的优势主要在于开放,很灵活,可以定制外设、定制硬件软件,什么都可以搞,但C端的机会不是那么明显。”

李树欣继续,

“但结合手机的移动VR,就比较有趣了。移动手机人人都有,不用多大成本,就能触及到更多的用户,只是体验好坏而已。”

在他看来,体验比较差的,如简单的塑料架子+两个镜片(一般称Cardboard),由于没办法优化,虽然华强北一度月出货量很大,却已经碰到瓶颈。

这件事,从一开始,就是注定的了,这种产品形态没办法解决要做好移动VR体验,只有手机厂商能做。”


也就是说,这需要从手机底层进行优化,把手机和VR头盔作为整体来设计。优化包括两个方面,底层及应用。底层,如延迟、眩晕、传感器、图像刷新、渲染等,需进行优化;同时上层应用,如桌面管理等,也需进行VR场景的优化。


如此,就可以让整体的效果,较简单的Cardboard,大大提升。

而再往后的发展,等移动VR的用户数成长起来,就可以原来手机上的电路板、电池拆下来,直接封到眼镜里,方便使用,这就是一体机了。

在他看来,尽管移动VR终究走向一体机,但目前时机尚早,用户量很难起来。李树欣想做的是一款结合小米手机的移动VR产品——基于手机庞大的用户基础,实现VR产品的转换率。

一方面质量有保证,一方面数量有保证,这事就容易成。这是他看到的,当下最紧迫,也是最为成熟的做法。

也正是基于这个判断,他在创业之初,就和手机厂商绑定。用他的话,这是个需要“强资源的事儿”。

这是李树欣第一次创业,而这个并非冒险主义者的老兵,用了“谨慎”来形容他当下的创业。

“谨慎”的背后,是他17年的工作经验形成的方法论。支撑他这套方法论的三个元素:时间节点判断,硬件应用场景,对用户接地气儿的理解,而三个元素分别形成于他的几段工作经历。

早前,他就职于英特尔,参与了移动端芯片的研发,随后去往比芯片更靠上游的IP设计公司MIPS和ARM。

由于半导体属于高度可预测的行业,多年的英特尔经验,让他可以清晰地看到明年、后年所能达到的技术水平。这样的思维习惯,让他看到硬件产品时,大脑总会预想出,其几年后的形态。

而随后在更上游的MIPS,ARM,他见证了小到公交卡,大到高性能服务器,但凡是被称作“计算机的东西”,其大大小小的成功与失败,让他对于什么硬件真的有用,到底在什么场景使用,有了比较深的理解。

2014年,他开始进入互联网领域——腾讯。

在腾讯,他开始更多从本质,而非表面的形态,去把握产品和用户。

“比如,游戏,腾讯的理解是很深的。你可能会觉得,画面更好,体验更棒,玩起来有意思,用户就愿意付费。而真相并非如此,用户愿不愿意付费,跟你游戏画面做得多棒,没有直接关系,用户要的是赢,比别人更牛逼,想上排行榜,这才是根本。”

正是这几段经历,让技术、产品、应用在他身上闭了环。在考虑一件事情的可能性上,也习惯从这三个方向来进行判定。

在智能硬件最火的当口,不少人找他创业,他按兵不动。

“看着产品火,仔细想想,并没有解决用户的根本需求,没有看到大的价值。”

直到有一天,他看到VR的瞬间,突然有了“这是要干一辈子的事”。

3

结缘VR

2014年,李树欣第一次体验Cardboard。当时,他体验了一段VR恐怖片,一个业余团队拍的,很粗糙,他看完很是震撼。

“当时吓住了很多人,我还算胆大的,也会冒冷汗。它其实是对人心理的影响很大,当时的感觉就是,这个产品,太有潜力了。”

在他的眼中,VR至少有两个功能,是过去所有的产品不具备的:一个是“盗梦空间”,即它在精神上的作用;一个是“任意门”,即现实上的作用。

在《盗梦空间》里,小李子问催眠师,‘人家干嘛要到这来做梦’,催眠师当时回答‘这些人,只有到了这里,才是生活’,而这就是虚拟现实最核心的价值,满足你在平常、在真实生活中不能满足的愿望。”

任意门则是,随时随地可以到另一个地方去,跟很多人面对面交流,拉几个人开会,拉个小圈子私聊,这也是最基本的需求。你都不用亲自到现场,现在的VR会议已经能做得非常真实了。”

一方面看到VR在未来会爆发出来的颠覆力,一方面,他基于多年的技术生涯,判断这件事没那么快,得经历比较长的周期。

“正因为它有潜在的巨大价值,又很难做,不是三五年就能做完的,才觉得有意思。要是很快能做起来的事,也就没有门槛了,也没有后续增长的空间了。”

于是,这个要干“一辈子”的事,开始了。

4

超预期的供不应求

即使讲到未来,讲到颠覆性,讲到“一辈子”要干的事儿,讲到这些应该有些兴奋的地方,李树欣仍然眯笑着眼,并不激动,说话仍然很轻,没有很明显的提速。


就好像,一切都很自然,稳当,越不过他所掌控的四方格里。

回到他目前正在做的事,“软硬件结合”是他给出的抽象答案。

“即在发展VR核心技术的基础上,将技术应用到硬件产品,再通过硬件产品获得用户,最后再把用户引到内容上去。”

谈到核心技术,他用了“重建视觉系统”几个字。

“简单说,就是怎么能让你通过VR真正现场体验各种场景,我们看到很多全景的视频,那都不叫VR。人的视觉系统,判断一个物体的真假,有十个维度,稍微有一点偏差,感觉就不再真实。”

李树欣继续,

“那我们就是不断把研究应用到产品中,比如第一代产品VR产品,聚焦怎么提供最好的视觉体验。第二阶段,解决互动的问题,除了能看,还能玩。再往下,就可以让他虚拟世界里走起来,自由行动。”

2016年底,小米推出VR眼镜,售价199元,适配小米 5、小米 5S、小米 5SPlus、Note2,而这正是摩象联合小米推出的首款产品。

价格方面,沿袭小米一贯的路子,在可承受的比较低的价格基础上,尽量满足当前最好的体验,而并非一味极致的体验。

在这一点上,李树欣的大逻辑与之一致,不过思考得更深一些。

“比如现阶段,我要去买VR这个产品,不是看硬件成本值多少钱,而是看内容值多少钱。比如可以看一场演唱会,100多块钱的价位,还是能接受的。”

李树欣说到,

“那我们就把这部分需求做好,积累这部分用户,再逐步演进,给他更多的玩法。不然,你想一次到位,做个三千块的一体机,内容却值两百,用户是不愿意掏钱的。这其实就是现在一体机的尴尬。”

在他看来,现在VR最大的作用,就是尝鲜,这样的情况,价格必须控制在可承受范围内,一点点把用户做得多一些,内容也就跟着慢慢多一些。他并不刻意追求硬件功能一步到位,而是只做当下最合适的产品。

“应该说这是一个切中现在市场痛点的产品,现阶段VR的典型需求就是尝鲜,好奇心,而不是天天用。用户量还不够大的时候,我要先把成本降下来,不想去做那种纯烧钱的事儿。”

这样的打法,颇得用户心。

“现在每次产品放出来,差不多都是秒光,十秒内都没有了。”李树欣补了一句,“一直是供不应求的状态,超预期了。”

而在内容上,李树欣将重头放在视频上。

摩象平时分设上海、北京、深圳三地办公。由于芯片公司多分布在上海,上海团队负责硬件开发和设计;北京团队负责内容开发,主要与小米探索实验室打配合战;深圳则负责生产制造。

在跟小米探索实验室的配合上,双方分工明确,一个负责手机端,一个负责VR端。小米探索实验室负责手机VR软件的开发和优化,摩象科技则具体负责VR硬件产品的研发。

如今,摩象也引入了京东战略投资,布局渠道和未来的广告变现。

除了小米,京东众筹、电商也是很重要的硬件渠道,再一个,VR场景很适合植入各种各样的广告,而京东就是一个很集中的广告主,这用在生活类的内容,很有潜力。

4

“是爬珠峰,不是爬香山”


对于刚刚过去去的2016年,李树欣觉得用“元年”一词形容,很准切。

他评价整个产业的发展,“快于预期”。

倒回10年前,他在做智能手机,跟现在的情况如出一辙。

他曾在研习社上分享过这样的观点:

2006年那会,手机的内存差不多64兆吧,塞班、黑莓、Windows…无数的操作系统,整个产业链很分裂,没有真正的移动互联网应用,直到2007年iPhone和安卓出来,产业才开始了快速成长。

就在去年,Windows和安卓开始内置对VR的支持,这是一个决定性的事件,整个产业将开始朝一个集中和成熟的方向进发。

接下来,更多的巨头:英特尔、高通等都会在VR上大量投入,去把基础设施做好,好让产业快速形成。

未来可期,但中间还有很长一段路要走。

他也是这么来形容自己现在所做的事:

“这更像是攀登珠峰,而不是爬香山。”

爬香山,你不用做任何计划,吆喝一伙人,一鼓作气就上去了,可爬珠峰,这么干,肯定死路一条。”

“因为这不是一天能上去的,你连路在哪都不知道,只能看到有座山在那里,到处是冰川。这个时候只能步步为营,我要做的事情不是看到这个山很好,我怎么到山上去,拍个照片发朋友圈。我现在需要考虑的,是第一个前进营地应该扎在哪,而且我能够每年往前进一步,我就能够建立自己的优势。”

“因为这个事情做起来很难,才有点意思,它很难但它有价值,才值得我们做个5年10年的。”

“过去这一年里,很多公司做得很困难,其实就是看着长远的目标做着长远的事情,但是不接地气,还没到时候。现在做VR最难的,也正是很多事情,原本没错,只是做得太早了。”

采访已经超过既定的时限。咖啡馆打烊,我们也起身告别,立在街边等车。

李树欣则拖着箱子和提包,准备去往机场。明天一早,他飞往上海……

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2017-01-30

在新技术的路上,春晚没少折腾

前年,李宇春演出时,全息投影展现了四季变化
去年,500名机器人,整齐划一为孙楠伴舞
今年,VR技术,将舞台真真地搬到了所有人的眼前

第一次被搬上春晚的 VR,背后有着怎样的故事?



夕之夜,凌晨两点。

苏航从央视老台的门走出来,他大大舒了一口气。


“终于开始过…年…啦!”

兴奋溢于言表。

和他一行九人,两辆车,在夜幕下的三环疾驰。

除夕的夜,车很少,一路畅通,从央视老台到南五环的西红门,只用了十五分钟。

车外,烟花灿漫;车内,叽叽喳喳,闹开了锅。

他们刚刚完成了央视鸡年春晚主会场的整个VR播送,也是整个VR团队第一波离开的人。这会,直奔庆功宴。

1

背后的故事

苏航是本次春晚VR内容的总导演。一个月以来,他几乎维持每天不到3小时的睡眠。

此刻,春晚VR播送完美收官。用央视相关领导的话,“这一仗,干得实在漂亮。”

一路,苏航兴致浓烈,毫无困意。

一个月前,央视正式敲定,将与国内几家VR公司一起合作,对春晚的部分节目进行VR同步展示。其中,苏航所在的兰亭数字负责此次的主会场(央视演播大厅)和上海分会场的VR录制。

此后,苏航被选派为此次VR项目的总导演,协调所有分会场和主会场的拍摄。

这是春晚第一次采用VR的形式对节目进行呈现。据苏航称,春晚总导演杨东升,中央电视台副台长姜文波亲自点名力推VR这件事。

整个1月上旬,苏航一直在跟央视的各节目组,跟特殊设备科,大屏幕组,录音组,灯光组等等不停地碰,筹划此次VR节目到底要拍成什么样。

每一天,他需要在西四环的影视之家,西三环的央视老台,东二环的办公室,南五环的办公室来回多次。

前脚刚踏进办公室,忽又被一个电话叫回央视开会,这是常事。好多次,他在半夜接到电话,也得立即赶回央视,跟大伙探讨节目的拍摄。

1月15号,春晚开始第一次连排,所有演员开始带妆表演,舞美、道具、灯光、视频、音效全部到位。

苏航开始正式对节目进行排查和筛选,选择适合用VR进行呈现的节目。

他开始一遍一遍地考察所有的节目。

“有些画面,在电视上看,电脑上看,都很美,90分,不过一戴上VR眼镜,只有70分,这就得摒弃掉传统拍摄的思维。”苏航说到。

他告诉VR价值论,按VR的拍摄思维,不是所有的节目都适合,需要考虑演员人数、走位、舞美、道具等,还要考虑安全距离,VR的机位震动等。最后,还得一遍遍亲自去试,到底哪个效果好。

“而最终选出来的节目,和一开始所想的,简直千差万别。”苏航说到。

一开始苏航选择的是TFBoys,鹿晗等明星的节目,还有魔术,杂技,不过最后都一一被他pass掉了。

“拿魔术来说吧。那是电视魔术,需要跟摄像机进行配合,但VR摄像机了,全景,无孔不入,哪都看得见,全穿帮了,就没办法表演了。”苏航说到。

最终,选择的三档用VR进行呈现的节目只有《清风》,《中国骄傲》,以及《金鸡报晓》。


《中国骄傲》VR版画面


“经过反复的测试,大型的,舞美比较漂亮的,光影变化比较复杂的,配有虚拟效果的节目,是比较适合用VR拍摄的。”苏航继续到,“语言类节目是最不适合的,你就看两个人在那说话,在VR里,这是件很尴尬的事儿。”

