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2017-01-06

一篇文章看懂CES上,巨头到底布了什么局?


全文共计3033字,读完共计5分钟


入2017年,科技圈首个盛会——全球最大的消费类电子展CES也已经拉开了序幕,纵观几家巨头的布局,或许我们能从中找到2017年VR发展的踪迹。

本期,VR价值论将为您带来 英特尔、高通、英伟达,三星、HTC、索尼等巨头在CES上的新动向,并附上神点评。

英特尔

发布Kaby Lake处理器及Project Alloy头盔。

英特尔在CES上正式发布了第七代酷睿处理器全家族产品,简称:Kaby Lake处理器。

处理器大小依旧维持在14纳米工艺,但Kaby Lake称之为14纳米+。据英特尔称,Kaby Lake处理器与2013年的Haswell处理器相比,性能可提升20%;桌面电脑性能会提升25%,可大大提升VR和游戏性能。

此外,在笔记本中的全新英特尔Iris Plus显卡支持随时使用携带的VR设备进行沉浸式体验。

这枚显卡配合Kaby Lake处理器可支持创建、拼接和共享4K级别360度全高清视频,并通过单个Thunderbolt3接口和线缆同时传输和显示双4K视频和快速存储。

而另一个英特尔在CES上发布的重磅产品则是:Project Alloy头盔,其混合了AR以及VR组合的新式可穿戴计算机。

英特尔给出了一个很有意思的描述:Project Alloy将为用户提供沉浸式的视频内容,一些内容的图像可直接投射到用户刚刚进入的任何房间。英特尔首席执行官Brian Krzanich宣布:Project Alloy将于2017年四季度开始发货。

点评:

天涯无恒:这个头显最大的亮点,就是开源给开发者,没有之一。

秒针君:二代Vive和Rift的最强对手来啦!

高通

高通发布新款采用10nm技术的移动芯片:骁龙835

这款芯片最引人注意的特性是,这款芯片将大大提升其在AR、VR上的应用场景,包括更加准确的运动检测、更低的延迟(有助于降低VR设备的眩晕)以及更强大的3D图形渲染能力(相比骁龙820提升25%)。

这款芯片搭载了续航更持久的电池寿命(降低了约25%功耗,平均每天增加2.5个小时使用时间。)以及更小的体积(较820,封装面积缩小了35%),而这也使得这款芯片更贴近于高通所述的“联网设备(connected device)的芯片。”

据悉,Osterhout Design Group(ODG)在CES上发布的两款AR眼镜:R-8R-9,已经搭载高通骁龙835芯片。

点评:

鲁国战士:吐槽!体验了一把搭载835芯片的一体机,画质模糊,延迟感强。

星战神:哪家手机会抢到首发呢,会是米6吗?

英伟达

深耕人工智能,发布Shield TV


英伟达早已不再满足只做生产GPU的芯片公司,逐渐开始进军自动驾驶及人工智能领域。

目前,全球汽车零部件巨头采埃孚(ZF)已在CES展会上宣布,将与英伟达(NVIDIA)进行合作,共同为自动驾驶的乘用车、商用车以及其他工业机器人应用开发全新的人工智能系统——ProAI,该系统将在2018年开始进行量产。

而在人工智能领域,英伟达在今年CES大展上发布了全新的Shield TV。根据英伟达CEO黄仁勋的介绍,Shield TV是英伟达2015年发布的Android TV的全新升级版本。

值得注意的是,Shield TV配置了谷歌的AI助手Google Assistant,用户可以通过语音进行控制设备。据透露,Shield是除Google Pixel 手机和 Google Home智能设备之外,第一个使用谷歌AI助手的设备。

在游戏内容方面,玩家在Shield上可以连接Google Play上的游戏,也可以通过Steam的Big Picture应用玩游戏。此外,玩家也可以从GeForce Now购买游戏服务,每月8美元。目前,Shield本身拥有1000多款游戏。

另外一个看点是,Shield 上还配置了安卓应用: 用户可以在YouTube 360上观看360度VR视频。同时,用户使用手柄还可以四处移动VR视频的观看角度。YouTube 360内也装配了声音搜索功能。

据英伟达透露,全新Shield零售价为199美元,目前已经全面开启发售。

点评:

一起撸啊撸:Shield颜值挺高,不贵,就是不知道上手体验会如何?

晨光:英伟达居然在CES展上演讲,看来,科技届正在改朝换代啊。

三星

三星宣布Gear VR销量破500万。

三星电子美国公司的主席Tim Baxter在公司的新闻发布会上正式宣布,他们已经正式销售了五百万台三星Gear VR头盔,由Oculus Home平台提供销售驱动力。

Baxter还强调,消费者已经在VR上观看了超过1000万小时的360度视频。

点评:

清清水流:这个数字,并不意外。


HTC

发布Vive追踪器和智能头戴。

在2017 CES展上,HTC依旧在VR领域持续发力。先后推出了两款VR配件:Vive追踪器和Vive畅听智能头带。

HTC方面表示,Vive追踪器可以装在任何真实物品上,将这些物品带入虚拟世界。

CES展会之前,许多人猜HTC可能会带来“新手柄”,HTC方面表示,Vive追踪器比“手柄”更厉害,可以把各种物品都变成“新手柄”。用户还可以把它装到相机上,拍摄混合现实(MR)视频。


Vive畅听智能头带可以内建可调节式耳机,同时巧妙调节了头盔的佩戴方式,让头戴显示器更贴合每一位使用者。


目前,Vive追踪器和Vive畅听智能头带价格并未公布,但HTC表示它们将在第二季度上市。


值得关注的是,HTC在CES上宣布了Viveport内容的会费计划,具体细节没有公布,但声称会在2017年的第二季度公布收费、内容细节和具体的服务。

点评:

一叶:HTC 和Oculus本次不比头显,双双比起了耳机?还是去年的CES精彩,头显大战。


索尼

首次披露AR眼镜。

在今年的CES展会上,索尼并没有带来不久前发布的与PS VR有关的新进展,而是将重点放在了较为低调的AR领域。

据外媒报道,索尼携一款AR眼镜参展。但这也并非索尼第一次展示AR产品,早在2014年,索尼就已经着手AR眼镜的研发,在CES2015大会上,也展示了首款AR智能眼镜SED-E1。

在这次的CES展会上,索尼带来的AR眼镜将搭载全息光学波导显示技术,据称可以把文字、符号和一些简单的图像叠加到用户的自然视野中。

外观及功能方面,眼镜总重 77g、用户可持续使用眼镜的时长超过 150 分钟。眼镜配有 CMOS 图像传感器(可拍摄 300 万像素的静态照片)、指南针、加速度计、陀螺仪、亮度传感器、麦克风等部件。独立出来的控制器则包含电池、麦克风、扬声器、NFC 和触控传感器等部件。该眼镜支持运行安卓 4.4 或以上的系统使用。

此外,索尼互动娱乐(SIE)总裁兼全球CEO安德鲁•豪斯宣布,产品“PlayStation4”(PS4TM),截至2017年1月1日(星期日)累计销量突破5340万台。


豪斯表示:“2017年,会不断在PS4TM平台上推出新的游戏阵容,将PlayStation VR的革命性游戏体验和PlayStation 4 Pro的游戏带给用户。”

点评:

苏菲:PS4这么大的出货量,对明年的PSVR充满了浓浓的期待啊!

联想

发布VR头显,AR眼镜及NBD Titan。

在这一次的CES大展上,联想发布了一系列消费级新品,其中与VRAR相关的新品十分抢眼。

先来看看VR方面。据海外媒体 RoadtoVR道,联想在今年 CES 上推出了面向Windows平台的轻量级VR 头盔。而之所以说是轻量级,是因为这款头盔成品重量仅为350g,使用了两个1440*1440 OLED面板。

据透露,联想的这款头显未配备其他动作控制器,兼容其他的Windows全息外设,将支持Windows Store应用和部分HoloLens软件。有媒体透露,联想VR头显售价预计在300-400美元(约2087-2783元人民币)之间。

关于AR,联想将推出New Glass C200智能眼镜,是上一代C100的升级版。它采用了类似Google Glass的单镜片式设计,加入了LTE网络支持,面向企业应用领域。New Glass C200内置了名为联想NDB Martin的AI软件。这款AI助理通过计算机视觉,加上摄像头、用户使用习惯以及各种传感器来提供信息,同时还配备了语音、手势及按键控制功能。

此外,联想还推出了名为联想NBD Titan的平台,在这个平台之上,开发者将便捷地开发AR内容。另外还有一款图形化编辑软件,即便没有编程经验的用户也可以自己开发AR内容素材。这款产品主要面向的对象为远程工业维修、医疗、导航等,预计将在2017年6月份上线。

点评:

江南一绝:亮瞎了,大黑马啊联想,Rift和Vive有压力吗?

小七:希望黑科技能成为成熟的占有市场的产品,不占有市场那只能是孤芳自赏,为他人做嫁衣!

