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2017-02-28

为什么VR线下体验店在中国尸横遍野,只有两成盈利,八成尽在亏损?
为何日本的VR线下体验店能日入斗金?仅仅因为“用心”?

传统的街机的火爆,真的就不能复制到VR体验上?

你真的想赚钱?让我们从街机说起吧…

本文为价值论智库推出的重磅调研报告《从街机的进化史看VR线下体验的赚钱之道》,感谢为本次调研做出巨大贡献的资深业内专家们。

传统街机的火爆,真的就不能复制到VR体验上?

赚不到钱,一脸懵圈;我玩得不好,快意尽失;

到底该怎么办?

日本VR线下体验馆VR Zone,日均数万元(已折算人民币)的进账,让国内的VR体验店红了眼。

可以这么说,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车,而我们还在为拖拉机伤脑筋,总认为技术还不够成熟…

真的不是日本做事“用心”,“认真”。

而是日本的VR模式,其实精髓就在于其传统街机的商业体系。

这到底是怎样的一种商业形态?

VR体验到底要向街机学习什么?

为了解决这个问题,VR价值论智库专家就这个问题,跑了根,问了底,顺藤摸瓜,想要把以上的疑惑都理清楚。
我们把VR体验的祖宗——街机,用最接地气的方式,重新摸了一遍,希望为你指明未来的路。

这是一份价值十万的调研报告,然而,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量,里面所有的这也就是为何同样的起点,你仍是赚不到钱。


一、为什么要做这个调研

1.调研验证VR体验馆同街机电玩城的匹配度

2.基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研,为单机游戏体验馆的游戏内容,后续机型引进与拓展做理论依据

3.调研街机厅与电玩城营运思路,为之后体验馆的实体运营做经验参考

二、街机的背后到底是什么逻辑?

对于中国的老玩家来说,街机可能就是一波童年回忆杀,拳皇加上三国战记,他们中大多数人只是见证了街机的“复兴时代”,而关于街机的历史,真正熟悉的人可能并不多。

街机简史:

1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。

1978年到1985年起兴,在1982年达到高潮;

1983年,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品,但从1985年往后,就只剩下日本人在推陈出新。

1986年世嘉推出了《Out Run》,开启了框体赛车游戏类型的历史;

1987年太东发行了双截龙,成为横板卷轴动作类型的开山之作;

1987年,卡普空推出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。

此时,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。

随着网络时代的到来,2000年后市场短暂的反弹逐渐下滑,据有关数据统计,2004年美国街机行业收入为8.6亿美元,忽略通货膨胀的话,只有不到黄金时代的十分之一。

最终,网络技术洗刷了世界街机市场,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进,并不断发展壮大。

其中日本街机比较关键的几件事情是:

2002年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF),“集换式卡牌”这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式。

随后,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏:足球、赛马、甲虫、三国、对战卡牌、模拟驾驶、机甲对战、音乐节奏……直到现在的“舰娘”。

随后在DeNA、Gree和Mixi手中发扬光大,形成了“移动卡牌游戏”的品类,被导入到智能机、页游上就成了如今我们所说的“卡牌游戏”类型。

日本街机的现状
先说说分布,现在的日本街机,一般坐落在专门的娱乐中心,也就是人们常说的ゲ`セン,通常有好几层,比如东京的Taito Station街机厅,负一楼是射击与核心游戏,一楼主要是抓娃娃机,而高端大头贴机台则被安置在最高层。

还有的一些地下商业街出口处,会散落着几台九十年代初老式街机。

此外,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原),而且耗费大量电力。

据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计,2015年全日本街机厅已达15612家,其中仅SquareEnix旗下的Taito街机厅就有138家分店遍布日本。

截至2016年3月,Taito街机厅年收入达3.6亿美元,同比增长9.7%。SE娱乐业务在2017年3月期销售额达330亿日元,营业利润为37亿日元。

另外,世嘉最新财报显示,2017年3月期凭借《舰队Collection》《三国志大战》《头文字D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏,AM机器部门销售额达374亿日元,与前年同期相比增长26%,营业利润也扭亏为盈,达33亿日元。