节目选好了,怎么拍又成了麻烦事。

在拍摄《清风》时,一开始苏航选择了俯拍,将机位架设在飞猫(价值菌注:一种空中拍摄系统)上,发现距离太远,而且从高空往下俯瞰,并不舒服。

继而他又尝试将机位放在舞台中间,让一堆人围着摄影机跳,这样用户在观看时,也会有一种强烈的包围感。

看似说得通的道理,最终还是证明不可行。

“这样你反而不知道该看谁了,局限在那,也看不到最终整个舞美的效果,一堆人围着你,视觉效果反而不佳。”苏航说到。

最终,苏航将所有花哨的拍摄方式全部去掉,将机位设置在舞蹈的正前方。

“就像古代宫廷的舞蹈,你是从皇帝的视角去观看,整个的元素,完全得到展现,真的是美!”苏航解释道。



《清风》VR截图

原定计划1月19号正式进行拍摄,由于节目临时变动,《清风》和《金鸡报晓》直到22号才进行拍摄,《中国较傲》更是等到24号才拍摄结束。

这离26号的最终审查已经很紧张了。

后期制作团队彻夜不眠的生活,开始了。

郭瑞韬是此次的VR后期总监,他告诉VR价值论,原本需要两周的时间,现在给压缩到两三天,工期这么短,压力实在是大。

“两三天的工期,即使是传统视频,后期压力也也大,更何况VR视频。”郭瑞韬说到。

相比传统的后期,VR的后期的确更加麻烦。

“比起传统视频来说,多了缝合这一步,这是很占工时的。”郭瑞韬说到。

由于全景拍摄,是由多个相机完成,因而包含多个画面。而画面和画面之间有接缝,也有重叠,因此需要重新处理,将其拼接为一个完整的,没有瑕疵的全景视频。

此外,VR视频,在渲染上也比传统视频更费劲。

“传统的片子,最多也就2K ,而VR拍摄的片子,均为4K,质量相当大,在整个渲染上,时间用得更久,工序也更多。”郭瑞韬说到。

再一个麻烦事,就是包装。

由于是全景拍摄,整个场子的观众也被拍摄进去,影响了整个节目的观感。

“正面是节目,背面是观众席,一转向后面,就会有点脱戏了。”郭瑞韬解释道。

VR制作团队一度因为这个事,犯了愁。

最后,后期团队想出一招,既能保证全景的体验,让观众专注到节目的氛围中。

“我们将360度的呈现,改为180度,背后根据节目的形态,进行整体的包装。”郭瑞韬继续说到,“比如《清风》,我们在背后延续了他的整体舞蹈风格,还根据颜色、情绪进行一些元素的变化,这样观众的体验,就很棒了。”

VR后期截图


在熬了几个通宵之后,所有的成片,终于在26号之前,全部到位。

“原来高高在上的春晚,感觉上可望不可及,没想到,突然间,就在自己的身边了。”看着所有准备到位的片子,郭瑞韬感叹道。


2

他们的春晚

不过,春晚,仍然是一种高高在上的存在。

春晚有着极其严格的审查制度,所有的节目,经一审二审三审,层层把控,才能最终被选送到国人的眼前。

苏航仍记得,第一天联排时,总共看了6个多小时,而最终春晚只有4个多小时。

大量的节目被毙掉,此外,几乎所有的节目都会重新调整。

26号到了,这是所有节目最终必过的一道坎。VR作品,也不例外。

苏航回忆当天,仍心有余悸。

包括主会场三个节目,上海风光片,节目花絮等在内的20多条片子,将进行最后的过审。

“春晚还是一个很严肃的事情,哪些话能说,不能说,说的对不对,那一定是审得很仔细得,不放过一丝一毫。”苏航说到。

从26号8点开始,一直到凌晨,结果还没有出来,苏航一直处在极度的焦虑中。

对于VR技术,以及内容的呈现,他是比较有自信的。但放到春晚上,他心里没底。

“春晚其实是个政治口的事,是不是符合整个国家宣传口的要求,是不是符合大众过年的口味,这个还真是有点把不准。”苏航继续。

与苏航一道焦急的,是所有的后期人员,齐刷刷守在后方,等待结果。

5个小时过去了。

27号凌晨一点,终于,结果出来了。

所有的片子,全部一次性通过,无需调整。春晚总导演、姜台长,以及评审会的领导成员,对片子的评价很高,称其是“一个将近99分的作品”。

得到喜讯的苏航,将消息第一时间发布到微信群,一时间,所有人才松了一口气。

一时间,红包乱飞。

第一道坎算是过去了,还有第二道坎——除夕之夜春晚的正式开播。

当晚,所有VR团队的人,一律从演播厅撤离,守在导播间。



VR直播间


兰亭数字联合创始人庄继顺,当晚也在导播间,帮着协调一些事务。

6点多到达导播间后,他便不停地在微信上查问、确认。

用他的话,“VR这么新的技术,又是第一次用在春晚,保不准出什么岔子。”

庄继顺最担心的是服务器出问题。“做过VR你才知道,这是需要多么大的服务器支持。”

再一个,三档VR视频节目背后的特效包装,需要实时叠加,“这个也是怕出问题的地儿”。

当晚幕后花絮属于实时直播,后台人潮拥挤,机子也随时有被推倒的危险。

事后,他告诉VR价值论,自高考后,还从没紧张成这样,一晚上竟用光了两个充电宝。

除夕夜晚上11点59分,他发了一条朋友圈,哭着为自己打个广告,“终于能说了,兰亭团队全力支持央视春晚VR,以央视春晚开启新征途。”

而在此之前,关于此次直播的所有信息,一律处于保密状态。


3

被认同的满足感

大年初一,郭瑞韬开始踏上返乡的路。

在记者接通他的电话时,他仍处于兴奋的状态。

“每天通宵,真的不觉得类,特别兴奋,整个人跟疯掉了一样,估计这两天会狂睡。”他说到。

提及此次春晚VR节目,他最难忘的还是刚刚拼接完《清风》,戴上 VR眼镜的那一刻。

“在电视机前看了这么多年的春晚,从来没有过如此惊艳的感觉。”郭瑞韬说到,“那是一种完全的包裹感,你突然意识到,原来春晚的舞美竟这么花了这么多心血,如此顶级,平时通过电视看,信息丢失得太多了。”

郭瑞韬详细阐述到:

像整个《清风》的节目,它走的是蓝紫色调,灯光会从蓝色,变为比较跳的绿色,到最后再变为比较跳的桃红色。

如果是在电视上,看到的,无非是一张蓝色的构图,变为绿色的构图,那不够。

可是当戴上VR眼镜的那一瞬间,你发现你真的进去了。

整个深蓝色的光,那是一种神秘、忧郁的感觉;当他变为跳跃的绿光时,你会感到春天来了,生活的活力迸发出来;桃红色,一种美的喜悦出来了。你的情绪真的会变化。

整个舞蹈的元素被保留了,并且传递了出来。

“当时,真的有点感动了。”郭瑞韬说到。


《清风》VR截图

他继续兴奋地说到,这就像你在表演魔术,最好的状态,不是引起观众的猜想,这是怎么做到的,而是让所有人被你的魔术感染,让他激动,让他开心。“还有什么是比调动观众的情绪更有满足感的事呢?”

谈到《清风》,苏航也抑制不住激动的心情。

“那天,当《清风》整个舞蹈,伴随着光影出现在我眼前时,我呆住了。那时,我就只有一个感受,我必须把它完完整整地传递给观众。”苏航继续说到,“这是只有VR才能做到的。”

就在春晚当天,央视VR春晚的总负责人谭阳,发了一条朋友圈,“这是今年最牛的VR节目,没有之一。”配的正是《清风》的四个截图。

“那是一种强烈的被认同的感觉。做艺术的人,最大的成就,不就是被人认可,记住吗?”苏航说到。

郭瑞韬也深有同感。

“以前,总感觉自己在小打小闹,没有那么多人真正去注意到你,可这是春晚啊,全国那么多人,都会看到我们的作品了。”他继续到,“我们做艺术的,真的不求什么,就只是想让更多人,看到、感受到,就好满足。”

他回忆起当晚主持人康辉的两次口播,“可以拿起VR设备,全方位多角度地点播VR精品节目”时,一个平时并不善言语的大男人,当时竟有点想哭了。


4

春晚“不计成本”背后

不仅春晚主持人不断提醒全国的观众,可以通过VR来观看春晚的内容,在广汽传祺的广告下面,也多次出现VR观看提醒。



春晚VR广告截图


苏航告诉VR价值论,本次春晚对VR的支持力度,确实非常大。

“从2015年到2016年,我大概做了100多次直播,说真的,从没遇到过支持力度这么大的。”苏航说到。

庄继顺对此也用了“不计成本”四个字来形容。

他告诉VR价值论,春晚真的是不计代价给予其服务器、CNTV网络电视台,以及带宽上的支持,除此,为了拍摄,不惜调配所有人进行配合。

“基本拍摄的每个节目,都会专门为VR去布置一遍,演员的站位、表演,也会为VR去做专门的调整,有时候还会重来两三遍,这在演唱会是不可能的。”庄继顺说到。

据他透露,在桂林分会场,烟花表演专门为VR的拍摄重来了一遍。

此外,春晚对于VR的后期制作上,也是不惜血本。

“因为时间很紧,对于服务器啊,带宽啊,基本我们提什么要求,就满足什么。”庄继顺解释道。

本次,VR拍摄首次使用了H.265 4K的压缩技术,这是目前最先进的压缩技术,可以将VR视频上传下载的总数据量,节省40%以上。

“有了这个技术,再加上央视服务器给力,我们就可以将画质往上提升40%以上了。这样以来,用户看到的画面可以达到2K。”庄继顺怕记者没有理解,又加了一句,“不是分发的画面,是用户真正看到的画面。”

就在记者查阅各个APP上VR观影的评论时,对于画面清晰度,流畅度的好评率,竟没有差评。

“今年春晚在创新上主推的就是VR,算是一个信号,能看得出,2017年国家广电口对于VR总体的一个态度。”庄继顺说到。

其实,无论是2016年的十三五规划,还是G20大会,还是广电总局力推的“新媒体和融合媒体的结合”,都反映出,2017年,广电口将大大推进VR在拍摄中的应用。

如今,庄继顺已将广电口放入2017年的重要战略。

“如果明年央视春晚还在VR上做尝试,视频后的特效广告,搞不好能卖一个亿,你信不信”。在北京回青岛的火车上,信号时有时无,庄继顺说完,信号又断了……

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2017-01-15

玩得开心,更要吐槽得开心。

每一款游戏的成长,离不开热爱它的玩家,对它爱之深的吐槽和建议。

相信,有这么一群疯狂爱着VR游戏的人;他们,将撑起VR游戏的明天。


1月13日,VR价值论联手17AVR,Shortfuse,奥秘之家,Survios共同推出2017年游戏第一趴--VR基战趴。

以下,我们进入本次 VR基战趴的干货分享和吐槽环节的全程实录,希望每一个热爱VR游戏的人,从中获益。

王永鸣

《英雄时代》制作人

在《英雄时代》之前,我们也走了很多弯路。

最早立项的时候,我们做的不是这款《英雄时代》,而是塔防类的一款游戏,做得比较粗燥,这条路走起来也很难,游戏也没有我们想要追求的那种乐趣。

我们开了很多次会议,无数次建立又推翻想法。

后来,我们团队里的小伙伴还是想以游戏的趣味性为主,就立项做了这款《英雄时代》。

但其实,这对于我们来说,压力很大。本身我们的团队就是一个新的团队,面临很多挑战。

我们也是在不断地调整、磨合、改进。

玩过大型网游的朋友们可能会觉得,我们这款游戏和《魔兽世界》这样的游戏玩法比较接近,也会下副本、打Boss,这也是我们研发最终定下的方向,最终我们也为这个游戏写了一个故事。

现在,我们把《英雄时代》定位于一款既有PVE又有PVP的一款游戏。

目前已经开放了两个职业,我们计划是开五个职业,除了弓箭手、法师,后期还会推出战士、术士以及治疗师。

等到这五个职业都开放之后,团队协作、游戏性能才会更加的突出。

PVP的层面,我们也是想走魔法的竞技方式,以5V5或者5V5以下的团队作战模式去竞技。

不过在PVP方面,后续我们也会有一个调整,大概在今年的4月份,我们也会推出一个新版本。

Frenkie

《原罪》制作人

我从小就喜欢射击类的游戏。

当我了解了VR之后,感到十分兴奋。天呐,VR简直太适合射击类游戏了。

因为在VR游戏中,你真的可以开枪打别人。这种感觉是你在二维的游戏世界中体会不到的。

因此,我开始大量的接触一些VR的射击类游戏,但是这些游戏都有一个很大的问题:晕眩。

这也就令我萌生了做一款不晕眩的FPSVR游戏的想法。

也基于此,我们在游戏内做了我们独特的移动方法:以九宫格的方法移位。

虽然现在还有很多玩家对于这种移动方式有疑问,但这确实很好地避免了在VR游戏里晕眩的一个问题。

我们一开始是抱着一个比较好玩的心态,后来将游戏发给HTC之后,他们也觉得这款游戏很不错,在我们参加了HTC Vive X计划之后,不得不加速了游戏的制作过程。

在这个月初,我们已经在造梦科技平台上发布了《原罪》的抢先版,但是现在这个版本还是一个局域网版本,大家只能在某一家线下店去玩。

所以在2017年,我们最大的规划是推出互联网版本,希望玩家能够在任何一个地方都能体验到我们的游戏。


小伙伴吐槽环节

(亦称“制作人被拷打环节”)

吐槽一:吐槽《原罪》

我在《原罪》里,用两手操控手柄,想要同时攻击敌方和对方的基站,但是操作起来很别扭哦,就没有什么好办法可以让我们同时兼顾两件事吗?

Frankie

打基地和打敌人确实是两个不同的任务。

虽然我们的视角是有150度,但是我们在做事情的时候还是需要有一个重点,这是因为我们眼睛能够关注到的是一个敌方。

所以说,玩家在操作的时候可以先去把敌人歼灭,再去攻击基地,或者说先攻击基地,再去消灭敌人,采用其中一种策略,会比较好。

吐槽二:吐槽《英雄时代》

弓箭就不能竖过来吗?为毛只能横着开弓?

王永鸣:


这个目前是没有办法改的。

技能设定的方式是固定的,不过玩家可以通过移位来更好地利用这个模式。

而且以后也不会让弓箭横开弓,除非我们开了空战之后,才会采取竖开弓的模式。

吐槽三:吐槽《原罪》

玩的时候明显感觉到守方的难度明显要高于攻方的难度,在3局2胜时,如果我两轮都是守方,就很悲催呀。这种攻守方不平衡怎么破?