华硕

发布ASUS ZenFone AR手机及VivoPC X台式机。

华硕在本次的CES展上带来了两款新品智能手机:“ASUS ZenFone AR”、“ASUS ZenFone 3 Zoom”。

据华硕董事长施崇棠透露,ASUS ZenFone AR 为全球首款支持 Tango技术及 Daydream 技术的智能手机,可透过运动追踪(motion tracking)、深度感知(depth perception)和区域学习(area learning)体验增强现实,还可与 Google 平台相容,实现高品质的移动虚拟现实,其中 Tango 技术可借由 Google 认证设备呈现独特的 AR 使用者体验,如室内导览、3D 地图与环境辨识;而 Android 系统内搭建的 Daydream可支持 VR 应用程序。

ASUS ZenFone 3 Zoom的最大特点是摄影功能和电池续航力。其搭载了 12 倍变焦双镜头及 5000mAh 超大容量电池。

ASUS ZenFone AR、ASUS ZenFone 3 Zoom 均搭载最新 Qualcomm 处理器。

华硕于还推出了VR紧凑型VivoPC X台式机。据悉,VivoPC X配备英特尔最新的Core i5 Kaby Lake处理器、英伟达GTX 1060显卡、8GB RAM与512GB的SSD存储,而重量仅为4.5斤,可支持目前绝大多数VR游戏。其售价为799美元,3月开始发货。

点评:

喵喵:全球VR Ready电脑都占不到1%,同志需努力啊。


哎呀呀:“很心水AR手机,但是为什么只有联想和华硕这样的传统PC厂商在做?

版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)


篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

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2016-12-28

他说,VR拍摄中,摄影师怎么成了操机员?
他说,专业的,还没有进入这个领域呢!
在他眼中,VR影视将颠覆影院模式?

这位导演,真的,说得很实在。


正文共5269字,阅读需要8分钟


本文您将了解到:

1. VR影视与传统影视究竟有何区别

2. VR影视的拍摄流程是什么

3. VR影视的发展趋势如何?

VR影视,到底在玩什么鬼?我们与一位资深的传统影视导演聊了聊。

现阶段应该叫做全景叙事,并不算真正的VR影视,而是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

华容道首席内容官祁少华这样认为。在此之前,他已经做了十几年的传统影视导演。

提到拍了一年VR影视后的感受,祁导微微笑了笑。


“每天起床后,我都在问自己:拍VR片子,意义究竟在哪里?”


“我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。”

祁少华所执导的VR剧《都市怪谈》被爱奇艺投了好几百万,每集突破了10分钟,连续讲故事突破了180分钟,在爱奇艺的点击量为全网VR剧最高,当然,评论并不十分好看。


这样的挣扎、纠结、茫然,纠缠在每个做VR的人心中,也许,这是一条逃不掉的必经之路。

本期(第32期)VR剧《都市怪谈》总导演、华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华对VR价值论进行独家分享:拍了一年VR影视后,我总结了这么些事情

在2015年底接触到VR。

一开始,和其他人一样,对于VR的认知比较模糊,想象不出来它到底会是个什么样子。

后来,我找了大量的VR视频观看。但看完之后,我的感觉是,这是片子么?

拿传统影视的成片来对比的话,当时在国内的VR影视中,我觉得没有合格的片子。

那时候,我也差点丧失了拍摄VR影片的兴趣。

其实到现在,作品感比较强的人,都会质疑:VR影片究竟有什么意义?

当然,这也是很多原因造成的。

首先,VR影视的叙事方式与以往相比发生了颠覆性的改变。

其次,VR技术目前发展的并不成熟,在很大程度上限制了导演、摄像师的想象力以及发挥。

当然,对于技术公司来说,他们在拍摄VR影视时,不存在这些心理障碍。但对于以往拍摄过传统影视的人来说,前期在心理上还是有点不适应的。

很多所谓的“VR影片”根本就不是标准的影片。对于很多平台来说,对VR影视的判断,没有一定的标准。

这就造成了市面上充斥着很多粗制滥造的片子。举个例子,一个美女在镜头下跳舞,其实并没有什么内容,点击量却很高,这对于我们从传统影视走过来的人来说,不是特别理解。

我们也纠结着,内心也在不断思考:到底什么才是好的VR影视。

现在看市面上被大众接受的VR影片,主要就两大类:

一是恐怖片;另一种是偏软情色的片子。

为什么我要选择恐怖题材来拍摄呢?

我还是觉得,偏软情色的片子,拍摄起来,对于导演而言,没什么技术含量可讲。

而恐怖片呢,是具备一定的技术含量的。如果拍摄不好,是无法让观众感受到恐怖氛围的,没有恐怖感、没有故事感,那就是导演的失败。


而当时,正好我们的另一位创始人、华容道传媒CEO赵琳琳,和我聊了聊题材,我们俩对于题材的看法一致,都认为惊悚是基于场景和氛围来讲故事的片种,是一种最直接的体验,非常适合VR这个技术形式来表达。

在正式决定拍摄之前,我们花了一天的时间拍摄了一部10分钟左右的试片,故事情节没那么完整,至少对于我们来说,觉得有些粗糙。它其实就是讲,一个女孩在公寓里遇到鬼的故事。

当我们把这个短片呈现给各大平台的时候,他们的反馈挺让人意外的。当时,他们对于既有的VR影片的状态并不满意,而这部片子是有叙事感的,是一个起承转合完整的故事,而不是透过一个机器,录下的一个片段,这一点,令他们感到惊喜。

其实以我们的角度来看,对于这次的尝试并不十分满意,但还是却收获了肯定。总结来看还是基于三点原因:

1,VR影视目前还缺少一定的评判标准;


2,当前的VR拍摄设备,技术条件还不能满足大批量成规模的VR影视拍摄;

3,专业的人(导演、摄像)还没有进入这个领域;

现在有一句话说:VR,会把所有的人拉到同一起跑线上,我却不认同。

VR影视,既然定位于影视,就需要讲故事。讲故事是需要技巧的,在VR影视里,导演对于故事以及影像的把控能力不仅没有被忽略,相反,是被放大的。如果完全没有任何的影视训练基础,是不可能拍摄出好作品的。

也基于此,我们去年和爱奇艺签下了VR影视圈里最大的一笔合同,做了一部18集的剧。

但长剧的VR影视既有优势也有劣势。

优势在于,影片会奠定一个基础,让大家认识到,VR影视也能讲故事,而且是很完整的故事;

而劣势是,VR影视中难以克服的各种难点都会暴露出来,被放大。

对于我们来说,做这部剧,算是趟了很多的坑,包括技术以及非技术层面。

拍了这么几个月,确实有很多的感悟,那我就从VR影视的拍摄流程以及其中的难点来说说吧。


1


VR影视与传统影视拍摄有何区别?

VR影视与传统影视相比,整体流程并没有太大的区别,但在前期与后期具体的操作中,会出现一些不同。

前期构思

对于影视拍摄来说,剧本十分重要。

但对于VR影视来说,弱化了台词、依赖人物关系而推动的故事情节,而是强化场景体验。价值菌提醒:这里“场景”并不一定指空间的搭建,也有可能是一个镜头带来的震撼。

这样的话,就不能完完全全按照剧本的剧情来进行拍摄,更多的是考虑场景与场景之间的衔接,而不是镜头与镜头的切换。

现在我们看VR影视剧本,会优先考虑,这个故事点适合在怎样的场景下进行拍摄?能够给观众带来怎样的体验?这些场景是否能够无缝衔接起来进行叙事?

我们首先想到的是空间视觉化的东西。

举个例子,在拍摄恐怖片《都市怪谈》中,我们一直在想,什么样的场景适合这个题材。

比如说,一个人在黑漆漆的屋子里、没有人的电梯中会有恐怖感,因此这部片子里,我们基本上是用卧室、电梯、楼道来营造氛围以及推进故事情节的发展。

总的来说,VR影视中,是基于场景来构思人物以及故事;而传统影视会先构建人物关系、故事情节。

在VR影视中,也不是不可以展现人物之间的矛盾、演员的台词能力,但这种呈现,并不能发挥出VR影视的优势所在。

比方说,我在VR影视中,看两个人暧昧或者争吵,与观看传统影视有什么区别呢?这种情节的构建有什么意义呢?为什么用VR技术来拍摄呢?

所以,在VR影视中,剧本还是应该基于强体验来构建的,这是因为VR本身,就是一种新型的呈现方式,不应浪费了它的优势所在。

实拍中各工种的改变

剧本构思完成之后,就到了实拍阶段。在这个阶段中,各工种的思维意识以及责任发生了一定的改变。

美术

VR影视比较注重场景,所以对于美术来说,压力会比较大。

拍摄传统影视,美术在布景时只需要着重搭建镜头前的场景,而现在,基于VR技术,美术在布景时(不论是前期搭建还是后期处理)要顾及360度的环境。

这就又涉及到另一个问题:灯,摆在哪里?

灯光

美术需要360度进行布景,对于灯光师,这就造成了一个很大的困扰。

影视的拍摄是不可能不打灯的,如果遇见夜拍,会更加麻烦。

所以对于灯光师来说,他们最大的压力就是:如何无痕迹的把灯光表现出来。

当然,都市类影视的拍摄,会有道具灯,比如台灯,但这些灯光不够,主要场景的底子光还是要想办法解决。

我们在拍摄的时候,四周都需要布景,唯一摄影棚顶部是没有封的,那么灯光师就会把灯放到顶架上,后期再通过动画CG将棚顶做成屋顶。

演员

与传统影视不同,VR影视的拍摄,往往是需要演员自己在一个独自的空间进行表演,而导演以及摄像在另外的房间进行指导,所以,演员的表演能力就更加重要。

在拍摄传统的影视时,镜头可以分切,拍一条近景,之后再拍一条远景。但VR影视,往往是一条直接拍下来,演员在表演期间不能有失误。

另外,演员的表演节奏要控制到位,要有层次,这样才能够带动观众。当然,表演时长不能太长,太长的话容易出戏;过短的话,观众在观看时,沉浸感又会变弱。

摄影师

摄影师,相对于其他工种,可以说是变化最大的,这种变化不光是来自于工作内容上的转变,更多的,是思维意识上的转变。

比如,以前拍摄传统影视时,摄影师可以规划各种景别或者说光线上的变化。

而接触VR之后,他认为这就是一个全景录像,机器一摆,就没什么事了。

对于他们来说,本身就不太想接触VR的拍摄。

他认为在传统影视里积累的经验,在VR拍摄中用不上,长处发挥不出来。

以前呢,摄影师之间会探讨:最近在拍什么作品?拍摄难点在哪里啊?