卡普空街机业务在去年表现也很不错,除了在山口县增设街机厅,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺,2017年3月期娱乐设施部门销售额达70亿69百万日元,较前年同比增加7.5%,营业利润6亿11百万日元,增加33.1%。

不过,手游和网游的迅速崛起,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击。

根据2014年公益财团法人日本生产性协会的报告,日本街机房市场规模为3990亿日元,比巅峰时期2007年的7110亿日元下相比跌近50%。

但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作,再加上去年日本重新更新了相关法规,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅,与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象。

再说游戏,根据entamu最新总结的人气街机游戏排行榜,最近较为火爆的日本街机有这些:

1.对战格斗类

2.射击类

3.Dot Eat类

4.横版卷轴动作类

5.竞速类

6.桌游类

7.音乐类

8.卡牌类

9.VR类

街机在日本长盛不衰的原因

其实在1995年末尾,受到雅达利冲击、电子游戏热度退潮,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响,日本街机行业也曾一度低迷。

1998年,老厂Data East撤出街机行业。

2000年,制作射击游戏的彩京退出街机行业。

2001年,拥有拳皇(KOF)的SNK社破产,2003年卡普空停止了传统街机业务。

另一方面,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润,关门大吉的街机厅不在少数,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况,稍有不慎就会赤字破天。
种种客观因素的冲击下,中国和北美地区的街机行业走向末路。而在日本,街机游戏开发商选择了改变。

他们亲自下场来经营街机厅,将整个行业的上下游打通,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润。

走在秋叶原的街道上,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的“世嘉”、“太东”或者“南梦宫”的牌子。

当然,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机,只不过如果你想要玩《舰队Collection》街机版,去世嘉Club自然会比去南梦宫Land能找到的台数更多一点。

游戏开发商亲自投入经营之后,街机厅的结构、游戏的类型、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确,客户层次划分也更明显。

另一个不可忽略的重要原因,日本人民平时会大量使用100日元和500日元的高面值硬币,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机、抓娃娃机、美颜照相机等。

事实上日本几乎所有的街机都是直接使用100日元进行支付的,这便省掉了一个换游戏代币的步骤,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。

较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力,要比中国和美国普通人要高得多。

来自日本街机的商业体系,已经背后的一整套运作方式,在 VR兴起后,直接套用,带来了VR的繁华。

与其说日本在VR线下体验上更用心,不如说,这一套背后的机制更实用。正是这套机制,逼着VR体验必须成功,不能失败。

反观中国街机,我们又看到了什么?

三、中国街机市场近况与政策

还得从“禁令”说起。

2000年6月,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售的行为即行停止。

随后掌机、电视游戏机(也称游戏主机)和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁。自那时起,游戏机在中国的合法市场上销声匿迹,国内游戏机企业纷纷转战网游、手游,而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场。

2014年国务院办公厅在上海自贸区内,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售。中国解禁了长达13年之久的游戏机禁售规定,终于迎来新生。

不过,街机背后的一整套运营逻辑,中国,可就落了很远了。

在VR作为新生事物到来时,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈,但运营的水平,就差了一大截了。

最后的结果就是,只有2成盈利。

那街机到底有哪些值得探讨的营运模式呢?

四、街机营运模式

街机与电玩城按照经营类型划分,分为如下几种:

1. 以赌博类型机器为主,该类型多为中/小游戏厅

2. 以游戏娱乐体验为主,该类型多为电玩城或电玩主题公园,以Dave Buster.世嘉joypolis乐园为代表。

Dave Buster 1982年在德克萨斯州达拉斯开张,截至15年4月7日,在北美有72家不同分店。

该公司公开上市,将食品、饮料和游戏组合成一个全国性连锁。DB的平均可比较单店(“在财年结束时仍开业、并在每财年开始时已经开业至少18个月的店铺的较上年同期销售额比较”)收入为10,793,000美元。(Dave Buster所有的数字都来自DB提交的证券交易委员会文件)Dave Buster的大部分收入来自游戏娱乐,而不是食物酒水方面。在2014财年,餐饮收入占公司总收入的48.1%,这占了超过3.691亿美元的收入。
在游戏方面,一个典型的DB的分店有约150台游戏机,包括代券游戏(玩家赢得代券兑换奖品)、视频及模拟游戏和传统游戏,如保龄球、桌球和飞镖。