Frankie

非常感谢,这是一个很好的吐槽啊。

对于对战类游戏来说,核心就是把平衡性做到极致。

您的吐槽说明我们的游戏在平衡性上还需要更进一步的优化。

吐槽四:吐槽《英雄时代》

在玩《英雄时代》的射手角色时,它的散装箭的技能只有一个瞄准点,太不容易啦,就不能做一个大范围的嘛?

王永鸣:


其实这涉及到两个问题。


一个是技能不太好瞄准;

另一个是最技能的攻击范围比较小。

那我先来解答一下第一个问题:不太好瞄准。


很简单:多多练习。

那个瞄准点其实就是我们在游戏中设置的一个准星,只要瞄准这个准星,可以说是百发百中的。

至于攻击范围比较窄,是我们在考虑职业定位之后就决定的。

因为弓箭手嘛,它的输出本身就比较高,攻击力由手速决定,只要你手速过快,就能赢。

如果在加强射手的攻击范围(增加散装箭的箭数),那其他的角色就可以滚粗了嘛。其实我们现在已经把箭数从三根增加到了五根了呢。

除了弓箭手,我还得强调一下法师,现在我们的法师还处于一个较低的伤害输出,那等到春节过后,我们的新版本上线,法师的攻击将到达毁灭性的。

这也是为什么我们故意将它的攻击范围做的窄了一些。

吐槽五:吐槽《原罪》

我觉得在《原罪》里,狙击手的瞄准镜简直就可以无视掉了。

Frankie:

其实对于狙击手的瞄准镜,我们自己也一直在调试中。

大家都是从CS时代走过来的,可以发现在里面开一个瞄准镜头,可以看的非常清晰。

但是这个东西放到VR世界里,在技术上来讲,是很难的。

当然我们一直在改进,在突破,希望能够在VR里也将瞄准镜做得像二维世界中一样酷炫。

其实可能还有很多小伙伴不知道,狙击手这个角色有红外检测这个功能,如果打开红外检测,还是很有利的。

吐槽六:吐槽《英雄时代》

今天体验的时候发现,游戏里只有两个角色,一个是弓手,一个是法师,基本上角色的某一个技能的使用率会很高,而其他的技能基本上用不到,技能设定上不是个大Bug嘛?

王永鸣:

这还是比较尖锐的吐槽哈。

基本上现在游戏还是一个比较开放式的版本,换句话说,我们把角色的每一个技能都开放给了玩家,算是一种奖励,激励玩家学习玩法。

其实在正式的版本中,玩家应该是通过任务来增强游戏角色的技能,从比较弱的技能到比较强的方面。

当你解锁了最高的技能之后,可能在PVE时,完全就不需要其他的技能了,只要用一个大招或者说一个满级的技能就够了。

但是从弱到强一定是会有一个过渡的阶段,每一个技能都有它存在的意义啦,玩家肯定是要有一个上手的过程嘛。

吐槽七:吐槽《原罪》

游戏没有一个小地图指引真的是很不方便耶。

另外,游戏的移动方式,即便是为了不晕眩,但是九宫格的移动方式还是有点鸡肋,可以用六边形的移动方式吗?

Frankie

这也是一个很好滴吐槽。

对于玩家来说,想要快速地掌握整个地图,小地图的确是一个很好的指引方式,那么除了小地图,我们也在不停尝试如何能在VR的对战游戏中给玩家提供一些指引方式。

其中利用光标指引是我们想到的一个 方法,就是说在玩家对战的时候,通过光标的指引找到对方的基地。

原来我们还想过把基地(大本营)做成透明的方式,但发现还是不够明显,说真的,VR的世界和普通的游戏世界差别还是蛮大的。

那么小地图这种方式也是有难度的。还是那句话,在VR的世界里,技术是目前最大的障碍,我们也没有好的经验可以借鉴,一切都是靠摸索。

对于移动方式来说,九宫格是目前我们摸索出来的最不晕眩的方式了。

吐槽八:吐槽《英雄时代》

首先要吐槽一下,音效在整个游戏的过程中真的不强诶,不知道是不是设备调试的问题。

其次咧,这个弓箭的攻击力需要我我将弓弦拉到最大弧度才能达到最佳的效果,但是拉到最大弧度的话,我的身体姿态又会不舒服,比较扭曲啦。

最后一点就是关于这个Boss啦,它的血量也太高啦,很难打有木有。其实这都不是我的吐槽,我要说的是为毛Boss掉血和我自身掉血颜色相同咧,我怎么知道是我还是它在掉血啦。

王永鸣:

哇,这个吐槽真的吐的很专业啊。一下子吐槽了三个问题。

我说说弓箭手的拉弓这个问题吧,我觉得这个可以通过多尝试,来找到自己的最佳的身体姿势。不过你所说的问题我们也在不断地优化调整中,希望做到最好。


附:游戏简介:

《英雄时代》

一款多人联机团队战斗VR游戏,游戏的场景和人设也与《魔兽世界》非常相似。据开发商介绍,游戏将共有弓箭手、术士、法师、治疗师以及战士5个角色。

从展示出来的游戏场景来看,游戏目前包括三大关卡、四大场景,即英雄神殿、死亡大厅、寒冰要塞和恐惧堡垒,总时长可达90分钟。官方还提示最好使用房间规模模式或站立模式,不推荐坐着游戏,因为可能无法正常施放某些技能。

《原罪》

《原罪/ConvictVR》是由指挥家VR旗下工作室Shortfuse研发。游戏中,玩家被设定为殖民星球上的囚犯,参加对战格斗。

正式版中支持 3v3 的真人 PvP “团队格斗”的对战。同时新版本中游戏模式从过去单一模式变成现在的夺旗对战和死亡竞赛双模式并行。

版权申明:该文章系VR价值论独家整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

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2017-01-11
VR游戏发行会是一片新的蓝海吗?


正文总共5767字,读完需要8分钟


戏CP做发行,这事儿靠谱吗?


对VR游戏CP来说,在暂时无法依靠游戏盈利的情况下,还有别的出路吗?


VR游戏CP,的确聚集了一批高精尖的人,但指望在这个领域实现营收,还很难。

可身为CP,除了研发,还能做些啥?

做发行,这条路真的行得通吗?


国内的VR游戏产业尚未达到一定的规模,CP尚且踌躇,做发行,能成吗?

何况,其他CP能接受同行的发行商身份吗?不会有担忧吗?


既做游戏,又做发行,如何保持自身的游戏质量?


我们不敢给出一个确定的答案。


不过,抛开这些疑问,我们可以先看看另一个游戏圈子——如今已经进入红海的手游产业,和它背后的“手游发行商”。


作为一个媒婆,发行商的责任就是在游戏CP与渠道商之间进行双向筛选,然后撮合成对,手游初期,大批发行商也就是这么做的。


但,除了乐逗这样的大厂之外,那些趁着手游大热而起的发行商在近两年却慢慢感到了生存的艰难。


这两年,移动游戏圈子在思考:只做发行,在未来将会很难。


在坚持本行的情况下,是CP切发行更有机会?还是发行做研发更大有可为?


不管怎么说,两条腿走路是一定的了。


再说回VR游戏这个圈子,同样的道理。


虽然引发生存艰难的原因并不相同——一个是因为产业进入红海,竞争激烈所致;一个是产业还未达到既定的规模而不得不为之。


那么,VR游戏CP做发行会是一片蓝海吗?


在听说国内游戏开发商TVR将切入PS VR的发行时,价值菌先是一惊,随后多次约访,终于撬开TVR的话匣子。

本期(第39期)VR价值论将与国内VR游戏TVR COO方相原展开对话,希望能给到国内的游戏CP多一些借鉴的信息。


方相原

TVR联合创始人、COO

废话不多说,直接呈上VR价值论与TVR COO方相原之间的对话。


VR价值论:咱们今年就重点聊聊VR游戏CP做发行这件事吧。

方相原:哈哈,是要干货吗?

VR价值论:对,要干货,多点实在的信息。

方相原:干货呢,肯定有。毕竟现在VR游戏CP做发行这件事,几乎没有。我们也很想和CP说几句掏心窝儿的话。

VR价值论:为什么想到切发行?

方相原:你看看当下的情况:

CP很懵:“啊,索尼大法好,诶,怎么这么麻烦啊?”


PS VR挠头:“来啊,来啊,诶,怎么这么不对路子呢?”

而发行做的事情呢?自然是为CP和索尼平台牵线搭桥了。

其实游戏上PS VR是一个非常繁琐的过程。不是说照搬上过PS VR的游戏团队的经验,就可以万事无忧了。索尼的PS平台不是一个开放性的平台。


一款游戏想要在PS VR上发售,想要登陆这个全球5000万PS4玩家的主机游戏市场要,是绕不过找发行这一环节的。


即使是一款很不错的游戏,想要登陆索尼的PS VR平台,你首先需要做的就是找一家具有索尼SIE(索尼互动娱乐)游戏发行资质的发行公司。

但目前来看,国内具备VR游戏海外发行资格的公司很少,就那么一两家。


对CP来说,选择十分有限,或者说根本没得选,这个过程中还有很多的坑。


而我们的经验,可以帮CP减少沟通成本,把游戏快速高效地推上PS VR平台。

VR价值论:之前约了两次,为什么现在愿意聊了?

方相原:很简单啊,因为我们不喜欢说空话。

现在确实有了发声的资格,目前已经获得了索尼SIE的发行资质,发行业务所涉及的区域包括SIEA、SIEE、SIEJA(不包含国区)。

去年,我们在PS VR上首发了《Ace Banana》。


这款游戏的上线也得到了SIEA、SIEE以及SIEJA的支持,尤其是SIE亚洲部门给了我们非常大的支持。


筹备这款游戏上PS VR的过程中,也确实看到了中小CP海外发行的需求与艰难,确实,一家小CP想要凭一己之力上PS VR还是挺难的。

所以,当时也萌生了一些新的计划:通过《Ace Banana》,将摸索的经验打包,帮助更多国产优质VR游戏登陆PS VR平台。

在这样的基础上,SIEA和我们达成了共识,授予了我们海外代理发行的权利。

在CP方面,我们已经和钛核网络签约合作,共同推他们的一款VR游戏《奇境守卫》,一款使用UE4开发的,可以体验多个职业的VR动作防守类游戏,很有潜力。


这两方面的时机都成熟了,我们希望发声,能够让更多的CP知道,现在,他们又多了一个登陆PS VR的选择。


VR价值论:做发行,是为了战略布局,还是单纯出于盈利考虑?

方相原:战略大于盈利。

简单点说,VR产业现在还处在开疆破土的阶段,当然是看好才会做这一块的业务,等到土地肥沃了,自然是从业者收获的时候。

一家公司开展新业务说不为了盈利肯定是假的,整个产业的从业者都在积极想着如何盈利,不然,难道做慈善吗?

但现阶段做VR想要盈利的确艰难,但是在优质的平台发行一款质量上乘的游戏,一旦游戏的量达到一定规模,是完全有可能做到盈利的,我们是抱着这个小目标,期待能够与合作CP共赢共进步。

VR价值论:发行策略是?

方相原:看重质量大于数量。

前期发行是一定要推精品的,因为在VR发展初期,只有精品的游戏才能够在市场崭露头角,才能让玩家买单的同时对你留下正面的印象,铺量这种事情,只会费力不讨好。

VR价值论当前VR游戏发行问题在哪?

方相原问题肯定是有的,总的来看, 业务体系、发行效果都不尽如人意。

之前,VR游戏团队想要登陆PS VR,在发行上选择很少,甚至根本没得选

从端游、页游以至于手游来看,发行商保持着很强势的态度,确实,这样的发行商能够提供完备的转化能力。


不过主机游戏,尤其是发到海外的主机游戏,是很难有所突破的,所以说,发行商在这一块的投入,并不多。但这对于CP来说可就惨了,很多时候,你可能会因为发行商,掉进一个坑里。

VR价值论:什么坑?

方相原:说起来,其实还是因为每一款游戏都不同,所以在上PS VR的这个过程中,你趟的坑也会不一样。

但是我想说,不管CP团队是不是愿意选择合作,都要尽快接触发行商,要尽快了解海外发行的流程涉及什么?有多长?要提前做好哪些准备?游戏会不会被SIE否定掉?

SIE对于VR游戏的题材、各种细节之处的考核都是非常严格的,如果你一开始是为了Vive 或者Oculus所做的游戏,但又想放到PS VR上,有可能就是不合适的。但是你等到提交了才被告知不合适不是太浪费时间了吗?真的遇到这种情况,可真的就是两眼一摸黑了啊,那可太糟了,你知道,对于CP来说,时间成本无疑是最昂贵的啊。

VR价值论:VR游戏发行商也不止一家,你们做,有何优势?

方相原:我刚才一直在强调,一款游戏上PS VR的流程是很复杂的。但一款国产游戏想上PS VR国行不是什么难事,只要游戏质量达到一定水准,与索尼中国的接触和沟通还是挺方便的。

但是,如果你想游戏推到北美,到欧洲,那就是另一回事情了。说到底,北美区和欧洲区的游戏需要和全世界游戏CP竞争,在平台对接和目标市场的发行上,交流的成本还是非常高的。要知道,北美区的游戏数量有好几千个,数量一多,自然质量的把控就会严格。

另外,对于SIEA,他们一般会选择通过第三方的团队来与CP进行沟通的。

SIE现在分为几个区:欧洲区、北美区和亚洲区。我们熟悉的国行只是亚洲区中的一部分,由于起步较晚,玩家数量目前还在增长中。如果你只在国行发布的话,可能营收是不会太高的。

我们是做SIE全球发行的,重点会放在北美这个占比最大的市场,专注重点市场是我们其中的一个优势吧。

另一个优势呢,源于我们是VR游戏开发者的身份。

我们首先是VR游戏开发者,然后来做发行,相较于那些纯做发行的团队而言,最大的优势,在于我们足够了解CP在找发行时,到底想要什么。

VR价值论:CP想要什么,举个例子说说

方相原:最重要的一点——想要节省时间。

节省时间成本对于CP来说,太重要了。

举个例子。

拿FQA(质量审核)来说吧。

FQA是索尼SIE游戏平台的审核标准,如果你不了解这套体系,你可能会在这一些你根本意识不到的点上犯错误,从而造成时间成本的浪费。

例如说有多少人知道PS VR的正确拼写方式,PS VR中间需要有个空格,如果你使用了这个词,但是却没有空格,游戏在过审的时候就一定会被打回来,这一来一回至少增加至少两周的额外QA时间。

CP怎么办呢?等,只能等啊。

这就浪费了太多的时间了,而且是及其宝贵的时间。

为什么说时间宝贵啊?