现在呢,都是聊:拍摄机器的安全距离多少?后期的缝怎么拼接?

但是摄影和美学本来在专业性上就有差距,这样一来,他就会产生对自我身份的质疑:我到底还是不是摄影师呢?

严格来讲,现在的VR摄影,不能成为真正的摄影,更多的像是操机员。

不过,随着摄影师对于VR认知的加强,以及思维方式的转变,他们也已经慢慢的接受了这种拍摄方式。

坦白来说,摄影师在VR影视中还是十分重要的。

举个例子吧。

对于现场光线以及色调层次的把控,是需要摄像与灯光部门共同协调以及设定的。而操机员是不具备这些专业知识的,他做的,可能只是开关机、保证设备的安全距离以及后期可以进行缝合。

移动

对于传统影视来说,拍摄过程中的移动很便捷,各种穿帮的物品都可以隐藏起来;而VR影视,是不敢轻易移动的。

移动会令观众产生眩晕感,此外,很多设备无法隐藏。

后期

刚刚讲的不同之处基本上都处于前期阶段。接下来,我们聊聊后期。

传统影视的后期也会用到CG修图,但工作量相对不多。

而对于VR影视来说,后期工作量提升了很多。基本上所有的镜头都需要利用特效进行确认,对于穿帮的镜头进行修补。

另外,在VR影视的后期,也衍生了一个全新的工种——缝合(缝合之后进行剪辑)。视频缝合在传统影视中是不存在的,却是VR影视中不可缺少的一环。

2


我所体会到的拍摄困难

不得不说,拍摄设备,在拍摄过程中,相当重要。

但它也会造成很多天然的困难。

刚刚所说的摄像师的不习惯、以及拍摄时遇到的各种问题,都源于设备。

安全距离就是其中一个痛点
一旦演员或者道具离相机太近,穿越拼接缝时会出现「鬼影」。因此,就有了安全距离一说。

VR影片拍摄时由于受到安全距离的限制,很多时候画面看起来会缺乏层次感。

如果拍摄的画面没有太多的叙事性,镜头的远近,影响并不会太大。但对于专业的VR影视来说,安全距离就显得十分重要。

在传统影视中,镜头的远近可以通过蒙太奇语言来完成。而在VR影视中,拍摄手法发生了改变。

这也造成我们在前期选景的过程中,无法选用实景,比如电梯,镜头与电梯门之间的距离超过了安全距离,就根本无法拍摄。

所以设备的选择,也变得至关重要。

在我们拍摄之前,也参考了十几种可以用于 VR全景拍摄的摄影机,主要有两大类:

第一类:利用现有相机组装

这一类设备由多台传统单反拼成。

优点在于:画质较好;

问题在于:安全距离过大。

利用这种设备拍摄,容易造成摄影机相互之间出现较大的缝隙。一旦演员或者道具进入这个缝隙之中,那么这个素材也就无效了,无法缝合。

当前,这些较为保证画质的设备,安全距离都在3米之外。

这意味什么呢?

演员的表演必须是在摄像机的3米以外或者更远的地方,通过多台摄像机的同步拍摄将所有方向的影像都记录下来,再通过后期缝合软件进行缝合。

这就造成我们在拍摄的过程中,无法完成叙事性的拍摄。

如果只是追求画质,不追求叙事性,那么利用这种设备,就要选用一种取巧的拍摄方式——尽量避免需要穿镜(从一个镜头穿到另外一个镜头)的镜头,每一个单机拍摄一个不同的视角,后期再进行缝合。

第二类:一体式的全景相机

我们在拍摄的时候,选择了国内一家技术公司生产的6个镜头的全景一体机。

它的安全距离降到了1.5米以下,演员的情绪、表情基本可以透过镜头看清楚。

但即便是解决了安全距离的问题,由于技术的不成熟,我们在用一体机拍摄的时候,依然会遇到其他的问题。

比如说:后期取材时,我们会发现,6个镜头中,只有5个镜头记录了我们的拍摄。

那么丢失的那个镜头去哪里了呢?

除了技术的不成熟,还可能还与拍摄强度有关。

这其中最大的问题是:生产设备的人不懂影视对于设备的要求以及设备所要承担的拍摄压力。

未来,要解决这个问题,需要影视内容创作人员以及技术研发人员共同探讨,从而倒推VR影视设备到底应该满足怎样的需要,VR影视设备究竟该如何打造。我相信,随着技术的发展,这些难点都将被攻克。

3

VR影视在玩什么鬼?

我回答过这样一个问题:VR影视会不会造星?

还是要看技术的成熟度以及VR产业链整体的发展规模。

一旦规模到达一定程度,受众过亿,自然会推动明星、粉丝经济等。

回顾电影历史的早期发展阶段,不难发现,也不会有人注意明星的影响力,那个时候可能都不会强调明星,就是用好的故事情节、拍摄手段来吸引观众。

而现在呢,也不是VR影视的成熟阶段,现在只能算是全景叙事,是从传统影视到VR影视的过渡阶段。

目前,观众观看VR影视的感受还不是特别舒服,习惯也没有养成。清晰度不够、设备沉重等等技术上的问题都还没有解决。

VR影视是一个强体验的呈现方式,需要受众放弃其他的休闲方式,不再允许你像看电视一样,看一眼,就去忙别的。

此外,VR影视的互动性也不强。现在的VR影视中,我们看到的基本是初级的互动技术,比如在VR影视中拍摄两种结局,但这种AB剧,并不能算是真正的互动。

我们追求的应该是互动性叙事,当然,在VR 影视中,现在还没有成熟的做法。

目前来看,在游戏中,这种互动相对成熟。在游戏中,玩家通过打通关卡走到故事的结局,这种叙事方式会令受众群体感到很强的互动性。

一切都需要技术慢慢成熟。

但我认为即便未来技术成熟,传统影视还是会占据主流位置,VR影视会取得一定的份额,但VR影视并不会颠覆电影本身,而是成为影视产业中的一种,会有固定的受众群体,而这一类受众,与游戏的受众会有一定的重合。

如果说颠覆,未来VR影视可能会颠覆影院模式。VR影视的概念就是随身的电影院,在VR的内容平台上,也可以观看传统视频。这样的话,就节省了很多的成本,不再需要专门到影院中观看,所以如果未来能够解决佩戴VR设备观看影视的舒适度问题,VR影视还是十分可期的。

嘉宾介绍 祁少华

广播电视艺术学硕士,华荣道联合创始人、首席内容官(CCO)祁少华。曾任CCTV《发现之旅》栏目主编,执行制片人,CCTV发现之旅频道节目总监。

主要作品有:电视音乐艺术片《我们的国歌》(中国文联出品) 、25集系列纪录片《石油风云录》(北京电视台出品)(特邀导演)、故事片《集结号》历史真实版姊妹篇、纪录电影《牺牲》(华谊兄弟出品)(导演)、电视剧《我的团长我的团》历史真实版 姊妹篇 ,16集纪录片《战火传奇·滇缅碎忆》(华谊兄弟出品)(任总导演)、中国首部系列谍战反转剧《暗战》(江苏卫视出品)(总导演)、12集大型纪录片《环球同此凉热》(总导演)。

文学编剧:军事纪实小说《狙击手》大型史诗故事片《八思巴》。

VR惊悚剧《都市怪谈》总导演。

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2016-12-27

HololensMagic LeapMeta为业内公认的全球三大AR头显。我们刚刚试玩了出货的Meta2,这是中国的第1台,而全球不到10台。


全文共3715字,预计需要6分钟

Meta 2首发评测由VR价值论(微信号:vr-value)、新界线(http://www.xinjiexian.cn)联合打造,感谢51VR提供国内首台Meta 2 AR头显,以供第一时间评测。

Hololens、Magic Leap、Meta为业内公认的全球三大AR头显。继Meta一再跳票之后,51VR上周末突然声称已经拿到了Meta 2。在第一时间,我们对刚刚出货的Meta2进行评测。

管在知名度上不及Magic Leap、微软,但继2015年1月获得2300万美元A轮投资,2016年6月又完成5000万美元B轮融资之后,Meta的行业地位如日中天。

于是,人们就很自然的把HoloLens视为Meta的竞争对手,这看起来似乎没有什么问题,因为两家做的事情确实很类似。

但Meta的CEO Meron Gribetz却不太乐意接受这样的看法。
“HoloLens想要做的事情在很多地方和Meta类似,也同样可以通过手势操作,但仅仅动动手指并不代表未来。HoloLens的模式从根本上说还是一种基于Windows的交互方式,而未来的互动方式一定是一种更自然的方式,你的大脑就是你的操作系统。”

其实,全球三大AR头显的原理的成像原理并不相同,HoloLens是微型投影机,Meta是光学镜片反射,而MagicLeap据称是视网膜投影。
作为一家成立于2012年的AR创新科技公司,与AR/VR领域的其他公司不同,Meta从一开始就选择了一条特立独行的道路——“垂直整合”,他们在机器视觉、机器学习以及基于神经网络的人工智能等方面具有很强的开发能力,并将这样的开发能力顺势延伸到硬件上面。

可以说,正是得益于Meta独特的“软硬融合”基因,才铸就了基于神经科学原理研制的”自然机器”(natural machine)——Meta 2。

早在今年第一季度,Meta就迫不及待的开放了Meta 2开发者套件的预购,售价为949美元,并预计于第三季度发货。

而经历了让人失望的跳票风波,就在人们快要失去耐心的时候,Meta终于发布了首个官方开箱视频(下面大家会看到),似乎暗示将要发货。果不其然,随后不久,Meta 2开发者套件就开始发货了。

事实上,在Meta 2之前,Meta就已经推出过2款AR头显——667美元的Meta 1和3000美元的Meta Pro。

但很显然,它们都不是重点,我们今天为大家带来的是Meta的最新一代AR头显,也就是刚刚发货的Meta 2。

就像我们在一开始提到的那样,这是国内首台Meta 2,51VR美国分公司拿到它之后仅仅赏玩了一番,就马不停蹄的把它送上了前往中国的飞机。小编听闻,早早堵在守在51VR的门口,周六(24日)大早上5点,第一时间对Meta2进行开箱,拿到国内第一手评测。

Meta 2优点
90°FOV(你们可以不信,但这是事实);

2K分辨率(2560*1440,真的很清晰);

949美元(HoloLens的三分之一还不到);

佩戴舒适(虽然它看起来有点儿笨重);

强大的手势识别(至少比HoloLens强不少)。

Meta 2槽点

块头太大(所以我们叫它AR头显,而不是AR眼镜);

需要外接PC(嗯,跟前两代产品一样一样的);

应用真的太少了(几乎没得玩,不要提演示视频)。

开箱测评

Meta 2开箱跟很多前沿科技产品一样,Meta 2开发者版本拥有一个硕大的长方形包装盒,衬线草书字体的Meta 2给人一种简的第一印象。

打开最外侧的包装之后,可以看到醒目的“Let’s get started”。OK,就让我们开始吧。

包装盒分为两层:上层是配件层,里面包含有电源适配器(含多种制式标准的插头)、底座等配件;下层则是一个用布袋细心包着的Meta 2 AR头显。

打开后就是下面这个样子:

最后,再来一张Meta 2和包装盒的帅气合影:

如果觉得开箱部分没看过瘾的话,那我们再来回顾一下Meta官方的开箱视频吧。

Meta 2设计&硬件Meta 2的设计非常有科技感,单纯从造型上看,就给人一种“黑科技”的感觉,而分布在机身四周的褐色“皮质”点缀使得它丝毫不古板,很难让人相信这只是开发者版本产品。

需要说明的是,尽管没有集成运算单元,但考虑到内嵌了一块显示屏,Meta 2依然采用了主动散热方案,并在机身顶部设计了一排散热孔。

在实际的体验中,噪音控制非常理想,如果不把耳朵贴近,基本很难感受到风扇的存在。

作为一款前沿科技产品,Meta 2自然不会有太多的物理功能按键,只有音量调节(+/-)、开机以及图像捕捉按键。

值得一提的是,按照51VR工作人员的说法,图像捕捉按键是Meta预先设计好的,还没有最终调校完成,也就是说现在还不能正常使用(略有些尴尬,不过好在不算太大的问题)。

与前代产品相比,Meta 2最大的提升在于显示技术方面,不管是视场角(FOV),还是分辨率,都明显提高了不少。

具体来说,新的显示技术将一块智能手机屏幕置于半透明的凹形塑料罩之上,以此为反射媒介,将光从屏幕反射进人的眼睛。

据说,塑料罩正前方的区域使用了一种含少量银的涂层(未经证实,但可以当镜子使用),既能将智能手机屏幕的图像反射到眼睛,也能让外部的光线穿透进来,这就营造了一个并不完全与世隔绝的环境。

跟微软的HoloLens类似,在Meta 2的正面,我们也可以看到数量众多的摄像头和传感器阵列,它们主要用于环境、深度的感知和追踪用户的手部和头部动作。

Meta 2需要连接PC才能工作,因此提供了一条一分三的线缆,其中HDMI 1.4b、USB 3.0直接连接到PC的对应接口,电源接口则需要通过适配器连接到插座上。

在这里我们发现了一个很有意思的小细节:电源适配器Made in China,当然这也没什么可让人意外的,毕竟很多国际大牌的配件都是中国制造。

好了,一起来看下Meta 2的核心技术规格吧:

Meta 2 PC需求从Meta官方给出的PC需求来看,苛刻程度丝毫不亚于主流PC VR头显,在某些部分甚至有过之而不及,比如对于CPU的需求达到了桌面级Intel Core i7,而包括HTC Vive、Oculus Rift在内的绝大部分PC VR头显基本Core i5级别就足够了。

显卡方面,NVIDIA GTX 960或者AMD R9 280起步,内存要达到8GB,操作系统则是64位Windows 8.1及以上。其他需求还包括10GB存储空间、配备HDMI 1.4b/USB3.0接口等,另外还需要安装有64位5.3x版本的Unity图像引擎。

具体来看一下:

Meta 2佩戴体验细心的朋友也许早就发现了,从一开始我们就没有用“AR眼镜 ”去描述Meta 2,而是用了“AR头显 ”,因为它看起来实在不能用“眼镜”去形容……

那么,“笨重”的它佩戴体验如何呢?

尽管由于时间关系,我们没有对Meta 2的重量进行测量,但感觉要比579克的HoloLens轻便不少,毕竟少了电池和运算单元。Meta 2采用了头带+头环的佩戴方式,调节起来非常方便,自由度也很高,基本上任何头型的人都能戴得稳妥。

总体而言,Meta 2的佩戴体验相当不错,相比HoloLens确实要好一些,即便是柔弱的女生也能轻松驾驭。

顶部头带的存在,可能让Meta 2看起来不够酷炫,但没有什么比保证长时间佩戴的舒适性更重要了,不是吗?

此外,由于预留的空间比较大,即使佩戴眼镜也能够毫无压力的使用Meta 2,对于平时佩戴眼镜的小伙伴们来说无疑是个极好的消息。

Meta 2应用体验这个环节本来应该是重头戏,因为看过Meta 2相关演示视频的人基本上都会被它的魔力所征服,我们当然也不例外。体验之前,脑海中浮现出来的场景大概是下面这样子:

这样子:

或者是这样子:

但遗憾的是,上面这些场景都没有……

我们体验的这台Meta 2只是自带了一些有些“无聊”的Demo。

没错,“无聊”这个词略带贬义色彩,但事实的确如此。

比如说,一些“小球”放在一个“圆盘”上,我们唯一能做的就是用手去“扒拉”这个“圆盘”,让它转来转去;

或者是,一堆字母,当用手去“触碰”的时候,这些字母会用颜色变化作出“回应”,仅此而已。

此外,51VR的工作人员还给我们展示了他们自己开发的demo--这是一个AR商城的概念,其中展示鞋子和家具的小Demo。当拿起鞋子发出语音命令“爆炸”的时候,鞋子就会分解,而发出“恢复”命令的时候,鞋子又会复原。


总的来说,Demo的数量很少,内容比较常规化,还没有呈现太多惊艳之处。
从实际的体验来看,相比HoloLens至今只能生硬的识别区区2个手势,Meta 2无疑要强大很多,可以通过多种手势来控制叠加在现实世界的那些虚拟影像,滑动、旋转,甚至是拉伸、拖拽都没有问题。

即便是完全没有体验过它的人,也能很快适应,因为这些手势都是日常中频繁使用到的。

更赞的一点在于,在分辨率提升到2560*1440之后,Meta 2所呈现出来的画面清晰度让人感到惊叹(别提所谓的2K,甚至4K分辨率的VR头显,因为感官上的体验差异真的太大了)。

可能是因为刷新率只有60Hz,所以当快速转动头部的时候,会发现画面会有拖影现象,但基本不会产生诸如眩晕感之类的问题。

除此之外,即便需要通过线缆与PC相连接,不过使用过程中也不用担心会像VR头显背后的“小辫子”那样造成太大的不便。

继续回归到主题。

相较于过于封闭的VR,AR无疑有着更为宽泛的应用场景,但同时也对运算性能提出了更高的要求。

不同于我们见到的绝大多数无线AR头显产品,Meta 2需要连接高性能PC才能工作的确是个槽点,但也不失为一种量力而行的靠谱方案,毕竟PC强大的运算性能远非移动解决方案能匹敌的。

如此说来,基于神经科学原理研制的”自然机器”——Meta 2,承载的使命就是“取代显示器”,然后允许人们用最习惯的手势去做交互——滑动、旋转,甚至是拉伸、拖拽,只要你愿意,没什么不可以。

Meta这样的一种理念,或许也给其他AR头显厂商提供了新的思路。

所以,到这里我们就没有必要再去讨论Meta 2到底值不值,到底需不需要这样一台需要连接PC工作的AR头显,或者其他诸如此类的问题,因为它能解决的现实问题和它能带来的好处是显而易见的。

假以时日,它必将在产品设计、建筑设计、教育、制造以及医学等领域发挥重要的作用。

很长一段时间以来,Meta似乎都在努力改变其原本让人有些高不可攀的品牌定位,转而以更加亲民的姿态示人。

从之前的“太空眼镜”,到如今的“Meta Vison”,从Meta Pro的3000美元,到Meta 2的949美元(还不及HoloLens的三分之一),但同样还不够亲民。

当然,现在去讨论售价的问题意义并不大,毕竟,AR头显产品距离消费级市场还很远,我们只能等待其从2B到2B2C,再慢慢的过渡到2C。这个过程,也许是3到5年,也许更远,但终有一天会到来。

文末附Meta2视频。


致谢:

感谢51VR为此次评测提供支持。据悉,51VR于今年9月初进驻META总部联合开发,全球仅5家同期进驻,其中有3家美国公司、1家澳洲公司。51VR作为国内唯一一家内容合作方,已与Meta达成战略合作,在旧金山共同完成了Demo开发。

感谢新界线王磊为此次评测提供支持。王磊为资深IT从业者,此前对于显卡、CPU、智能硬件、VR等产品有丰富的评测经验


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篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们不断寻找智慧的人,犀利的观点,扎实的干货和独到的判断,只为将沉在海里的价值打捞上岸。英雄勿论出处,唯价值论高下。如果你想分享有价值的内容,请联系微信价值菌(VR-JZJ)。

周干货分享,有价值,你就上!