一旦游戏进入提交审核的等待阶段,也就意味着研发部门停下来了, 而研发部门停下来就意味着整个公司停下来,停下来三个月意味着什么?损失可是上百万啊。

如果发行能在FQA这个环节中,帮助CP将整个流程从三个月压缩到两个月甚至一个半月,就意味着省下了这一大笔的投入。同时,对于整个VR游戏产业来说,游戏的数量也会激增,好品质的游戏也会尽快面世,而不是被卡在一些环节上。

那我们现在做发行呢,也是积累了很多的经验,完全懂得CP在什么时间节点应该做好什么准备,所以才说,这是我们最大的优势。

除了节省时间之外,我们做发行,另外一点说服力在于,别忘了,我们是CP出身,可是实打实的做研发的,发行我们会尽力做,那游戏开发上,怎么打磨更好,我们也可以提供建议。

VR价值论:如果其他上过PSVR的团队,也反过来做发行,会形成竞争?

方相原:不是不可以啊,但是对于CP来说,做发行还真不是一件想想就能做的啊。

做发行,要构建新的部门、要投入很大的资金和时间成本,这并不是零成本的一件事情。


当然,也会分散很大一部分精力,因为这个流程真的很麻烦,需要很长一段时间的沟通对接,有人需要负责产品上线、对接、审核,需要有人去做各个国家和地区的游戏分级,需要有人去对接全球游戏媒体,各种各样的工作,需要一个完整的团队耗时耗力去做。

真的很复杂。

但我们从起初已经确定了这样的想法,在《Ace Banana》研发初期就成立了发行部门,对于我们来说,不是一件顶着极大风险和压力的事情。

VR价值论:TVR是CP出身,现在做发行,两块业务,不冲突?

方相原:其实在海外,包括2K,SE,海外很多大的游戏公司都是两条腿走路的,但是除了这些巨头公司,实际上很多中小发行也占据海外主机游戏发行的重要组成部分,例如505,例如Telltale,这些公司除了自研游戏的发行,也在做一些第三方游戏的发行工作。

当然,我们也并不是因为索尼给了机会才这么做。

《Ace Banana》这款产品,虽然当时国内和海外,都有发行商帮助我们来做,但当时我们很早就成立了自己的发行业务部门,这个部门也在为游戏的运营和推广来服务。

我们这么做的原因也很简单,当时还是想着能够更好地为自己家的产品服务嘛。所以你觉得这样冲突吗?一点不冲突。

毕竟每一款产品的时间节点都不一样,在我们的产品空窗期,可以完全为其他的CP来服务。CP呢,比如说这次和我们合作的钛核网络,给予了信任,我们也十分努力的来帮助他们推广游戏,这一定是共赢的嘛。

我们会保持两条腿走路,还是就此扩大发行的规模,要视市场的发展规模而定。我们不会刻意朝着某个方向走。

VR价值论:自身研发的产品与所代理发行的产品之间会矛盾吗?

方相原:不会啊。

产品的发行节奏基本上是错开的,这是首要的。

何况发行也不是来者不拒,产品的质量、CP的开发能力以及合作的意愿都是影响到合作与否的因素。

VR价值论:CP和TVR沟通时,最在意什么?

方相原:很多CP在和我们沟通时,包括钛核网络,首要关心的一个问题是:TVR之前没有做过海外发行,你们以什么方式推广游戏?

我觉得我要声明一点。

在发行业务上,我们是定位于与SIE相关的上线、审核、发布的工作。但除了这一块,我们同时还会着手做运营的业务,包括第一方的媒体资源以及第三方的资源。

VR价值论:CP还看中什么?

方相原:投入。

一款游戏想要上PS VR的平台,需要很多项的审核,和钛核网络的合作,在推广这款游戏时,我们已经差不多将每个月要做的事情排满了,基本上都已经排到了今年的三季度了。

就是这些细致的工作,CP愿意相信我们,索尼愿意相信我们,我们将全力以赴。

VR价值论:同行来做发行,CP会不会有顾虑?

方相原:顾虑肯定还是有的。

不过VR游戏产业刚刚处于早期阶段,游戏类型或者说数量都还没那么多,也就是说同行之间不存在激烈的竞争,根本还是在抱团取暖嘛,大家都希望这个市场能够越来越大,能够有爆款的产品出来带动整个产业。

VR价值论:分享一些上PSVR的经验给到CP吧?

方相原:有一点,CP一定要注意:千万不能急。

其实我们当时就因为急,为了赶PS VR的首发,作品在很多方面做了取舍,也是影响到作品品质的。

但现在PS VR的首发已经过去了,想想看,你还急什么呢?

不如静下心来好好打磨产品。主机平台,是最高端的游戏平台,对游戏品质要求很高。高水准的作品,才能征服玩家。

但是,这个“不要着急”与“早做准备”完全不冲突。

上线PS VR的流程是相当复杂的,等到发行商来提醒你提交材料时,你在手忙脚乱,不如早作准备。

PS VR这边有一条规定:如果你的游戏想要上线PS VR的平台,至少要提前三个月与平台沟通。

所以说,CP一定要早早准备,不要到了要上线的时候,还要忍痛砍掉很多功能,浪费大量的资源。

VR价值论:PS VR的上集中的都是硬核玩家,你看好什么类型的游戏?

方相原:PS或者说主机游戏的用户质量相当高,也基本上是硬核玩家,这一点毋庸置疑。

但是VR游戏毕竟还是一种新的游戏载体,玩家也是在寻找一种新的游戏体验,并不会因为喜欢重度游戏而对VR游戏丧失兴趣。毕竟VR的特点还是在于体验与沉浸感嘛。

你看,10月份的PS VR游戏排行版,榜首的游戏《Job Simulator工作模拟》就很轻度休闲啊,一些偏重度的游戏甚至都没有进入前十,这在一定程度上,能说明一些问题吧。

目前玩家还处于猎奇的心理,并非一定要体验以往已有的重度游戏体验,而是想要体验更多全新类型的VR游戏。

这也是为什么那么多团队放弃了过去舒适的习惯的稳定的环境,愿意进入VR游戏领域的原因,就因为这个领域太需要新东西了,能够激发游戏团队打开思路去创新。

VR价值论:有哪些建议可以给到CP?

方相原:我要呼吁一下,有意想上PS VR平台的CP,哪怕你现在只是做出了Demo,甚至于只有了一个概念,也要尽快与发行商沟通,一定会对CP有很大的帮助,至少不会两眼一摸黑,一问三不知。

比如,索尼有几个区?每个区的分布如何? 应该优先做哪个区? 作品风格适合哪个区?游戏做PS Move操控还是DS4手柄,如果只做PS Move要不要做DS4适配?

比如说,游戏适合PS Move还是DS4手柄。因为拥有DS手柄的玩家与拥有PS Move的玩家相差很多。


比如,游戏的存档、UI、联网和付费模式这些细节,怎么做才会更符合PS平台的规则。


VR价值论:其他的建议呢?


方相原每个作品都有自己的类型,不同游戏类型的上线情况也不一样。其他中肯的建议还是跟CP详谈吧。

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2017-01-08

本文共梳理28款CES2017的VR/AR/MR新品;5项新技术。


周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,CES2017上的VR/AR/MR相关新品以及最新技术。

同时,我们也将细数看完本次CES的三大体会。

1

现实到虚拟的路,正变得无障碍化

在VR元年发酵了一年后,在2017年的CES上,VR开始走入第二个阶段——挺进现实世界。

原本被VR割裂的现实世界,正在成为VR的新粮草。

两个大厂在CES秀出的新品,正在加速着这场变化:

一个是HTC,一个是英特尔。

在CES上,HTC推出Vive追踪器,一个冰球大小,不到85克的小玩意,到却将形形色色的现实物品搬进虚拟世界。

比如,只要将它安装到照相机、射击枪、手套、棒球拍等上面,这些现实存在的物品,立刻成为虚拟世界的一部分。

再也不用千遍一律的手柄,来假扮球拍、机关枪了,直接感受真实的物品,真实的触感。

就像电视盒子,将所有电视变成智能电视一样;这样的追踪器,也正像一扇门,通过它,现实的物品开始在虚拟世界有了生命。

英特尔推出的新一代Project Alloy,也在努力将现实搬到虚拟世界。

由于Project Alloy头显上装有可以深度摄像头,它能“看见”周围的环境,从而把真实的世界叠加到虚拟世界。

比如,真实世界有一只狗走进来,戴上头显的你也能看见它,并且走到它身边,抚摸抚摸它。

比如,两人同时在房间,各自戴上虚拟现实头显,进行对战。整个过程中,两名演示者能够互相看到对方,并且现实中的桌椅等家具,也能变成虚拟世界中的战壕、武器库。

只不过,这样的“看见”,并非佩戴者肉眼直接看见,而是由一双机器的智能眼来“告知你”。

无论是HTC也好,英特尔也好,这样的抛砖引玉,将会吸收进来更多的开发者。尽管HTC Vive的追踪器被不少玩家吐槽鸡肋,不会用;而英特尔的Project Alloy也因延迟、卡顿被人诟病。不过,一场由VR渐渐跨入MR(混合现实)的画卷,正在慢慢展开。


2

芯片大战——新贵崛起

在这次的CES上,高通、英伟达、AMD、英特尔都纷纷拿出了自家的新王牌。

在评价各方将产生的影响时,精准资本王焱谈到,英伟达这次做的一件重要事情就是,将图像放到云端处理,而这,将成为让VR大大收益。

因此,VR的普及,很大程度上来自移动端,而目前移动端的空间处理能力太过受限。将图像放到云端来处理,就能大大加快处理的效能。

如果此举成功,会让英伟达在未来的VR产业中占据举足轻重的地位。

除英伟达,AMD在此次的CES上颇受关注。

据Venture beat报道,AMD将依靠Ryzen桌面级处理器给Intel一拳,计划依靠Verge架构与英伟达争高下。

2016年,AMD和英伟达的股价都翻了番,英特尔却只涨了8%。这让后来的这两个新贵颇为耀眼,相比之下,英特尔却有点辜负希望。

英特尔CEO柯再奇在本次的CES上,发布的高端芯片KabyLake,仍然卡在14纳米,据称,性能仅勉强超过此前的Skylake系列处理器。

据《财富》杂志报道,英特尔自2014年9月以来,就一直卡在14纳米。从既往的历史,其更新换代的周期,已然可以看出,已然越拉越长。

虽然柯再奇表示,2017年底,将推出10纳米级芯片,由于批量生产的延后12个月,上市时间则预期在2018年底了。

(附《财富》杂志背景资料:从65纳米过渡到45纳米,Intel用了约23个月;从45纳米到32纳米,27个月过去了;32纳米到20纳米,再到目前的14纳米,则分别用了28和30个月。自2014年9月后,Intel就卡在了14纳米。)

一边是英特尔的步履蹒跚,一边是高通的穷追猛打。

高通在CES上表示,其已与合作伙伴开始制作10纳米级芯片,如此,有望2017年下半年面市。届时,英特尔将被大大甩开。


3

AR风头正劲

与2016年不同,本次VR一体机与AR眼镜的占比逐渐增多。据青亭网援引申万宏源的报告,AR眼镜较去年大幅度增加,已超过纸盒VR参展商的数目,AR行业正不断崛起。

这从大厂的举动也可见一斑。

全球三大VR头显HTC、Oculus、索尼都没有带来其关于最新的VR头显的消息。Oculus更是缺席此次CES。

索尼方面,此次参展的重点却放在其推出的AR产品上。

据外媒报道,索尼携一款AR眼镜参展,其打造全息光学波导显示技术,可将文字、符号、及简单图像叠加到用户的视野中。

华硕则是推出ASUS ZenFone AR手机,这被称为全球首款同时支持Tango技术(AR)和Daydream技术(VR)的手机。在AR方面,可以帮助使用者进行室内导览、3D地图与环境识别。

联想也推出其AR眼镜——New Glass C200,面向企业级应用。同时,NBD Titan平台的推出,也让开发者可以便捷地在平台上,开发AR内容。

如果将CES定为当年科技的风向标,则可粗略推断,AR会在2017年迎来小爆发。

当然,比起上届CES,本届亮眼之处还包括,有了更多的周边产品,如PC头显的无线解决方案,移动VR的空间定位及交互,3D成像传感技术、柔性屏幕、眼球追踪、微型投影芯片、VR触觉背包等。

如,Insta360(全景相机)、理光Ricoh(日本全景相机)、Merge VR(美国盒子、移动VR空间定位及交互)、奥比中光Orbbec(3D成像传感技术)、Vayya(以色列3D成像传感技术)、柔宇科技(柔性屏幕)、Tobii(瑞典眼球追踪技术商)等。

以下为新品梳理,enjoy

AR篇

ZenFone AR手机

公司:华硕

简介:ASUS ZenFone AR 为全球首款支持 Tango技术及 Daydream 技术的智能手机,可透过运动追踪(motion tracking)、深度感知(depth perception)和区域学习(area learning)体验增强现实,还可与 Google 平台相容,实现高品质的移动虚拟现实,其中 Tango 技术可借由 Google 认证设备呈现独特的 AR 使用者体验,如室内导览、3D 地图与环境辨识;而 Android 系统内搭建的 Daydream可支持 VR 应用程序。

索尼AR眼镜

公司:索尼

简介:在这次的CES展会上,索尼带来的AR眼镜将搭载全息光学波导显示技术,据称可以把文字、符号和一些简单的图像叠加到用户的自然视野中。

外观及功能方面,眼镜总重 77g、用户可持续使用眼镜的时长超过150分钟。眼镜配有CMOS图像传感器(可拍摄300万像素的静态照片)、指南针、加速度计、陀螺仪、亮度传感器、麦克风等部件。独立出来的控制器则包含电池、麦克风、扬声器、NFC 和触控传感器等部件。该眼镜支持运行安卓4.4或以上的系统使用。

便携式AR投影仪

公司:HoloLamp

简介:HoloLamp 公司展出了一款增强现实投影仪系统,最大的亮点在于让用户不用佩戴特殊眼镜,裸眼就能观看到增强现实影像。据了解,HoloLamp使用了 Unity 来创建展示的物体。实际上,该设备并不会投影 3D 物体,而是通过图像扭曲,让肉眼看上去像是 3D 影像。

二代Berry智能眼镜

公司:枭龙科技

简介:本次在CES上发布的为枭龙科技的二代全息双目增强现实眼镜。功能:双OLED显示屏和垂直投影技术,支持长达12小时续航的3700mA大容量锂电池,近距离手势识别和语音、触摸板控制,磁贴式近视镜片等;用途:远程协助、智能物流分拣、智能组装、智能医疗护理、智能维修、智能设计规划等。

AR眼镜

公司:联想

简介:联想推出New Glass C200智能眼镜,是上一代C100的升级版。它采用了类似Google Glass的单镜片式设计,加入了LTE网络支持,面向企业应用领域。New Glass C200内置了名为联想NDB Martin的AI软件。

AR眼镜

公司:ODG

简介:Osterhout Design Group(ODG)在CES上发布的两款AR眼镜:R-8和R-9,已经搭载高通骁龙835芯片。

AR眼镜

公司:Lumus

简介:Lumus一直在研发波导式 AR 光学解决方案,在本次的CES上推出了名为 Maximus的55度广视角AR眼镜。

HiAR Glasses

公司:亮风台

简介:HiAR Glasses 增强现实智能眼镜是双目立体视觉一体机,这款产品的亮点是全球首例搭配Qualcomm® 骁龙™ 820 处理器。

Moverio BT-300 26自由度AR眼镜

公司:凌感联合爱普生

简介:采用凌感研发的26自由度手势交互技术。采用OLED显示屏,搭载英特尔Atom四核处理器,运行Android OS 5.1系统。售价为779美金。

0glass AR智能眼镜

公司:Oglass

简介:0glass AR智能眼镜采用高通骁龙工业级处理器,OLED屏,光波导高透镜片,厚度1.5mm,1300万OIS光学防抖摄像头。

这款产品的亮点在于是国内可量产首款墨镜式AR一体机,并已升级至第三代。

MAGNEO尼奥放大镜

公司:尼奥

简介:AR+儿童科技产品,是一款以AR增强现实技术为核心,配置超强性能运算单元、适应图像识别要求的高清高速摄像头的移动电脑。

悉见AR眼镜

公司:悉见科技

简介:这是第一代产品X1,具备40°FOV高分辨率眼镜,支持近视调节、瞳距调节、骨传导耳机、整机重量不到200g;8核2GHz带GPU的高计算力低功耗、2100mAh高密度安全电池超长待机;自主开发XIUI全新交互方式,内置智能识别、空间定位算法。

AR玩具Holo Cube

公司:Merge VR

简介:将手机放置在一个带有一个小窗口的Google Cardboard-esque Merge VR盒子内,手机相机可以扫描立方体上的QR码。通过AR,普通的立方体可以变成魔法盒子,做游戏、解谜等等。

VR篇

微软VR头盔

公司:微软

简介:微软推出数款基于 Windows Holographic 平台的VR 头盔,主要与大厂合作的形式,如惠普VR、宏基VR和戴尔VR,目前还无法体验。

联想VR头盔

公司:联想

简介:头盔成品重量仅为350g,使用了两个1440*1440 OLED面板。联想的这款头显未配备其他动作控制器,兼容其他的Windows全息外设,将支持Windows Store应用和部分HoloLens软件。

Cerevo Taclim VR 鞋

简介:在本届的CES展上,出现了一款好玩的VR产品——VR鞋。据官方介绍,VR鞋能够拥有触觉反馈,还能配合无线手柄和谷歌 VR 设备一同使用,让用户感觉行走在虚拟世界中,不知道究竟会是怎样的一种体验。

Taclim 将于今年秋季上市,VR 鞋加手柄的套装售价为 1000-1500 美元,暂时只兼容谷歌 VR。

Vive追踪器和Vive畅听智能头戴

公司:HTC

简介:在2017 CES展上,HTC推出了两款VR配件:Vive追踪器和Vive畅听智能头戴。HTC方面表示,Vive追踪器可以装在任何真实物品上,将这些物品带入虚拟世界。用户还可以把它装到相机上,拍摄混合现实(MR)视频。

Vive畅听智能头戴可以内建可调节式耳机,同时巧妙调节了头盔的佩戴方式,让头戴显示器更贴合每一位使用者。

目前,Vive追踪器和Vive畅听智能头戴价格并未公布,但HTC表示它们将在第二季度上市。

E3 头盔

公司:大朋

简介:PC端头盔E3搭配了大朋新的空间定位方案E-Polaris。产品将于今年三月发布,其重量不会超过300g。

VR一体机Pico Neo 消费者版

公司:小鸟看看

简介:小鸟看看在本次展会上展出了将于2017年发布的新VR一体机Pico Neo 消费者版,以及一款追踪套件,包括两个手柄和一个双目摄像头,预计今年4月推出。

NOLO

公司:凌宇智控

简介:NOLO 为移动 VR 交互产品,为移动 VR 头盔提供空间定位及交互功能。

包扩: 1 个定位基站、1 个头盔定位器及 2个交互手柄。

全景相机Air、全景摄影机Pro

公司:Insta360

简介:VR全景摄影机Pro为8K画质,具备3D功能;全景相机Air为消费者版本,适配安卓手机,据官方介绍,Air即插即拍,画质为3K(全景照片/视频),不需要进行后期处理,可以一键分享至社交平台。支持全景直播,还可适配电脑进行远程全景视频聊天以及会议。

此外,Insta360获得本届CES创新大奖。正式宣布与Twitter的战略合作。

3D运动相机

公司:蚁视科技

简介:配合VR头盔使用。最近完成众筹,零售价1999元。

F4 Pro、Twin、VR全景相机

公司:得图网络

简介:F4 Pro是VR全景相机F4升级版,用于商用级和准专业级VR全景摄影;Twin是双目360°全视角VR全景相机,支持Wi-Fi远程操控和全景高清直播。

VRONE Plus头显

公司:蔡司集团

简介:该产品为蔡司集团打造的新一代虚拟现实头盔VRONE Plus头显。

眼球追踪模组aGlass

公司:七鑫易维

简介:适配Vive和近视镜片的模组。

小派4K虚拟现实眼镜

公司:小派科技

简介:配备了4K分辨率的VR设备。

Fitbit+VirZoom VR自行车

公司:VR自行车厂商VirZoom联合Fitbit

简介:VR自行车厂商VirZoom与Fitbit合作,在自行车上增加健身追踪器提升体验。

用户在进行虚拟骑行的时候,也能使用到Fitbit的服务,随时监控用户体力消耗情况,运动时的身体状态等数据。

MR篇

Project Alloy头盔

公司:英特尔

简介:混合了AR以及VR组合的新式可穿戴计算机。

英特尔给出了一个很有意思的描述:Project Alloy将为用户提供沉浸式的视频内容,一些内容的图像可直接投射到用户刚刚进入的任何房间。英特尔首席执行官Brian Krzanich宣布:Project Alloy将于2017年四季度开始发货。

方案、技术篇

裸眼全息成像技术

公司:未来黑科技

简介:据官方介绍,将推出不需要任何介质的裸眼全息成像技术。其中,已有了成型产品——HoloPixo,一个无需配戴眼镜且无需任何介质的全息成像产品。

特别之处在于,无需辅助介质(例如灰尘,雾,蒸汽),全彩图像可以直接漂浮在空气中。

标准化输入技术

公司:Nibiru

简介:Nibiru这次推出了面向全球开发者的标准化输入技术,据说为VR 8国语言输入法,听起来就十分令人期待。

新版手势识别算法

公司:Usens

简介:对于这家硅谷公司来说,集成手势交互以及头部位置追踪为一体的Fingo模组,体现了uSens的核心技术。Epson新版AR眼镜将支持uSens手势追踪,并首次展出。

流媒体技术(VVOS)

公司:VISBIT

简介:本次展会上,Visbit 带来了自主研发的视域优化选择性传输的流媒体技术(VVOS)。应用:让 360 度 VR 视频可以在普通的 WIFI 和 LTE 条件下实现清晰度高达 4K 到 8K 的传输和播放。

双目激光定位方案

公司:大朋

简介:E-Polaris 是一个双目激光定位方案。该定位方案主要包含两个双目激光基站,支持的空间大小为5*5米,基本和 HTC Vive 支持的范围一致,可实现360度定位,以及亚毫米级的动作捉。同时,这套方案还可同时支持多台头显设备与手柄的跟踪。

与Vive 相比,减少了60%的接收器数量,头盔整体重量减轻。

➤声明:

1. 本周VR价值论对于CES2017上发布的VR/AR产品进行了梳理,如有遗漏之处,欢迎您后台留言或文末评论进行补充。

2. 本篇梳理部分资料参考来源:Xtecher、AR酱、沉浸感。转载请联系价值菌(VR-JZJ)并请保留此信息 。

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2017-01-06

一篇文章看懂CES上,巨头到底布了什么局?


全文共计3033字,读完共计5分钟


入2017年,科技圈首个盛会——全球最大的消费类电子展CES也已经拉开了序幕,纵观几家巨头的布局,或许我们能从中找到2017年VR发展的踪迹。

本期,VR价值论将为您带来 英特尔、高通、英伟达,三星、HTC、索尼等巨头在CES上的新动向,并附上神点评。

英特尔

发布Kaby Lake处理器及Project Alloy头盔。

英特尔在CES上正式发布了第七代酷睿处理器全家族产品,简称:Kaby Lake处理器。

处理器大小依旧维持在14纳米工艺,但Kaby Lake称之为14纳米+。据英特尔称,Kaby Lake处理器与2013年的Haswell处理器相比,性能可提升20%;桌面电脑性能会提升25%,可大大提升VR和游戏性能。

此外,在笔记本中的全新英特尔Iris Plus显卡支持随时使用携带的VR设备进行沉浸式体验。

这枚显卡配合Kaby Lake处理器可支持创建、拼接和共享4K级别360度全高清视频,并通过单个Thunderbolt3接口和线缆同时传输和显示双4K视频和快速存储。

而另一个英特尔在CES上发布的重磅产品则是:Project Alloy头盔,其混合了AR以及VR组合的新式可穿戴计算机。

英特尔给出了一个很有意思的描述:Project Alloy将为用户提供沉浸式的视频内容,一些内容的图像可直接投射到用户刚刚进入的任何房间。英特尔首席执行官Brian Krzanich宣布:Project Alloy将于2017年四季度开始发货。

点评:

天涯无恒:这个头显最大的亮点,就是开源给开发者,没有之一。

秒针君:二代Vive和Rift的最强对手来啦!

高通

高通发布新款采用10nm技术的移动芯片:骁龙835

这款芯片最引人注意的特性是,这款芯片将大大提升其在AR、VR上的应用场景,包括更加准确的运动检测、更低的延迟(有助于降低VR设备的眩晕)以及更强大的3D图形渲染能力(相比骁龙820提升25%)。

这款芯片搭载了续航更持久的电池寿命(降低了约25%功耗,平均每天增加2.5个小时使用时间。)以及更小的体积(较820,封装面积缩小了35%),而这也使得这款芯片更贴近于高通所述的“联网设备(connected device)的芯片。”

据悉,Osterhout Design Group(ODG)在CES上发布的两款AR眼镜:R-8R-9,已经搭载高通骁龙835芯片。

点评:

鲁国战士:吐槽!体验了一把搭载835芯片的一体机,画质模糊,延迟感强。

星战神:哪家手机会抢到首发呢,会是米6吗?

英伟达

深耕人工智能,发布Shield TV


英伟达早已不再满足只做生产GPU的芯片公司,逐渐开始进军自动驾驶及人工智能领域。

目前,全球汽车零部件巨头采埃孚(ZF)已在CES展会上宣布,将与英伟达(NVIDIA)进行合作,共同为自动驾驶的乘用车、商用车以及其他工业机器人应用开发全新的人工智能系统——ProAI,该系统将在2018年开始进行量产。

而在人工智能领域,英伟达在今年CES大展上发布了全新的Shield TV。根据英伟达CEO黄仁勋的介绍,Shield TV是英伟达2015年发布的Android TV的全新升级版本。

值得注意的是,Shield TV配置了谷歌的AI助手Google Assistant,用户可以通过语音进行控制设备。据透露,Shield是除Google Pixel 手机和 Google Home智能设备之外,第一个使用谷歌AI助手的设备。

在游戏内容方面,玩家在Shield上可以连接Google Play上的游戏,也可以通过Steam的Big Picture应用玩游戏。此外,玩家也可以从GeForce Now购买游戏服务,每月8美元。目前,Shield本身拥有1000多款游戏。

另外一个看点是,Shield 上还配置了安卓应用: 用户可以在YouTube 360上观看360度VR视频。同时,用户使用手柄还可以四处移动VR视频的观看角度。YouTube 360内也装配了声音搜索功能。

据英伟达透露,全新Shield零售价为199美元,目前已经全面开启发售。

点评:

一起撸啊撸:Shield颜值挺高,不贵,就是不知道上手体验会如何?