2016-12-23

百度为啥干起了VR浏览器,玩的是什么鬼?

想知道点Web VR技术,却无从下手?

不妨读读以下内容。


正文共3452字,阅读需要5分钟


本文您将了解到:

1. 百度VR浏览器因何诞生?

2. VR浏览器与VR内容聚合平台有什么不同?

3. VR浏览器涉及到哪些技术?

4. VR浏览器解决什么问题?

及VR体验,我们会想起三大头显以及各种VR眼镜、一体机带来的感受。

但我们似乎没有设想过:有一天,我们真的可以在虚拟的世界里,浏览网页、看视频、聊天、打游戏,到底会是一种怎样的感受?

最近,百度发力VR浏览器,它到底能解决什么痛点?

未来,将实现到哪个地步?


Web VR技术到底是不是个麻烦活?

本期(第29期)来自百度VR浏览器项目负责人Ivan对VR价值论进行独家分享:提到百度VR浏览器、Web VR技术,到底在讲些什么?

Ivan

百度VR浏览器项目负责人

多人在得知我们做VR浏览器之后,跑过来问:你们为什么要做一款VR浏览器呢?

其实答案很简单,基于两点初衷。

首先,从用户层面考虑。
不管是在VR或移动领域,目前用户在找游戏、或应用时,有两种不同的使用方案:

去商店里或者官网下载 Native App;

在移动领域比较常见,在VR领域却比较少见,即通过网页直接打开一款web game、APP,而不需要通过下载Native App的方式。

我们认为,在当前的VR环境下,Native App肯定有它的生存空间。

但浏览器,尤其是基于Web VR技术打造的浏览器,更适合用户在VR环境下,浏览网页、观看视频甚至玩一些VR游戏。

此外,VR浏览器降低了用户的使用成本。

如果用户想要获得比较不错的VR体验,那就意味着他要花费一笔不低的费用,用于购买设备以及内容。

而VR浏览器,则可以让用户在降低使用成本的条件下,对于一些轻量级的VR内容进行体验。

其次,从开发者层面考虑。

对于开发者来说,在目前的环境下,基于VR浏览器来开发游戏,会更加便捷。

Web VR技术能够降低开发者对于VR内容的开发成本,让创业者、开发者开发得更方便一些。

经过几个月的开发,有一些体会,或许可以给同样做开发的朋友们,一些启发。


1

VR浏览器与VR内容聚合平台有什么不同?

在这方面,我们认为有三方面的不同:

第一,VR浏览器是基于浏览器基因而打造的。

经过改造优化浏览器内核,支持全网的2D、3D VR网页的体验。

换句话说,在VR浏览器中,既包括传统的2D网页,也包括3D以及VR网页,而这些网页,用户都可以在VR浏览器中进行全景的体验。

第二,基于搜索技术,聚合全网VR网站、影视、图片以及直播功能。

比如直播


目前,聚集了全网的TOP直播内容,目前这些直播内容是2D的,在VR的环境下进行播放,未来我们还将提供真VR直播以及真3D直播。

影视大片

这里的影视大片是基于VR浏览器而打造的,用户可以在VR浏览器中观看这些影片。

第三,基于百度在AI方面的技术,在VR浏览器中为用户提供语音的交互、语音的搜索等,未来也会逐步加入手势等基于VR技术的交互方式。

这里面的难点在于,如何把交互做得更自然一些。

2

VR浏览器解决哪些问题?

我们有一个“三步走”的目标。

第一步,解决VR内容匮乏问题

当前,有人将2D、3D网页在VR环境下的呈现理解为2D3D网页的VR化,这种理解本身没有错,但这不是我们的终极目标,只是第一步而已。

我们现在把普通的2D3D网页,如直播、传统的视频引入VR环境,是为了解决VR产业的内容匮乏问题。

我们希望未来利用Web VR技术来降低开发者的成本,让更多有创意的开发者能够进入VR领域,补充VR内容方面的不足。

第二步,解决开发者在web端开发难的问题

接下来我们要解决,帮助开发者使用Web VR进行内容开发。

正如用户在当前的VR浏览器中,可以访问很多国内主流热点网站,但对于我们来说,在处理制作的过程中,花了很大的功夫。

这是因为目前Web VR技术的标准化没有统一,还在进行中。

因此一部分的网站是使用非标准的接口来实现的,这就给我们或者其他希望使用Web VR技术开发或者展示的开发者带来了很大的困难。

在解决这个问题的时候,我们要提供,从Web VR标准的API接口,到JavaScript开发框架、开发的调试工具以及云端的一系列的解决方案,来降低技术的使用门槛。

而当一切标准化,开发工具变得成熟,开发者就可以完全集中在内容本身。

到时候我们也会上线一个基于Web VR的开发平台,提供一全套的解决方案,让开发者更快速的开发VR内容,这个事情也是在逐步的开展之中。

第三步,解决用户的体验问题

目前,为了解决VR产业内容的匮乏问题,我们将2D3D网页置放于VR环境之下进行观看,但用户体验还是处于平面之中。

因此下一步,我们希望用户打开普通的网页,在VR环境中,能够不同于在传统PC和移动上的体验。

这是什么意思呢?

我们可能会考虑把普通的2D网页在VR环境下做一个三维的展开,在三维空间中展示更丰富的网页内容。

未来再结合语音以及手势的交互,用户在三维的网页之下,会得到超过现实世界中的有趣体验。


3

VR浏览器基于何种技术?

基于VR浏览器,我们归纳了其中五类比较核心的技术。

第一,3D渲染技术


大家都知道,VR与3D渲染是密不可分的。而做VR浏览器与其他的传统APP最大的不同就是需要解决web视频帧在3D环境下的高速渲染,随之带来的整个浏览器的渲染内核的优化问题。

第二,Web VR技术

Web VR技术包括:

Web VR 的API技术接口的标准化及其实现;

JavaScript开发框架和其兼容性;

2D3D网页本身的渲染;(价值菌提醒:指2D、3D等普通视频网页渲染

使用非标准的Web VR接口的网页的普适化和兼容性的指示。

在技术层面,我们也在不断的创新,不断的解决遇到的问题。

第三,传统的VR视频的播放技术

包括对全景、3D视频的解码、渲染以及云端加速。

第四,对语音和手势方面的识别技术

这一点主要是用于构建创新性的VR交互系统。目前我们的VR浏览器已经为用户提供语音交互,未来还有手势等基于VR技术的交互方式。

五,通用化的VR SDK

提供通用的VR SDK来兼容主流的VR驱动,以便更快地移植到不同的系统以及机型里面去。


4

Web VR技术标准化还面临哪些挑战?

基于我们所关注的方面,我认为Web VR 技术目前还面临三点挑战:

Web VR API接口标准化,这也是核心点

Web VR API接口需要向上提供VR输入输出的标准接口,还要考虑未来场景之下,如AI等拓展接口的知识。

支持VR内容开发的JavaScript开发框架

我们知道,光有H5的API的接口是不够的,还需要JavaScript开发框架让开发者更便捷的进行开发。据我们了解,目前国外的JS框架主要是A—Frame、Three.js,未来我们也会有选择性的进行兼容以及优化。

增加VR特性的新版CSS,目前还比较遥远。

现在还处于非常早期的讨论阶段。未来这一块成型之后,不论是对于网页的布局,还是对Web Game的开发效率,效果都会十分明显。

5

有哪些常见问题?