晨光:英伟达居然在CES展上演讲,看来,科技届正在改朝换代啊。

三星

三星宣布Gear VR销量破500万。

三星电子美国公司的主席Tim Baxter在公司的新闻发布会上正式宣布,他们已经正式销售了五百万台三星Gear VR头盔,由Oculus Home平台提供销售驱动力。

Baxter还强调,消费者已经在VR上观看了超过1000万小时的360度视频。

点评:

清清水流:这个数字,并不意外。


HTC

发布Vive追踪器和智能头戴。

在2017 CES展上,HTC依旧在VR领域持续发力。先后推出了两款VR配件:Vive追踪器和Vive畅听智能头带。

HTC方面表示,Vive追踪器可以装在任何真实物品上,将这些物品带入虚拟世界。

CES展会之前,许多人猜HTC可能会带来“新手柄”,HTC方面表示,Vive追踪器比“手柄”更厉害,可以把各种物品都变成“新手柄”。用户还可以把它装到相机上,拍摄混合现实(MR)视频。


Vive畅听智能头带可以内建可调节式耳机,同时巧妙调节了头盔的佩戴方式,让头戴显示器更贴合每一位使用者。


目前,Vive追踪器和Vive畅听智能头带价格并未公布,但HTC表示它们将在第二季度上市。


值得关注的是,HTC在CES上宣布了Viveport内容的会费计划,具体细节没有公布,但声称会在2017年的第二季度公布收费、内容细节和具体的服务。

点评:

一叶:HTC 和Oculus本次不比头显,双双比起了耳机?还是去年的CES精彩,头显大战。


索尼

首次披露AR眼镜。

在今年的CES展会上,索尼并没有带来不久前发布的与PS VR有关的新进展,而是将重点放在了较为低调的AR领域。

据外媒报道,索尼携一款AR眼镜参展。但这也并非索尼第一次展示AR产品,早在2014年,索尼就已经着手AR眼镜的研发,在CES2015大会上,也展示了首款AR智能眼镜SED-E1。

在这次的CES展会上,索尼带来的AR眼镜将搭载全息光学波导显示技术,据称可以把文字、符号和一些简单的图像叠加到用户的自然视野中。

外观及功能方面,眼镜总重 77g、用户可持续使用眼镜的时长超过 150 分钟。眼镜配有 CMOS 图像传感器(可拍摄 300 万像素的静态照片)、指南针、加速度计、陀螺仪、亮度传感器、麦克风等部件。独立出来的控制器则包含电池、麦克风、扬声器、NFC 和触控传感器等部件。该眼镜支持运行安卓 4.4 或以上的系统使用。

此外,索尼互动娱乐(SIE)总裁兼全球CEO安德鲁•豪斯宣布,产品“PlayStation4”(PS4TM),截至2017年1月1日(星期日)累计销量突破5340万台。


豪斯表示:“2017年,会不断在PS4TM平台上推出新的游戏阵容,将PlayStation VR的革命性游戏体验和PlayStation 4 Pro的游戏带给用户。”

点评:

苏菲:PS4这么大的出货量,对明年的PSVR充满了浓浓的期待啊!

联想

发布VR头显,AR眼镜及NBD Titan。

在这一次的CES大展上,联想发布了一系列消费级新品,其中与VRAR相关的新品十分抢眼。

先来看看VR方面。据海外媒体 RoadtoVR道,联想在今年 CES 上推出了面向Windows平台的轻量级VR 头盔。而之所以说是轻量级,是因为这款头盔成品重量仅为350g,使用了两个1440*1440 OLED面板。

据透露,联想的这款头显未配备其他动作控制器,兼容其他的Windows全息外设,将支持Windows Store应用和部分HoloLens软件。有媒体透露,联想VR头显售价预计在300-400美元(约2087-2783元人民币)之间。

关于AR,联想将推出New Glass C200智能眼镜,是上一代C100的升级版。它采用了类似Google Glass的单镜片式设计,加入了LTE网络支持,面向企业应用领域。New Glass C200内置了名为联想NDB Martin的AI软件。这款AI助理通过计算机视觉,加上摄像头、用户使用习惯以及各种传感器来提供信息,同时还配备了语音、手势及按键控制功能。

此外,联想还推出了名为联想NBD Titan的平台,在这个平台之上,开发者将便捷地开发AR内容。另外还有一款图形化编辑软件,即便没有编程经验的用户也可以自己开发AR内容素材。这款产品主要面向的对象为远程工业维修、医疗、导航等,预计将在2017年6月份上线。

点评:

江南一绝:亮瞎了,大黑马啊联想,Rift和Vive有压力吗?

小七:希望黑科技能成为成熟的占有市场的产品,不占有市场那只能是孤芳自赏,为他人做嫁衣!

华硕

发布ASUS ZenFone AR手机及VivoPC X台式机。

华硕在本次的CES展上带来了两款新品智能手机:“ASUS ZenFone AR”、“ASUS ZenFone 3 Zoom”。

据华硕董事长施崇棠透露,ASUS ZenFone AR 为全球首款支持 Tango技术及 Daydream 技术的智能手机,可透过运动追踪(motion tracking)、深度感知(depth perception)和区域学习(area learning)体验增强现实,还可与 Google 平台相容,实现高品质的移动虚拟现实,其中 Tango 技术可借由 Google 认证设备呈现独特的 AR 使用者体验,如室内导览、3D 地图与环境辨识;而 Android 系统内搭建的 Daydream可支持 VR 应用程序。

ASUS ZenFone 3 Zoom的最大特点是摄影功能和电池续航力。其搭载了 12 倍变焦双镜头及 5000mAh 超大容量电池。

ASUS ZenFone AR、ASUS ZenFone 3 Zoom 均搭载最新 Qualcomm 处理器。

华硕于还推出了VR紧凑型VivoPC X台式机。据悉,VivoPC X配备英特尔最新的Core i5 Kaby Lake处理器、英伟达GTX 1060显卡、8GB RAM与512GB的SSD存储,而重量仅为4.5斤,可支持目前绝大多数VR游戏。其售价为799美元,3月开始发货。

点评:

喵喵:全球VR Ready电脑都占不到1%,同志需努力啊。


哎呀呀:“很心水AR手机,但是为什么只有联想和华硕这样的传统PC厂商在做?

版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)


篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信价值菌(VR—JZJ)。

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2017-01-03

这绝对是一份专门针对CES的黄金手册。

全文共2557字,阅读需5分钟

绝对是一份价值含金量超高的实操手册,不仅能将企业的品牌形象大大提升,还能将成交量往上拉升。


这绝对是一份专门针对CES的黄金手册。

看看哪些你还没有准备到的。

以下,拿走不谢。

本期(第36)VR价值论邀请资深品牌策划师小鱼进行分享如何借CES拿下更多的客户?



话不多说,直接上干的。

似于CES这样的展会,人流量大,情况复杂,不建议一人同时忙很多项工作。

建议,一个人具体负责一项。

即使是小公司,人员不多,最好也做好分工。一定不要一哄而上,一个人分饰多角。

具体来说,展会现场的人员,无外乎五大板块。创业公司,人员较少,可自行调整。

第一板块前端接洽,介绍产品,帮用户做好产品体验;

第二板块:深度接洽,争取绑住潜在客户;

第三板块:技术支持,现场安装、调试、修理;

第四板块:公关支持,摄影摄像、分发资料、视频展示;

第五板块:后勤保障、总体协调。

1

前端人员注意事项


第一板块做前端接洽的工作人员,要注意这些点:

中英文背熟

一定一定一定要把自家产品介绍(参数、性能、结构等)的中英文背熟,如果每每问到,还需要翻资料,会给用户留下不专业的印象,极大影响潜在客户的信任度。

快速的体验指导

在帮助用户体验产品时,一定要非常熟练、非常清晰地告诉用户每一步应该如何操作,尽量减少用户的学习时间。

不要指望每个体验的用户都时熟手,一定要耐心耐心再耐心。提前需要多练习几遍。

讲解是否熟练,是否专业,会直接影响到用户在产品体验时的满意度最大限度地节约自己和用户的时间是重点。

注意体验的卫生

对于VR这一类的参展商,无论是做硬件头显,还是空间定位,或是全景相机,再或是内容应用等,可能都需要佩戴头显来体验。

展会上各色人种,人流量大,场馆又热,让头显上浸漫汗水。一定记得多备些挂在耳朵上贴在眼周的棉条,或者直接贴在头显上的棉条(俗称头显牌卫生巾),让之后的人体验更好一些。

收集反馈

还有一块,非常重要,就是等用户体验完,一定记得让他写写反馈。

CES,这些用户肯定集中玩了多款竞品,会形成自己的感受。一定不要放过CES人流量大,用户相对比较专业这些优势,做好用户反馈的收集。


现场可以多提供一些意见反馈薄,可以多人同时填写。


填写完的用户,可以送一个小礼物,一来表谢意;二来增强对产品的印象。这个礼物最好能突出中国的传统元素。

前端人员在产品展示时,最好问清楚对方的详细情况,如果判断其属于潜在客户,且兴趣浓厚,就需要马上对接给深度接洽的人员。

2

深度接洽注意事项

对于第二板块深度接洽的人员来说,一定要注意这个几个点:

除了详细介绍公司的产品外,一定一定要记得将公司的包装袋,宣传页和自身的名片一并给到潜在客户。

一般来说,展会上包装袋是比较受用户欢迎的,因此包装袋是较易传播品牌的一个方式。

记住,包装袋上最好用订书机订上宣传页和名片,不然,达不到识别和后续联系的效果。

CES这种大展会,最怕的就是将品牌和其他家的产品混为一谈。

同时,负责深度洽谈,不要忘了问对方要名片,并在对方名片后面做好及时简单备注。

深度接洽时,一定要搞清楚这些问题问题:


1.主要经营什么产品,为什么需要这个产品?


2.之前还接触过哪家的此类产品?


3.这位潜在客户的性质:批发商?经销商?零售商?行业应用开发者?内容开发者?


4.公司的大致规模?


5.了解这位潜在客户的中国行程计划。


6.如果有中国手机,一定要到这位潜在客户的中国手机号。


交谈时,对于重要的信息,需要拿笔记本记录,并将名片订在该页,以作标识。


如果客户没有提供名片,一定要求他备注联系信息。


可以邀请客户在产品旁边留影,并附送一个小礼物,以增强其印象。


客户离开后,对其进行大致的分级,以A、B、C为标准,A类用户,需要当天将重要资料发到其邮箱。

交谈时,除了问到对方的具体行业和职业外,一定要问清楚对方的国籍。这点很重要。不同国家和区域,可能需要度产品进行不同的适配,而且不同地区,可能涉及到产品的不同出口价格。

如果可能,最好当场加微信,不放过任何一个潜在客户。

另外再提醒一点,深度接洽的人员也要速战速决,尽量邀请客户到一旁的谈判桌,如果没有谈判桌,最好去展位外,避免拥堵在展位内,影响更多涌来的用户做产品体验。

3

技术人员注意事项

对于第三板块的技术人员,需要注意的是:

只要涉及硬件产品,随时可能产生bug。当天一定要提前到场,多试几遍,并且做好备用方案。

现场人多事杂,一旦因为调试不当,不仅会影响用户体验,还会极大减少体验的用户数,影响后续成交量。

现场最好多准备插线板、电池、试用机。

4

现场PR素材收集

对于第四板块的人员来说,主要是为此后的产品PR做素材上的准备,录像机、摄影机、手机三者都要到位。

在现场会遇到各种各样的人,白皮肤的,黑皮肤的,胖的、矮的、高的、帅的、美的,这些拍出来会很好看。特别是产品爱不释手,玩得不亦乐乎的用户,这绝对是最好的PR素材,注意录像和抓拍。

现场可能的话,最好在展位配合大屏幕的视频播放,视频最容易吸引用户的目光

现场如果看到有大腕级别的人物,要力争拉到自家展台上来,让他过来体验,一定做好摄像、拍照工作。可能的话,一定要大牛留下反馈意见。

5

后勤保障

第五板块负责后勤和协调的人员,要注意的是:

不要将盒饭什么的,带来展位上来吃,会影响到更多用户前来体验。为其他人员准备好士力架等易食速食的零食。

保证水充足,纸杯充足,以保证深度洽谈客户的体验。

准备好白纸、笔、名片收纳盒、反馈意见表、水、纸巾、笔记本、订书机、计算器等。

随时替补倒班吃饭的其他人员。

以下,我们再详细列出参会人员需要注意的十个“不要”,希望能帮助到企业更多拿单。


6

参展人员的十个“不要”


不要坐着。展览会期间尽量站着,不要坐在展位上,不然给人留下的印象是:你很大牌。这会影响到参观者接近体验。

不要长时间埋头。特别是前端接洽人员,通常你只有二到三秒钟的时间引起对方的注意,吸引他停下来。如果你在埋头看手机,别人也不会注意到你。

不要在展会上吃喝。那样会显得粗俗、邋遢和漠不关心,而且你吃东西时潜在顾客会默默离开,不会打扰你。

不要打电话。每多用一分钟打电话,就会同潜在顾客少谈一分钟。

不要见人就发资料。这种粗鲁的做法会令人讨厌,而且费用不菲,让成本很高的宣传资料白白流失。但不要忘记,亲自体验过产品的一定要记得发资料。

不要和其他人交谈太多。尽量少和参展同伴或临近展位的员工交谈,多和你的潜在顾客谈。

不要聚群。不要在展会边聚了一群人,走近一群陌生人总令人心里发虚,这会减少潜在用户前来体验。设计展位时,尽量以温馨、开放的氛围来吸引人,多放一些热烈的形象。

不要不耐烦。一定一定一定不要显得不耐烦,热情才会让品牌传播加分。记住,你的一言一行,都在影响着周围人对于你家企业的判断和认可。


如果实在累了,可以去旁边休息,但一定不要在面对参观者时显出倦意。

不要放过媒体。展会期间,媒体会比较多,企业可以从三个方面做准备:

第一,主动邀请媒体前来体验,可以送一个能体现自家产品的有代表性的小礼物。

第二,想好媒体采访时,需要重点突出的产品的优势点。

第三,可以提供一个优盘给到媒体,里面包含中英文的详细介绍,以及相关的视频资料等。

不要随便着装。所有人员最好统一穿着带有企业logo的服装。佩戴好参展证,随时告诉别人自家参展的位置,邀请人前来体验。

希望此次去到CES的各大中国展商,都能更好地将自己的品牌传播出去,同时拿下更多的客户。


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2016-12-30

在不久的将来,看一场点电影,不能走进去,将是一件很奇怪的事

全文共4500字,读完需8分钟

有没有人会认为: 我们目前所处的世界,其实并非现实的世界?

有多少人会认为: 未来的世界会成为一种混合现实?

在将来,不久的将来,我们的下一代可能会觉得,无法走进任何媒体、电影、电视的内容里会是很奇怪的事情。

究竟未来的世界会成为什么样子?

让我们来听听这位美国资深电影制作人对于未来VR电影的理解。


本期(第32期)由美国虚拟现实公司(VRC)联合创始人兼首席制作官对VR进行分享:未来的VR电影到底该怎么拍?


Chris Edwards

美国VRC联合创始人

我这次来中国,看到大家对新兴的VR市场抱有极大的热情,很受启发。

我们的工作室是在乔治·卢卡斯的天行者农庄的第三层创立的,在那里我们将高科技和美术相结合,用于他的电影创作,为他的星球大战系列注入了生命力。迄今,已经经营了十三年。

我们的公司是世界上最大的预演公司,我们所说的预演,就是动画蓝图,用电脑图像来协助所有正片的设计,大概75%是好莱坞大片。


除此之外,我们还电脑图像技术设计游乐场、游戏,现在也参与到了虚拟现实领域。

有朋友会问:预演有多重要? 在我看来,它会帮助电影制片人将不可能变为可能,就像大家最近上映的《奇异博士》中所看到的新奇画面一样。


预演真的真的真的很重要

预演对于整个电影制作的流程真的真的真的很重要。

以前传统电影制作人用分镜师来布局镜头,一场接一场。

但是他们能做到的有限,一些镜头没办法以动画形式呈现。现在有了预演––重播的能力,在电脑里做很多版本的迭代流程,这些镜头完全可以做到精雕细琢,使之更接近导演理想中的样子,这就是预演真正的用途。

在好莱坞,预演被用于对各种想法进行组合,主要先从导演开始,艺术指导、摄影师、剪辑师也一起通过预演蓝图来进行策划拍摄和最后的视觉特效制作。

但我今天想着重说的是,事实上预演不止被用于电影制作,也是我们涉及虚拟现实体验的一种方法。

首先,我来介绍一下,预演在电影制作中的具体流程。

一部电影的预演过程是从剧本开始的。因此我们要先读剧本,然后把它划分成不同的镜头。

每一个镜头要求用细微的差别来表达。有时候我们只用分镜头脚本,有时候我们会创造一个完整的环境,然后制作人物动画。然后我们会通过不同摄像机角度来对人物动作进行最佳的拍摄。

而另一个途径是我们给导演创造一种即时虚拟现实体验,这样他们就可以在设定好的环境里走一走,看下人物造型。这种途径,我们会用台VR摄像机或者虚拟摄像机,又称“V-Cam”来拍摄动作,就像这些动作在现实中真的发生一样,但是其实都在虚拟世界里。

举个例子来说吧。

基本上我们会和一些能够给导演带来虚拟体验的小团队艺术家们或是很有天分和创意的某个人合作,他们完成拍摄内容后,会交给剪辑师,剪辑师会把它们剪成一个系列,并提交给导演最优质的一组内容。

之后导演会评价这个场景动作,比如他说“这儿挺好,中间的部分我有些别的想法,你觉得有办法把结局做的更刺激些吗?”。类似这样的评论反馈给团队艺术家,之后我们会不断改进,直到导演实在想不出其他该加的东西为止。

通过这个方式会另导演在拍摄中产生很多好的想法,但是同时也有很多技术方面的挑战。到这个阶段,我们从视觉方面很清楚导演要实现什么,但是我们不一定知道技术上怎么做。所以我们要从预演进入到被称为“技术演习”的阶段。

技术演习让我们通过绿屏来策划某些技术。 某些情况下我们通过专用机械手臂运动来控制摄像机,或者采用各种摄像机吊车,甚至尝试如何用不同元素来拍摄,人物和背景是要分开拍的。这一切的分析运用到技术演习中,这样我们才能执行最佳方案执。

作为导演,怎么让观众乖乖听话呢

现在由于一些技术方面的限制,VR影视还面临很大的挑战。

VR也分很多类型,一种叫360度影像VR,但在我看来这不算真正的VR,这是体验环绕媒体的一种方式,除非你能在这个媒体里面做动作,否则你不算完全沉浸到该媒体里。我个人认为,至少你能动自己的头,你能从不同角度来看某个人或者事物。

但是用360度VR讲故事还是不错的,只是说你得意识到,如果观众能看到的东西不够多的话可能会觉得无聊。这是因为观众看360度视频时,要做的第一件事情就是伸出手来碰东西,或者为了发现某个新东西而往某个方向走。

而他们一旦发现做不到时,就成了这个媒介的限制。

现在看来,在VR里,我们能做得事情很多,但目前还有很多限制,比如,客厅的面积,或感应器跟踪的范围,换句话说,往往你只能走这么远。


目前HTC Vive和 Oculus就是这样的问题。

这也是我为什么认为电影制作人会先在主题公园和其他游艺中心测试虚拟现实的原因,因为这样能让更多的家庭和世界各地的人来体验目前质量最好的虚拟现实。随着体验变得更尖端,Oculus和Vive的消费版和其体验内容也会跟上。

这的确是一种演变过程,VR的能力一直在增长,而我们作为VR创作者得意识到它的局限性,然后按VR目前的优势来走。

当然,VR是一种全新的叙事方式,也确实是一个有意思的挑战。

每个人在VR影视中的体验都各不相同。但作为VR体验导演,要让设计吸引人,有诱惑力的动作路线,就得先预计人在这个环境里的时候,倾向于先看什么。

再来举了个例子。

比如你在一间屋子的中间,然后导演能用灯光来显示“哦!屋子中间有个亮点”,虽然屋子里有很多其他东西,但也许这样相当于跟观众说“喂,那里可能有你该查看的东西”。随着一个人靠近,比如靠近屋子中间的一个箱子,如果在游戏引擎里,距离那个箱子一定范围时可以引发一个动作或动画: 比如一个人在靠近,突然箱子崩开了。

当观众开始盯着箱子的时候,导演就得采取控制观众的第二种方式––音频。

在VR的世界里,都是立体音,所以观众被声音所环绕,一旦他听到来自后面的声音,就会四周看。完了之后呢,头转回来看箱子, 发现里面的东西没了!这个就是一种讲故事的方法。

你可以创造由观众的参与所引发的一系列事情。

作为导演,你知道为了引发某个事件,观众得在某个位置做动作。你不会知道具体什么时候,但是你知道将来会发生,除非他们完全放弃参与,只要他们还在继续参与,肯定会引发事件。

然后,你作为导演,可以决定“好的,接下来呢?”在我看来是一系列的不同的事件,不完全是一个单线流程,它是一系列的快速动作,从这个事件到那个事件,但观众通过某个做法或者离某个东西很近时才会触发它。

作为导演,你得让观众听你的话!试想一下,不久的将来你能通过暗示就可以控制观众的反应,那会是怎样的情形呢?

所以基本上如果观众在看着一个人物,它是一个非玩家角色或者“化身”,那就是说你正在虚拟现实里面跟另一个角色互动。例如里面某个人物长得很吓人而让你后退,导致你头部轻微晃动,也许会激活电脑里某个效果让那个人物变得更凶。但是如果你没有反应呢?这样的话人物的响应也许不同。

总的来说,对于VR有某些方面会变得越来越尖端,通过把实际用户的动作用以巧妙的提示,根据他们的行为,环境就改变了,基于他们看的地方,引发某些事件,这些都是控制VR世界更微妙的方式,而不像去按按钮和开关。我觉得这样才是高质量的VR体验走向成熟的一部分。

要通过自动识别用户行为来赋予VR世界以生命力,它才会根据你的行为来做出反应。


这个需要有创意的人才,以及很聪明的程序员和技术人员汇集在一起,来提供让我们能够观察用户行为的工具,并且通过用户的那些反应来协助我们创造一个更为沉浸式的体验。

拍VR?别瞎来,这些题材才适合!

首先,我觉得VR体验涉及的面会很广,但总的来说这是一个创造故事的机会,你要么是当中的参与者,就好比说你在扮演其中的某个角色;要么你并非其中的某个人物,而是更像我们有时所说的“墙上的苍蝇”,只作为一个旁观者而存在。

我觉得VR更让人兴奋的原因应该是在角色和非角色间的切换。

比如也许故事开始时,你只是在观察,不扮演什么角色。突然你发现“啊?我现在就是里面的一个人物!”,这时你也有能力开始扮演一个角色。

还有一个情况可能会有很好的效果。这个想法是开始时你扮演一个没有故事背景的角色,丝毫没有关于自己的信息。然后会发现一点,在屋子里走走,发现线索,在镜子里看自己,在虚拟的镜子里,也有可能成为一种有趣的类型。

先退一步想想我们现有的电影类型,哪种最适合转换成VR体验?

肯定有人喜欢动作,想要更大幅度动作的人,比如乘坐在过山车上,驾驶赛车,或者感觉自己在一场枪战中。

但是我觉得大部分人会觉得这种体验太激烈,我们得考虑更大的观众群。

我觉得最终大部分好的VR体验不是靠动作的,而是靠一种几乎像艺术作品似的表达方式,就感觉你被传送到一个幻想世界里的蜕变体验,你可以在那里花一段时间。

此外,教育方面的VR内容也有很大的发展空间。

举个例子,你可以去世界各地的博物馆,能够跟你的家人一起。想想看,以前你总觉得没有足够的时间,因为每次你们去时候,只来得及看几个项目就得走。

但是想象下,你花一个月的时间,每天下班回家之后戴上你的Oculus或者你的Vive或者PSVR什么的头显,然后去博物馆的一个展厅,真心欣赏馆长写的描述,立体观察某个因为是VR让你靠的比现实博物馆更近的展品。

这是只有VR能给你带来的加速学习体验。将来会有一种有各种各样内容的商店,从为玩家设计的最激烈的动作内容到连你的父母都可以轻松体验的丰富内容。

如果说VR适合的电影题材的话,我觉得VR比较适合那种幻想大片,或者历史片,带观众去体验完全不一样的、在现实世界去不了的世界。

我觉得这种类型的电影是最适合VR体验的,也可以跟自己的传统版本同时上映。这样你能去看该电影的传统版,也可以身临其境在电影当中。

走!和年轻人泡在一起

我曾经说过“真正顶级的VR内容非常难,需要全世界的有天赋的年轻人一起合作,所以一定要从最开始的阶段就要在一起合作”。

在我看来,VR领域的从业者,很勇敢,很不容易。

现在是年轻人的时代,我想告诉他们的是: 你们应该想的更多,更广泛,跳出固定的思维模式。

这不是传统电影行业,需要对新科技的了解。你也必须得灵活,得趁着新技术的改变来做。

你们还得敢于有远大梦想,想得更大,但同时也要确认目前技术是否可以实现它。

我学电影时候,我的前辈跟我讲的第一个道理就是: 一个很长但质量不好的作品不如比较短但是质量好的作品。

我鼓励大家好好琢磨这个道理,刚开始别野心太大,而是应该在技术允许的最好条件下,做得更创新,向世界展现你的个人天赋。

VR及未来


我觉得未来是人类现实和虚拟现实的混合,有时候也叫MR,混合现实。

其实我们现在就在一种混合现实里。

早些时候,我在北京电影学院做过发言,我说过一件事:我九岁半的女儿,她在摆弄我的旧手提电脑时感到很费解,她在那上面无法像用她现在所用的苹果手机或是iPad那样进行触屏操作。

而我觉得在将来,其实就是不久的将来,我们的下一代会觉得无法走进任何媒体、电影、电视的内容里会是很奇怪的事情。

到时候,他们可能会说: “哦,等下,不是,只有老套的传统形式的电影你进不去”。

到时候他们可能会将活生生的现实与计算机图形相结合。 我相信你们已经知道光场摄像技术这个项目了。通过它能对我们所处的世界进行3D扫描,并且能够将其套用到游戏引擎中,这就是所谓的全方位拍摄,或称为光场摄像。

现在我们得做出选择,我们是让这一切看上去就像个电脑游戏并且能在游戏中无所不能呢?还是我们对演员进行360度的拍摄呢?

很快,我们就不用再做这样的选择题了,很快我们就能将演员的表演以三维的形式输入电脑中,只要你想,就能进行立体的拍摄,而那将会是混合现实存在于虚拟现实中。

那就是我所认为的未来的开始,我们接下来的生活会像《黑客帝国》一样。人们会很习惯于在电脑所构建的世界中生活、工作。

好好想一想吧!

嘉宾介绍 Chris Edwards

美国虚拟现实公司(VRC)联合创始人、首席制作官;

美国著名数字预演公司第三楼(The Third Floor)的首席执行官;第三楼每年为各大制片厂提供超过40部电影的数字预演服务,作品包括漫威影业的《复仇者联盟》、《X战警》系列和今年上映的《奇异博士》、《魔兽》《奇幻森林》《神奇动物在哪里》等影片。

Chris Edwards曾在迪士尼从事数字电影制作工作,之后在导演乔治·卢卡斯的工作室天行者庄园工作,历经10年之余。

版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

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2016-12-28

他说,VR拍摄中,摄影师怎么成了操机员?
他说,专业的,还没有进入这个领域呢!
在他眼中,VR影视将颠覆影院模式?

这位导演,真的,说得很实在。


正文共5269字,阅读需要8分钟


本文您将了解到:

1. VR影视与传统影视究竟有何区别

2. VR影视的拍摄流程是什么

3. VR影视的发展趋势如何?

VR影视,到底在玩什么鬼?我们与一位资深的传统影视导演聊了聊。

现阶段应该叫做全景叙事,并不算真正的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

华容道首席内容官祁少华这样认为。在此之前,他已经做了十几年的传统影视导演。

提到拍了一年VR影视后的感受,祁导微微笑了笑。


“每天起床后,我都在问自己:拍VR片子,意义究竟在哪里?”


“我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。”

祁少华所执导的VR剧《都市怪谈》被爱奇艺投了好几百万,每集突破了10分钟,连续讲故事突破了180分钟,在爱奇艺的点击量为全网VR剧最高,当然,评论并不十分好看。


这样的挣扎、纠结、茫然,纠缠在每个做VR的人心中,也许,这是一条逃不掉的必经之路。

本期(第32期)VR剧《都市怪谈》总导演、华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华对VR价值论进行独家分享:拍了一年VR影视后,我总结了这么些事情

在2015年底接触到VR。

一开始,和其他人一样,对于VR的认知比较模糊,想象不出来它到底会是个什么样子。

后来,我找了大量的VR视频观看。但看完之后,我的感觉是,这是片子么?

拿传统影视的成片来对比的话,当时在国内的VR影视中,我觉得没有合格的片子。

那时候,我也差点丧失了拍摄VR影片的兴趣。

其实到现在,作品感比较强的人,都会质疑:VR影片究竟有什么意义?