这里我分享三点:

第一,浏览器内核(也是最困难的一点)

我们都知道,浏览器的核心在于渲染内核。

怎么样让渲染内核绘制的关键帧在VR环境之下进行展示,我们在渲染绘制系统里进行了很大的改造以及优化。这方面,之前遇到了很多的困难,比如说,绘制、显示,我们也是整个团队通过研究安卓系统的底层代码,研发出绘制加速技术,解决了Web 视频帧在3D场景下的高速绘制问题。

第二,网站技术没有统一标准

之前我们也提到了,国内的一些网站,使用的技术种类门类繁多,没有统一的标准。

所以,我们在开发时,得去采用不同的解决方案,来提升效果。

很希望的是,未来可以通过不断地推广标准的Web VR技术和方案,这样就能让国内外的开发者降低开发成本。

第三,VR环境下交互能力低下

也是一种通病,目前VR环境下的交互大部分是通过显示实现的,比较难用,而且不够直观。

这一块,主要是跟百度输入法团队以及百度深度学习研究院做一些合作,来研发云、语音、手势等创新交互手段。


版权申明:该文章系VR价值论独家采访或整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)


末 福 利


价值菌将时不时为创业者们送上福利,可能是可能是免费场地可能是(不是女友,谢谢)~~

废话不多说,来点实在的--4大福利送上

福利1--给钱儿,3个亿的基金,拿去创业吧
福利2--给地儿,三个月免费办公场地,望京最繁华地,中关村核心区好吗;
福利3--给人儿,送你个创业导师,1对1,面对面辅导
福利4--给云儿,免费乐视超级云服务(这个可以有)。


还是提提金主吧:

UCCVR,合创新业这两位金主


事情是酱紫的:

UCCVR自2016年11月起,推出了一个VR/AR创业计划-优创赢,合创新业呢,作为垂直专业化的VR&AR孵化器,双方一拍即合,一起搞咯。

4个提醒啊,注意了:

A. 发送商业计划书(BP)火速发送到lijf@hechuangxinye.com,备注好联系方式联系方式,联系方式!

B. 只关注VR、AR、MR啦,别的方向不看哦

C. 商业计划书发送之后,会有专业投资团队审核并联系您。


D.截止时间
2016年12月1日-2016年12月31日


2016-12-17

如果你想深入搞懂VR社交到底是个什么鬼;

如果你想知道VR社交的新属性;

那么这篇干货,你不妨细读、琢磨。

正文共3660字,阅读需要5分钟

本文您将了解到:

1,VR社交与传统社交的区别是什么

2,VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?

3,VR社交还面临哪些问题?

4,可以向海外VR社交团队学些什么?

5,国内的VR社交团队可以怎么做?

VR社交最近被High Fidelity炒的有点热。

其实,一直都觉得VR社交还远着呢,可为什么,为什么,投资仍然青睐呢?

12月13日,High Fidelity融资2200万美元,IDG领投,而其前后已经拿了4000万美金了。

VR社交到底还有多远?凭什么能拿到钱?

它还有哪些可延伸的领域?

为什么说现在的VR社交为“技术驱动”,而非“运营驱动”?

本期(第24期)由Bean VR CEO以及创始人秦凯对VR价值论进行分享:关于VR社交,你需要搞懂这五点问题。


秦凯

Bean VR CEO&创始人

类最根本的特性是社会性,社交是维持人与人沟通的一项基本需求。

随着通讯技术和互联网的发展,人们不再满足于面对面社交,这种受空间束缚的交流状态。因此有了更多的社交媒介和手段,这是对线下社交的延伸。

回顾以往,社交产品都把连接人与人之间的沟通交流当做基本功能。

PC时代,腾讯QQ、人人网、微博等,纷纷突破地域限制,允许用户通过文字和表情来进行交流。到了移动互联网时期,用户更可以通过碎片化时间来寻找合适的社交群体,美拍、秒拍、小咖秀,移动直播等也开始火热起来。

这是因为,社交一直是人类社会活动中最重要的一环。

而虚拟现实作为下一代的计算平台,社交也必然将成为它重要的发展方向。

那VR社交与传统的社交有什么区别呢?


1

VR社交与传统社交的区别是什么?

VR的颠覆不是视觉成像,而将是交互。

随着硬件的不断完善,VR在越来越多的领域被良好应用。比如,远程会议、发布会以及多人在线交流等。

当然,不仅仅是VR,未来AR、VR、MR的界限也会越来越模糊。

简单来讲,未来社交会从平面变为立体,突破传统限制,打破现有的人机交互,真正实现零距离沟通。

而与传统的即时通讯软件不同,VR社交注重的是跨越屏幕这层障碍的深层次互动。

如果说以往社交的关键点在于“信息的发散”,VR社交则在乎的是“共享的体验”。

尽管这一切都离不开计算机模拟,但相比传统的语音、文字、视频等通讯工具更加真实和有代入感,更能满足日益苛刻的用户体验需求。

另外一点,对比传统的社交模式,目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。

它更像一个技术研发,而非真正的社交产品。

而传统的社交目前已经走到了运营驱动型的阶段。它靠的是强运营、渠道、用户数量、IP跟网红的资源去带起来,以前的微信也好,微博还有小咖秀、秒拍,一开始明星、网红先用,然后用户跟着去用。

不过,VR社交大概2-3年内,都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。

而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。

就如同刚刚获2200万美元融资的High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。

因为只有这样,VR社交才可以让更多人参与进来,加速行业的演进。


2

VR社交解决了用户在传统社交中的哪些痛点?

在我看来,VR社交解决了用户在以往的传统社交中所面临的三大痛点:视觉享受、互动娱乐性以及用户参与度。

提升视觉享受原本的社交只是看到图文以及信息,但VR社交能够让用户再视觉效果上感到震撼;

互动娱乐性做到极致化相比于现在的社交工具,VR社交能将娱乐互动做到极致。比如将直播的互动做到极致,当你在虚拟世界中进行直播时,你的观众并不是在屏幕之外观看,而是和你在同一个世界中进行交互;

丰富并深入用户参与度相对于原有的社交形式,在VR社交中,用户能够做在现实世界中做不到的,而且未来的VR社交的场景会更加丰富,能够给用户提供的体验也更丰富。

但不得不说,虚拟现实终究是人类在抛弃屏幕限制的过程中,一个过渡性的解决方案,它存在的问题同样也会带到VR社交当中去。


3

VR社交还面临哪些问题?

用户习惯养成的问题

对于目前已经习惯于更便捷的社交工具的用户而言,VR社交也稍显繁琐,而无法全身心投入。

举个简单的例子。

当你要想进入一个虚拟世界,与朋友们在另一个世界开展旅行,首先,你必须把头盔调试完毕,好好带在头上,然后断开与外界的联系,全身心投入进去。

对于大部分习惯微信、微博、直播这样在当下便捷成熟的社交工具的人们来说,还需要一个接受的过程。


当然, VR社交所能带来的体验是传统社交无法提供的,因此,当技术成熟到一定的程度,VR社交一定是颠覆以往的社交体验的。

技术开发的难题除了用户的意识之外,对于VR社交从业者来说,最基本的交互问题,亟待解决。

需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。

而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。

比如,数据传输。

在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。

产品开发的问题

未来,当用户的习惯进一步养成,现存的技术难点也有了进一步攻克,如何将产品设计得更好玩,如何开发更多新的玩法,如何对社交产品进行有效的用户运营,这也将是VR社交未来面临的挑战。


4

应该向海外VR社交团队学些什么?

就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,

偏向社交游戏类。

工具型 以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表。

主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。

比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。

社交游戏类这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。

这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。

无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品在海外能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。

目前,随着海外陆续涌出了一些优秀的社交团队,他们的解决方案也引起了我们的注意和学习。

第一,与各类设备的打通。

日前,海外团队将场景中互动元素,已做了同步优化,并基于现有的交互设备做到了最好。例如Altsapce支持Oculus Touch控制器,Vive控制器,以及leap motion,从而将手部动作还原。

第二,互动同步。
将场景中可以互动的道具位置和运动情况的数据也做到精准同步。例如,Rec Room中主大厅的篮球,飞镖的物体,你只要拿起它,其他玩家都会看到你在和它的互动情况。

5

国内的VR社交团队可以怎么做?

对于一个优秀的社交产品,切入点和玩法才是最主要的,VR社交也一样。

这一块,我也分享一下我们目前所做的一些探索。

在探索VR社交中的玩法和体验的道路上,我觉得可以从直播切入,尝试真人主播与虚拟用户互动,并通过移动端来实现。

当然,这种做法会不会成功,现在难以定论。

但是,直播已经为大众所接受,并且已经有了成熟的商业模式,再者,移动端VR用户数量庞大,并且他们比较接受以观看体验为主,轻度交互为辅的“不累”的VR。

所以如果能够让VR用户与主播跨屏互送礼物,互用道具等,让他们尝试更新奇的互动,习惯也就慢慢养成了。

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周干货分享,有价值,你就上!

2016-12-16
如果你想了解100人的线下互动到底怎么玩;
如果你想了解其中的技术难点;
那么这篇文章,就是为你准备哒。

本文共3795字,阅读需要5分钟

本文您将了解到

1,百人虚拟交互活动体验会遇到哪些问题?
2,百人虚拟交互活动体验的难点有哪些?
3,组织百人虚拟交互体验,你需要怎么做?

个事情真的很难,即使再尝试一次,心也是悬在半空中的。”


“这算是有史以来最大规模的VR互动体验了——现场一百个人,不仅能在虚拟的空间里操作汽车,还能相互之间打招呼。”

“你知道了市场到底要的是什么。而不是说,一拍脑袋,我今天再研发点什么功能,可能市场真的用不上。”

本期(第23期)来自诺亦腾科技公司首席技术官兼联合创始人戴若犁对VR价值论进行分享想做到100人同时交互,4大难关必须攻克。

们最近发现,汽车行业对新技术的接受程度是比较高的。

汽车行业,它整个的市场体量是非常惊人的。在中国,小规模的汽车企业,可以做到百亿级别;而大的,则是千亿级别。

这样的一个巨大体量,它对于新科技的容纳度也就比较大。

说白了,钱多就可以多试错。它对于成本高、不成熟或者比较费事的科技尝试,包容度非常大,也愿意做比较大的尝试。

4个月前,大众进口Tiguan的高层陆续来我们公司参观,体验,觉得:哟!这个技术好,比起传统的声光电,能让人更直接地获取信息,有更强的接受度,特别适合用在新车发布会的现场,也适合放在4S店,做一个辅助型的销售方式。

那我们基于此,也愿意做一次非常大胆的尝试。

这是给汽车发布会现场做的一个百人交互体验,算是有史以来最大规模的VR互动体验了——现场一百个人,不仅能在虚拟的空间里操作汽车,还能相互之间打招呼。

不过,这样的事情,真的是太难了,遇到了很多的问题。比如说:

识别的问题我们之前做的Project Alice这套系统,可以同时在虚拟世界中,识别到7个人,而现在,需要识别100个人。从7个人,到100个人,怎么能让机器把这100个人都区别开呢?