当然,这也是很多原因造成的。

首先,VR影视的叙事方式与以往相比发生了颠覆性的改变。

其次,VR技术目前发展的并不成熟,在很大程度上限制了导演、摄像师的想象力以及发挥。

当然,对于技术公司来说,他们在拍摄VR影视时,不存在这些心理障碍。但对于以往拍摄过传统影视的人来说,前期在心理上还是有点不适应的。

很多所谓的“VR影片”根本就不是标准的影片。对于很多平台来说,对VR影视的判断,没有一定的标准。

这就造成了市面上充斥着很多粗制滥造的片子。举个例子,一个美女在镜头下跳舞,其实并没有什么内容,点击量却很高,这对于我们从传统影视走过来的人来说,不是特别理解。

我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。

现在看市面上被大众接受的VR影片,主要就两大类:

一是恐怖片;另一种是偏软情色的片子。

为什么我要选择恐怖题材来拍摄呢?

我还是觉得,偏软情色的片子,拍摄起来,对于导演而言,没什么技术含量可讲。

而恐怖片呢,是具备一定的技术含量的。如果拍摄不好,是无法让观众感受到恐怖氛围的,没有恐怖感、没有故事感,那就是导演的失败。


而当时,正好我们的另一位创始人、华容道传媒CEO赵琳琳,和我聊了聊题材,我们俩对于题材的看法一致,都认为惊悚是基于场景和氛围来讲故事的片种,是一种最直接的体验,非常适合VR这个技术形式来表达。

在正式决定拍摄之前,我们花了一天的时间拍摄了一部10分钟左右的试片,故事情节没那么完整,至少对于我们来说,觉得有些粗糙。它其实就是讲,一个女孩在公寓里遇到鬼的故事。

当我们把这个短片呈现给各大平台的时候,他们的反馈挺让人意外的。当时,他们对于既有的VR影片的状态并不满意,而这部片子是有叙事感的,是一个起承转合完整的故事,而不是透过一个机器,录下的一个片段,这一点,令他们感到惊喜。

其实以我们的角度来看,对于这次的尝试并不十分满意,但还是却收获了肯定。总结来看还是基于三点原因:

1,VR影视目前还缺少一定的评判标准;


2,当前的VR拍摄设备,技术条件还不能满足大批量成规模的VR影视拍摄;

3,专业的人(导演、摄像)还没有进入这个领域;

现在有一句话说:VR,会把所有的人拉到同一起跑线上,我却不认同。

VR影视,既然定位于影视,就需要讲故事。讲故事是需要技巧的,在VR影视里,导演对于故事以及影像的把控能力不仅没有被忽略,相反,是被放大的。如果完全没有任何的影视训练基础,是不可能拍摄出好作品的。

也基于此,我们去年和爱奇艺签下了VR影视圈里最大的一笔合同,做了一部18集的剧。

但长剧的VR影视既有优势也有劣势。

优势在于,影片会奠定一个基础,让大家认识到,VR影视也能讲故事,而且是很完整的故事;

而劣势是,VR影视中难以克服的各种难点都会暴露出来,被放大。

对于我们来说,做这部剧,算是趟了很多的坑,包括技术以及非技术层面。

拍了这么几个月,确实有很多的感悟,那我就从VR影视的拍摄流程以及其中的难点来说说吧。


1


VR影视与传统影视拍摄有何区别?

VR影视与传统影视相比,整体流程并没有太大的区别,但在前期与后期具体的操作中,会出现一些不同。

前期构思

对于影视拍摄来说,剧本十分重要。

但对于VR影视来说,弱化了台词、依赖人物关系而推动的故事情节,而是强化场景体验。价值菌提醒:这里“场景”并不一定指空间的搭建,也有可能是一个镜头带来的震撼。

这样的话,就不能完完全全按照剧本的剧情来进行拍摄,更多的是考虑场景与场景之间的衔接,而不是镜头与镜头的切换。

现在我们看VR影视剧本,会优先考虑,这个故事点适合在怎样的场景下进行拍摄?能够给观众带来怎样的体验?这些场景是否能够无缝衔接起来进行叙事?

我们首先想到的是空间视觉化的东西。

举个例子,在拍摄恐怖片《都市怪谈》中,我们一直在想,什么样的场景适合这个题材。

比如说,一个人在黑漆漆的屋子里、没有人的电梯中会有恐怖感,因此这部片子里,我们基本上是用卧室、电梯、楼道来营造氛围以及推进故事情节的发展。

总的来说,VR影视中,是基于场景来构思人物以及故事;而传统影视会先构建人物关系、故事情节。

在VR影视中,也不是不可以展现人物之间的矛盾、演员的台词能力,但这种呈现,并不能发挥出VR影视的优势所在。

比方说,我在VR影视中,看两个人暧昧或者争吵,与观看传统影视有什么区别呢?这种情节的构建有什么意义呢?为什么用VR技术来拍摄呢?

所以,在VR影视中,剧本还是应该基于强体验来构建的,这是因为VR本身,就是一种新型的呈现方式,不应浪费了它的优势所在。

实拍中各工种的改变

剧本构思完成之后,就到了实拍阶段。在这个阶段中,各工种的思维意识以及责任发生了一定的改变。

美术

VR影视比较注重场景,所以对于美术来说,压力会比较大。

拍摄传统影视,美术在布景时只需要着重搭建镜头前的场景,而现在,基于VR技术,美术在布景时(不论是前期搭建还是后期处理)要顾及360度的环境。

这就又涉及到另一个问题:灯,摆在哪里?

灯光

美术需要360度进行布景,对于灯光师,这就造成了一个很大的困扰。

影视的拍摄是不可能不打灯的,如果遇见夜拍,会更加麻烦。

所以对于灯光师来说,他们最大的压力就是:如何无痕迹的把灯光表现出来。

当然,都市类影视的拍摄,会有道具灯,比如台灯,但这些灯光不够,主要场景的底子光还是要想办法解决。

我们在拍摄的时候,四周都需要布景,唯一摄影棚顶部是没有封的,那么灯光师就会把灯放到顶架上,后期再通过动画CG将棚顶做成屋顶。

演员

与传统影视不同,VR影视的拍摄,往往是需要演员自己在一个独自的空间进行表演,而导演以及摄像在另外的房间进行指导,所以,演员的表演能力就更加重要。

在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍一条近景,之后再拍一条远景。但VR影视,往往是一条直接拍下来,演员在表演期间不能有失误。

另外,演员的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。当然,表演时长不能太长,太长的话容易出戏;过短的话,观众在观看时,沉浸感又会变弱。

摄影师

摄影师,相对于其他工种,可以说是变化最大的,这种变化不光是来自于工作内容上的转变,更多的,是思维意识上的转变。

比如,以前拍摄传统影视时,摄影师可以规划各种景别或者说光线上的变化。

而接触VR之后,他认为这就是一个全景录像,机器一摆,就没什么事了。

对于他们来说,本身就不太想接触VR的拍摄。

他认为在传统影视里积累的经验,在VR拍摄中用不上,长处发挥不出来。

以前呢,摄影师之间会探讨:最近在拍什么作品?拍摄难点在哪里啊?

现在呢,都是聊:拍摄机器的安全距离多少?后期的缝怎么拼接?

但是摄影和美学本来在专业性上就有差距,这样一来,他就会产生对自我身份的质疑:我到底还是不是摄影师呢?

严格来讲,现在的VR摄影,不能成为真正的摄影,更多的像是操机员。

不过,随着摄影师对于VR认知的加强,以及思维方式的转变,他们也已经慢慢的接受了这种拍摄方式。

坦白来说,摄影师在VR影视中还是十分重要的。

举个例子吧。

对于现场光线以及色调层次的把控,是需要摄像与灯光部门共同协调以及设定的。而操机员是不具备这些专业知识的,他做的,可能只是开关机、保证设备的安全距离以及后期可以进行缝合。

移动

对于传统影视来说,拍摄过程中的移动很便捷,各种穿帮的物品都可以隐藏起来;而VR影视,是不敢轻易移动的。

移动会令观众产生眩晕感,此外,很多设备无法隐藏。

后期

刚刚讲的不同之处基本上都处于前期阶段。接下来,我们聊聊后期。

传统影视的后期也会用到CG修图,但工作量相对不多。

而对于VR影视来说,后期工作量提升了很多。基本上所有的镜头都需要利用特效进行确认,对于穿帮的镜头进行修补。

另外,在VR影视的后期,也衍生了一个全新的工种——缝合(缝合之后进行剪辑)。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的一环。

2


我所体会到的拍摄困难

不得不说,拍摄设备,在拍摄过程中,相当重要。

但它也会造成很多天然的困难。

刚刚所说的摄像师的不习惯、以及拍摄时遇到的各种问题,都源于设备。

安全距离就是其中一个痛点
一旦演员或者道具离相机太近,穿越拼接缝时会出现「鬼影」。因此,就有了安全距离一说。

VR影片拍摄时由于受到安全距离的限制,很多时候画面看起来会缺乏层次感。

如果拍摄的画面没有太多的叙事性,镜头的远近,影响并不会太大。但对于专业的VR影视来说,安全距离就显得十分重要。

在传统影视中,镜头的远近可以通过蒙太奇语言来完成。而在VR影视中,拍摄手法发生了改变。

这也造成我们在前期选景的过程中,无法选用实景,比如电梯,镜头与电梯门之间的距离超过了安全距离,就根本无法拍摄。

所以设备的选择,也变得至关重要。

在我们拍摄之前,也参考了十几种可以用于 VR全景拍摄的摄影机,主要有两大类:

第一类:利用现有相机组装

这一类设备由多台传统单反拼成。

优点在于:画质较好;

问题在于:安全距离过大。

利用这种设备拍摄,容易造成摄影机相互之间出现较大的缝隙。一旦演员或者道具进入这个缝隙之中,那么这个素材也就无效了,无法缝合。

当前,这些较为保证画质的设备,安全距离都在3米之外。

这意味什么呢?

演员的表演必须是在摄像机的3米以外或者更远的地方,通过多台摄像机的同步拍摄将所有方向的影像都记录下来,再通过后期缝合软件进行缝合。

这就造成我们在拍摄的过程中,无法完成叙事性的拍摄。

如果只是追求画质,不追求叙事性,那么利用这种设备,就要选用一种取巧的拍摄方式——尽量避免需要穿镜(从一个镜头穿到另外一个镜头)的镜头,每一个单机拍摄一个不同的视角,后期再进行缝合。

第二类:一体式的全景相机

我们在拍摄的时候,选择了国内一家技术公司生产的6个镜头的全景一体机。

它的安全距离降到了1.5米以下,演员的情绪、表情基本可以透过镜头看清楚。

但即便是解决了安全距离的问题,由于技术的不成熟,我们在用一体机拍摄的时候,依然会遇到其他的问题。

比如说:后期取材时,我们会发现,6个镜头中,只有5个镜头记录了我们的拍摄。

那么丢失的那个镜头去哪里了呢?

除了技术的不成熟,还可能还与拍摄强度有关。

这其中最大的问题是:生产设备的人不懂影视对于设备的要求以及设备所要承担的拍摄压力。

未来,要解决这个问题,需要影视内容创作人员以及技术研发人员共同探讨,从而倒推VR影视设备到底应该满足怎样的需要,VR影视设备究竟该如何打造。我相信,随着技术的发展,这些难点都将被攻克。

3

VR影视在玩什么鬼?

我回答过这样一个问题:VR影视会不会造星?

还是要看技术的成熟度以及VR产业链整体的发展规模。

一旦规模到达一定程度,受众过亿,自然会推动明星、粉丝经济等。

回顾电影历史的早期发展阶段,不难发现,也不会有人注意明星的影响力,那个时候可能都不会强调明星,就是用好的故事情节、拍摄手段来吸引观众。

而现在呢,也不是VR影视的成熟阶段,现在只能算是全景叙事,是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

目前,观众观看VR影视的感受还不是特别舒服,习惯也没有养成。清晰度不够、设备沉重等等技术上的问题都还没有解决。

VR影视是一个强体验的呈现方式,需要受众放弃其他的休闲方式,不再允许你像看电视一样,看一眼,就去忙别的。

此外,VR影视的互动性也不强。现在的VR影视中,我们看到的基本是初级的互动技术,比如在VR影视中拍摄两种结局,但这种AB剧,并不能算是真正的互动。

我们追求的应该是互动性叙事,当然,在VR 影视中,现在还没有成熟的做法。

目前来看,在游戏中,这种互动相对成熟。在游戏中,玩家通过打通关卡走到故事的结局,这种叙事方式会令受众群体感到很强的互动性。

一切都需要技术慢慢成熟。

但我认为即便未来技术成熟,传统影视还是会占据主流位置,VR影视会取得一定的份额,但VR影视并不会颠覆电影本身,而是成为影视产业中的一种,会有固定的受众群体,而这一类受众,与游戏的受众会有一定的重合。

如果说颠覆,未来VR影视可能会颠覆影院模式。VR影视的概念就是随身的电影院,在VR的内容平台上,也可以观看传统视频。这样的话,就节省了很多的成本,不再需要专门到影院中观看,所以如果未来能够解决佩戴VR设备观看影视的舒适度问题,VR影视还是十分可期的。

嘉宾介绍 祁少华

广播电视艺术学硕士,华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华。曾任CCTV《发现之旅》栏目主编,执行制片人,CCTV发现之旅频道节目总监。

主要作品有:电视音乐艺术片《我们的国歌》(中国文联出品) 、25集系列纪录片《石油风云录》(北京电视台出品)(特邀导演)、故事片《集结号》历史真实版姊妹篇、纪录电影《牺牲》(华谊兄弟出品)(导演)、电视剧《我的团长我的团》历史真实版 姊妹篇 ,16集纪录片《战火传奇·滇缅碎忆》(华谊兄弟出品)(任总导演)、中国首部系列谍战反转剧《暗战》(江苏卫视出品)(总导演)、12集大型纪录片《环球同此凉热》(总导演)。

文学编剧:军事纪实小说《狙击手》大型史诗故事片《八思巴》。

VR惊悚剧《都市怪谈》总导演。

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