大规模数据的处理

大规模数据的处理以往只用处理7个人的数据,现在要同时处理100个人的数据,后台这么大的数据量,怎么保证体验的流畅呢?

管理的问题

同时100个人在线,每台机器还都不能出现问题,怎么统一管理呢?

除了这些,这么大的一个现场活动,可能遇到各种各样想不到的突发情况,这就不仅是技术的问题了,而是关乎不断积累临场的经验。而每一个看似不起眼的小的环节出错,都可能导致整个活动的失败。

即使现在回过头去,再做一场这样的活动,心也是悬在半空中的。

我在这里分享一下,做这种大型的百人互动,我觉得至少需要攻克的四大难关。

1

追踪

如何让摄像头区分出几百个不同的点,这是很难的。

在活动中,100个人现场同时互动,这就得同时识别100个人——不仅要识别他们的头,还要识别他们手里的控制器。这就是说,需要同时识别的其实是200个点。

摄像头如何区别出每个点呢?

其中的玄机就在于:每个点所安装的一个小组件——被动光学mark点。

这个组件包括两个部分:四个小分支和分支上的光点

在摄像头看来,这些光点都一样,唯一不同的,就是光片的位置。

而每个组件上的四个小分支,就是用来让光片呈现不同位置的。

这些四个小分支角度,形状,长短各不相同,使得光片呈现不同的位置组合,从而让摄像头将每个组件都能一一识别出来。

因此,每个组件上的分支,在空间里,都是独一无二的图形。

如果组件与组件的分支形状比较相似,就容易造成误识别。

那么难点就来了。

做一个组件容易,两、三个也容易,要做到200个,还能让摄像头准确识别,怎么搞?

这里面需要用到一套分型的算法,这个算法必须满足:形状要好看、不要奇怪,小巧、尺度不能太大,区分度足够,不能不可制作,要够结实等。还比如,相互构成的三角形不能太扁,也不能太肥。

这是一整套的图谱分析。

从1个人的识别,到7个人的识别,我们用了17个月;而从7个人,到100个人,我们又用了4个月,来跑这些算法。

2

数据传输


同时传输100个人的数据,怎么能保证不卡顿呢?

我们的方法是对数据进行优先级别的标定。

这个优先级别是根据人对于体验的要求来进行排序的。

那么,这就得回到另一个问题,人们在现场体验时,到底更在乎什么?

最最影响体验的,便是头转动时,会不会晕眩。

如果头部的延迟超过20毫秒,人们肯定会出现晕眩,而对于手,延迟30毫秒,也不太会影响到体验。

因此,在数据的传输中,个人头部转动的数据,就优先于手部控制的数据。

再如,人们在虚拟场景中,所看到的对方的头是不是动了,手是不是正在打开车门,可能就没那么在乎了。那么,别人的动作延迟100毫秒,自己是没有什么太大感觉的。

因此,就不同的个人而言,自己的数据,是优先于别人的数据的。

这就需要进行一整套的排列组合,把每个人的数据错开,哪个数据压缩,先上传,先下发给谁等等。

好比说,你有你的追踪设备,我有我的,这两个追踪设备的数据,你的应该早点到达你那里,我的应该早点到达我那里,我拿你的数据拿得太早没有用,你拿我得数据太早也没有用。

所有人的优先列表都是不一样的,所以我们做的大量工作就是,根据将所有的情况列出来,分类、排序,设定各类情况的1、2、3、4、5等优先级别。这样,就能保证有限的宽带情况下,体验的流畅度不受到影响。

3

控制系统

这对于超多人的互动,非常重要。

这不是一个技术性的难点,而更多是一个管理的难点,即如何实现高效管理:快速发现问题,解决问题。


什么意思呢?

比如,现场有100台机器,我怎么监看这100台机器,保证它们都在正常工作?如果有一台机器看起来像出了问题,或者体验者举止怪异,我该怎么做?

有两个办法。

第一个办法,我走过去说,对不起,先生,麻烦你把头盔取下去我看看怎么回事。这样很不礼貌,而且在现场人比较多的情况下,效率极低。

第二个办法是,我把跑到这位先生的背后,将其设备箱打开,插一个显示器和键盘,看看到底是不是出了故障。这样的方式,在现场也是很怪异的,同样效率低。

所以,为了配合超多人的同时互动,我们做了一套远程控制100台机器的管理系统,通过这套系统,可以一目了然地看到这100台机器实时呈现的屏幕,可以迅速地在切换想看的画面。

这里面更多的难点在于操作——迅速的切换,哪台机器切哪个屏幕,需要记熟。

再者,切换操作还不能占用特别大地宽带,不能影响到追踪设备数据流的传播。

反正就是为了这么一个互动,需要造很多的轮子,搭了很多工具,去方便管理。

4

各种不可控问题

这里面遇到好多的情况,我列一些我们遇到的事件。

散热 比如,这个多人交互的活动最终是要在深圳举行的,不过,我们是在北京做得预搭建。

在北京的测试结果,完全没有问题,但到了深圳,问题就来了。

问题出在哪?

这段时间,是北京最冷的日子,通常温度在0-7摄氏度之间,所有机器全开,画面没有任何问题。

可到了深圳,室内温度24摄氏度,100台高性能的PC同时跑,就出现了画面的卡顿。

当时,找来找去,都没找到原因。最后想到可能因为散热,于是又给每个坐席加了风扇,才解决了这个问题。

音响震动

发布会当天,我们把所有摄像头的角度都调好了,精准度也校准了,所有的标定完全没有问题。

彩排中,开场秀来了,“梆梆梆梆梆”的那个大低音炮震耳欲聋,然后所有的追踪都不准了。

究其原因,正是这些大的低音炮,把摄像头的位置给震偏了。

这些摄像头就是,稍微歪个零点几度,整个追踪就没了。

当时,我们就提出,你先给我震40分钟,把这些摄像头全都给震到位了,让它该偏的偏,该滑移的滑移,我们再重新标定,这样,才把这个问题给解决了。

闪光灯 体验过程中,不能使用闪光灯,因为所有的摄像头会过曝,又会导致追踪丢失,这样一来,就会正在体验的人,突然感觉到头飞掉了,有一个啪啪的抖动,这样人就会不舒服。

所以,在体验的过程中,我们打好招呼,一律不能使用闪光灯,全部换成大光圈,把ISO顶到1600,用暗光摄影。

距离

现场还需要考虑人们交互的距离。

比如,相互坐得太近,手拿着控制器,挥舞手臂,很容易戳到旁边的人。

要解决这个问题,就需要对交互做一些限定,比如去掉一些需要触碰的交互,而将大部分的交互限定在自己面前。

再一个,位置的安排,还需要考虑到,让人们能相互看到对方,却不会感觉到奇怪,让它们尽量能够对话。

由于戴着耳机是互相听不到对话的,所以,语音需要连接到内容里面。

来宾意想不到的问题

当时,有100位宾客进来,身上穿的是带有汽车Logo的反光条小外套,当时就傻眼了,内心相当崩溃。

因为这种反光条对摄像头有极大的干扰,一大片的反光,半片场地的追踪都给丢了。

这就要求来宾全都脱下来,才可以正常体验。

还有一些宾客,看到现场搭建的很漂亮的大伞,中间是柱子,觉得有意思,就去推一推。

这一推又出问题了。

因为柱子上都架着摄像头,这一推,又得全部重新标定。

所以,我们又专门放了一个小姑娘在那守着:对不起,谁都不能碰。

总结来说,这种大型活动,现场的应急发挥,其实已经远远超过了技术的范畴。现场做总控的那个人,必须要有极强的解决不可控因素的能力,争取资源的能力,沟通能力。

就像当时,我们发现来宾身上的反光条,印着大众的广告,那对不起,必须脱下来。虽然很不礼貌,但就得顶着压力把这事解决了。

比如,现场所有的人都在彩排,不光我们声光电的人,还有活动公司的,德方汽车公司的,本地嘉宾。但你得让所有人都停下来,去嘉宾室等着,低音炮震个40分钟,问题解决了再继续彩排。你能说出口吗?能够去争取到吗?

还有现场,不让使用闪光灯,他们说你疯了吧,但就是不能使用!你有没有这个魄力?

这样的一个大型活动,每个环节都可能掉链子,你能不能以极大的动员能力,在最后一刻,让所有人的****上腺素全部上涌,让潜力飙升,所有人将注意力集中到一个点,将原本只有70%的成功率一下次飙到了99.9%。

最近我们也在配合大众,来申请吉尼斯世界纪录。

通过最近的几次磨练,最大的收获还有一点,就是说,你不是在闭门造车了,你终于知道了市场到底要的是什么,或者说,直到他们需要你解决的技术的关键点是什么。而不是说,一拍脑袋,我今天再研发点什么功能,可能市场真的用不上。


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2016-12-14

技术型驱动,这就是VR社交现阶段最为突出的特征。



正文共3093字,阅读需要4分钟

VR社交

设备没普及,用户量也没起来…哪来的社交?

然后,事实是,VR社交拿到融资的比例远远多于其他VR团队。目前为止,海外已有超过10家VR社交团队拿到融资,其中超千万级别的达4家,包括altspace,vTime,highfidelity,Recroom。

而近期,High Fidelity拿到由IDG领投的2200万美金,加之其此前4轮融资拿到的1750万美金,总共近4000万美金。如果不算Facebook以及谷歌在社交上砸的重金,High Fidelity算得上是目前拿了最高融资的社交团队。

我们不禁想知道,为何国外一片热闹欢腾,中国却如此寂寥?

国外的VR社交都在玩些什么?

VR社交与传统社交到底有何不同?

1

技术驱动型VS运营驱动型

“目前,所有的VR社交都还处于技术驱动型。”Bean VR创始人秦凯说到。

尽管国外的VR社交比中国显得热,但总体的情况是,VR社交还属于一个非常非常早期的形态。

因此,在这样的情况下,其更像一个技术研发,而非真正的社交产品,比如成熟的微信、微博等产品。

国内的VR社交团队Bean VR创始人秦凯告诉VR价值论,一个是技术驱动型(VR社交),一个是运营驱动型(移动、PC端社交),这是当今VR社交产品最大的不同。

“做个移动直播的社交APP,三五个月就搞定,有强IP倒流,做做网红经济,或靠着高端用户吸流,再多挖掘一下用户的心理,就可以做出一个成功的产品。因为基础的网络设施,现有的交互技术,都已经成型了。”

秦凯说到。

“而对于VR社交,基础的道路都没有修好。所以,做这一块创业的团队,更多还在解决最基本的问题,还没有形成真正的产品思维。”

秦凯所说的,需要解决的基本问题,包括深度学习、面部表情识别、手部识别、三维场景还原、多人在线数据传输等。

而单拎出来的每一个问题,想要解决起来,都无比困难。

比如,数据传输。

在虚拟场景中,交互不再是打一个字,发一个表情,而是实时打招呼,实时都有不同的面部表情。如果数据的传输不给力,人的动作就会很僵硬,很死板,也就没有面对面交流的快感了。

“大概2-3年内,VR社交都会处在这么一个技术驱动期。只有等到产品有了真正的形态,大众也都接受了,市场也验证过了,就会进入运营驱动为主的时代了。”秦凯说到。

一方面,太多的基本问题有待解决;另一方面,VR社交虽然有着明确方向和产品思路,这是一个需要产品化的过程。

而这,也就解释了为什么现今,大多数的VR社交都是开源的状态。

就如同High Fidelity一样,它是一个开源的内容开发平台,把玩法完全开放给用户,由用户自己去创造。

因为只有这样,VR社交可以让更多人参与进来,加速行业的演进

2

应用工具型VS社交游戏型


就目前海外如火如荼的VR社交来看,主要分为两类,一类是工具型;另一类,偏向社交游戏类。

工具型


以Facebook,Daydream,Holoportation、High Fidelity为代表,主要打破的是用户与用户之间的距离,让用户在虚拟场景中,通过手势识别、表情同步、视觉识别等技术,来营造共同体验。

比如High Fidelity,它就像一个编辑器,用户在里面可以任意创造自己的世界。

社交游戏类


这一类以Recroom为代表,逻辑类似于国内以往的开心网、偷菜等游戏,更多是用VR的技术,去营造一种多人联机的游戏体验,强调社交属性。

这一类VR社交产品,不太强调画质和视觉体验,也不太强调游戏的重度,更多是一个比较轻的交互。


无论是应用工具型,还是社交游戏型,这些产品能拿到融资,也是因为,VR社交有很强的延展性,其中的技术也就能应用到教育、会议、媒体发布等形式,带来其他应用的全面升级。

3

海外VS中国

VR社交在海外相对比较火热,而中国则显得寂寥了些。

中国的VR社交,目前比较知名的团队,也就只有极乐王国,和Bean VR两家。

其中,极乐王国偏向于轻度社交游戏,而Bean VR则偏向应用工具社交,更接近接近Facebook social的模式。

虽然,国内这一块仍比较新,但可以预期,随着海外市场的不断验证成功,会有越来越多的中国团队涌入这个领域。

如果说,2016年之前,在VR领域中很多创业团队,主要还是以商业驱动为主,做的事情,仅仅是在原来的产品上多做了一些VR或全景式的呈现,那么2017年,我们可以期待,好的社交体验,非常有可能成为VR领域的爆款应用,并且会在各个领域都会有很好的延伸和拓展。

附VR社交平台公司或团队盘点:

已经完成融资的公司或团队

2016年12月,开源VR内容开发平台HighFidelity获新一轮融资2200万美元
投资方:该轮由
IDG Capital和新投资方Breyer Capital领投。

主要功能:High Fidelity发行了VR超元域(价值菌注:尼尔·斯蒂芬森在《雪崩》一书中,将虚拟现实构成巨大无比的世界,所有人都在其中与人交流,这个世界被称之为“超元域”Metaverse),允许用户进行托管、创建和加入互通的虚拟世界;支持跨平台用户交互。

2016年12月,源VR内容开发平台HighFidelity获新一轮融资2200万美元。
投资方:该轮
由IDG Capital和新投资方Breyer Capital领投

主要功能:用户可以使用Unity软件开发工具包在VRChat中创造全新的虚拟世界,与不同的用户进行交互。此外,用户可以自定义其私人空间。在程序中的虚拟化身也能自己制作或者使用其他用户所制作。

2016年9月,蓝光VR大师团队完成5000万元A轮融资。
投资方:湖北某企业进行投资。

主要功能:一家VR资源聚合平台,目前主打VR游戏;同时,支持用户利用VR雷达功能,搜索、导入、分享视频资源,形成VR交互平台

2016年4月,国内VR社交解决方案Bean VR完成百万美元级天使轮融资。

投资方:和君资本VR产业基金领投,泰有基金跟投。

主要功能:已经推出大型VR娱乐网络游戏Demo,包括:音乐选秀、动漫COSPLAY、益智游戏等多个虚拟现实主题场景,用户可以在场景内进行交互。

2016年4月,日本创业公司Cluster完成46万美金种子轮融资。

投资方:投资方包括Skyland Ventures、East Ventures等。今年1月份Skyland Ventures已经向该公司投资12万美金。

主要功能:Cluster利用VR技术专注远程会议和活动。最大会议容量可达上千人,也能开设小型私密会议室。

2016年1月,VR游戏社交平台《极乐王国》与暴风魔镜,暴风魔眼,魔镜app,共获投资2.3亿人民币B轮融资。
投资方:中信资本领投,天神互动、暴风鑫源跟投,暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德、松禾资本追加投资。

主要功能:极乐王国是一个从暴风魔镜内部孵化出来的VR内容项目,目前已经离开暴风魔镜,独立运营。据极乐王国制作人兼项目创始人、暴风魔镜合伙人崔海庆介绍,其本质是一个引入了一定的轻社交元素、链接各种基于VR技术网络架构的平台。

2015年7月 ,虚拟现实社交平台AltspaceVR获得了1030万美元的A轮融资。
投资方:本次包括腾讯、Dolby Family Ventures等原有投资者,以及新投资方Comcast Ventures。

主要功能:AltspaceVR并不研发VR设备,而是利用VR设备让不同的用户通过VR头戴设备以及网络连接的在线,在虚拟的影院、健身房、会议室等场景中,进行面对面交谈。目前已经在游戏、电子竞技等领域获得使用。

2015年3月,英国伦敦初创公司Improbable获得总额2000万美元(约合1.25亿元)的投资。
投资方:硅谷风险投资公司安德森·霍洛
维茨基金(Andreessen Horowitz)。

主要功能:据Improbable 的CEO及创始人Herman Narula透露,Improbable的独特功能在于collaborative persistence。而与现实世界不同的是,在虚拟世界中,用户可以同时开发多个不同的世界。

在社交领域,Improbable的合作方之一是HelloVR。后者建立了一个一万平方英里的MetaWorld,号称是史上首个大规模、基于物理的虚拟社交空间。

Janus VR

据外媒报道Janus VR,已获得150万美元的融资。Janus VR是一个三维的web浏览器,被标记成特殊格式来创造三维场景。用户可以在里面进行在线交互。

暂未透露融资情况或不需要融资的公司或团队

Facebook

已成立自己的VR社交团队(Social VR)。在F8大会上,Facebook演示了让相距35英里的两个人在虚拟现实世界中通过手势动作、头部动作以及语音进行交流。至此,在虚拟现实领域,Facebook已囊括从硬件到软件再到平台、内容等环节。

此外,Facebook推出Parties应用,允许8名用户同时通过VR平台互动,在“Oculus Rooms”里进行群组语音。

Oculus Social

2015年11月,OculusGear VR发布了Oculus Social社交应用,目前,这款应用程序已经面向全球发布。Oculus Social是一个五人虚拟戏剧院,用户可以在数字影院里听别人唱歌或一起合唱。

Starship工作室vTime

总部位于英国利物浦,目前并未透漏融资情况。Daily Mail网站称其:“vTime是世界上第一款移动设备端的VR社交产品,可以让你和你的朋友在虚拟现实中见面”。Starship公关总监Vicky Roberts曾透露:“用户将vTime用于商业会议或作为异地恋的沟通工具”。

Project Sansar


Project Sansar开发商为Linden Lab,也是网络游戏《第二人生》的开发商。公司CEO Ebbe Altberg曾透露:Project Sansar是为3D设计师和模型工程师搭建的VR创作平台。该平台为开发者提供交互、分享、可货币化的社交应用。

(价值菌注:对于附加的盘点部分,若有信息不全面之处,欢迎补充。)

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