游戏类占公司2014财年整体收入的大多数——具体地说是百分之51.9。当然,这些都是公司范围的利润率,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近,他们的游戏元素占总收入的部分更少。

甚至更进一步,代券类游戏占了这一分类的最大部分。代券游戏占DB 2014财年“娱乐及其他收入”的79.7%,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的16.3%。

DB还采用了几种不同的方式来向游戏收费,包括吃玩组合选项、无限游戏时间、免费游戏推广和使用力量卡(磁条卡片),玩家可以用“筹码”充值,然后用来玩各种游戏。

2014财年娱乐及其他收入总额超过3.876亿美元,娱乐和游戏占公司收入总额(2014财年为7.468亿美元)的百分比也增加到了51.9%。

世嘉joypolis乐园:

3.   以周边增值为主,该类型多为中/小游戏厅为主,类型有街机酒吧.街机餐饮等,此类型的食品和酒水占了公司收入的绝大部分。游戏只是整体流量的一小部分,只占酒吧整体收入的百分之四。

五、街机游戏市场于传统游戏游戏差距

街机游戏市场相比其他游戏市场有以下几点特殊性:

1.游戏注重产品设计。

往往立项的时候外观,和机器成本会是首先考虑的问题。即使是开始项目排期的时候,硬件和软件设计也是分开进行的。

每个项目组会有自己的硬件设计师,硬件设计师需要会电子,框架,材料,成本之类的相关知识,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲…..)。

产品设计会包括机台概念图设计,机台框体设计,成本预估,电路连接,等相关设计在内。

2.街机游戏产品的客户是机厅老板,不是玩家。

一般街机厅买机器,第一看盈利性(场测数据)和成本,第二看外观,第三看人气,最后才是游戏好不好玩。

这也是为什么国内的一些街机产品,游戏很烂,但是却很多机厅还是会买的原因,玩家只是投币的消费者而已。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的。

游戏烂不代表不盈利,游戏好不代表盈利好,这是街机游戏中比较奇怪的一点。

3.街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处、和吸引人的地方就在于游戏的控制器。

相比大家去街机厅无论玩车枪球,还是音乐机,还是娃娃机,都是因为在家里很难玩到的原因吧?

许多游戏,就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望。就是因为游戏控制器的特殊性,使得除了FTG类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及,同时,这也是街机游戏吸引人的一点。

4.游戏的社交性会比较好,更容易互动。

毕竟是线下游戏,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些。很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的,比如拍拍乐类型的游戏(hardest game的鼻祖类型游戏),在大的游戏环境下,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通。

同时,一般去街机厅的都是情侣啦,朋友啦,一般都是认识的人,在愉快的游戏氛围下,更加容易增进感情。

同时一些玩的比较好的玩家,也会引人驻足,特别是音乐舞蹈类的。

5.游戏设计更加注重关卡设计。

街机游戏,本来就是靠游戏币进行盈利,前几关游戏的游戏节奏一定要控制好。

大部分游戏,玩家一次投币第一关都过不了。这其实是街机游戏设计中的“3分钟法则”,3分钟,让玩家领略游戏最精华的部分,同时也将难度控制在一般玩家只能玩3分钟,让盈利和关卡设计平衡到最佳。

在这样的设计准则下,一款游戏,第一关的设计,在整个关卡设计中可能占到50%,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验,至于后面的关卡那都是给核心玩家玩的,能玩到的毕竟是少数,就想wow以前的一些高端副本,只有5%的人能打的到,厂商不会耗过多的精力。

6.产品最重要的测试是场地测试。

这和其他游戏的测试完全不同,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试,模拟其平时运作的过程。

在测试过程中会考察机器会不会出现故障,盈利的数据如何,在场地中的摆放情况等一些细节的东西。通常2~3次左右的场测就可以谈代理和销售了。

六、街机用户群调研

用户取样来自国内5大以电子娱乐为主的电玩城与主题公园

1.世嘉游戏城

2.汤姆熊

3.南梦宫电子游戏世界

4.星游城游戏广场

5.正阳游戏城

数据来源为2015日本对中国街机市场采样报告

日消费者属性

随机取样

综上,可得到的结论有以下5点:

1.街机与电玩城主要目标用户范围为10到30岁的用户,其中20岁的用户为主力用户,次级为30岁,3级为10岁

2.从电玩城分布来看主要集中在东部沿海,单次消费级在200元左右,周末2天营收为平日3倍。

3.娱乐性高的场馆,男女比例可达5:4,而这些场馆女性所带来的收入约占30%

4.女性比例高的店通常干净整洁场地明亮

5.赌博性高的场馆,几乎没有女性或者占比超低

七、街机受欢迎游戏排行

从营收排序:

1 捕鱼机,有赌博性质,而且90%的店都会设置用分反币等情况。

2 各色赌博机+推币机+彩票机,因为大多都不合法,所以都在隐藏模式,暗场或者出现在合法的成人娱乐中心中

3 娃娃机,男朋友模式+手残一两局+乡村作坊廉价生产+各色变种娃娃机=挣钱到手软。

4 有体感设计的游戏机,请看下面的排名:

4.1  跳舞机,易宣传

4.2  音乐类游戏机(太鼓达人等),易造势

4.3  赛车游戏机(摩托+方程式+各种赛车)

4.4  射击类游戏 难度相比比赛车大

4.5  儿童游戏,该条与1-2相勃。

5 没体感设计的游戏机,也就是传统的街机

6 篮球机,花钱少,时常固定,还可以拼技,巧和体格

从用户群划分:

最挣钱的是推币机,捕鱼达人,和各种各样的代券机(兑换奖励)

最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机,因为几乎没有人会天天玩这个,但是对路人的吸引力很大,女性60%消费在娃娃机。

最受常客欢迎的的就是各种音游,跳舞机,赛车,格斗游戏,当然还有最挣钱的那些赌博游戏,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多,跳舞机路人相对最少)

最适合宣传的机型,跳舞机与音游

从用户群体喜好排序:

1赛车类

2射击类

3格斗类

4 娃娃机

5儿童游戏/赌博类

6模拟体验类(鬼屋,占卜,拍照)

7音乐类

解禁后的国内街机市场进化

1现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种,改为加大了娃娃机所占的面积

2娃娃机与儿童游戏区合并,女性与儿童游玩区域合并

3 以体感游戏,模拟体验,VR游戏为核心区域,传统街机区域缩小

4 代券的形式改为体验积分制或者会员积分制,兑换道具或纪念品

8 厕所与餐饮入馆

9 电子管理

10 音游,跳舞在宣传区展示

11 增加场馆电子屏互动游戏,如解密或者寻宝或者探索

日本街机市场最受喜欢街机排名:


1.《机动战士高达战场之绊》:全方位屏幕的机甲高达控制游戏,VR游戏

2.《战国大战 1582-太阳、逃出本能寺》:扫描卡片式街机,投币后随机获取一张卡,扫描卡片后进行游戏,卡片分为角色卡,装备卡,技能卡,如果不是角色卡,进入则为默认角色。(此类在中国10-20的儿童市场也同样受欢迎,该机器因为有实体卡,所以单次游戏比传统街机要贵,却低于大型体感游戏)

3.《Boroer Break union》:多人合作式冒险闯关游戏

4.《机动战士高达极限VS FB》:机甲对战游戏

5.《SEGA网络对战麻将 MJ5》:多人互动麻将

6.WCCF 战术指南书 2011-2012:战术卡牌机(实体)

7.《湾岸午夜极速4》:多人竞技类赛车游戏

8.《鉄拳 锦标赛2 unlimited》:格斗对战游戏

9.《初音未来 Project DIVA Arcade》:支持全息投影的音游

10.《龙珠 ZENKAI Battle Royal》:多人剧情式游戏

八、调研总结

1.行业特性匹配度高:

街机游戏是唯一兼有以下特点的:线下(社交)、游戏一次性(快餐)、电子游戏的产业与VR综合体验馆与主题公园匹配度高

2.用户人群重叠度较高:

街机与电玩城主要目标用户范围为10到30岁的用户,其中20岁的用户为主力用户,次级为30岁,3级为10岁

从电玩城分布来看主要集中在东部沿海,单次消费级在200元左右,周末2天营收为平日3倍。

娱乐性高的场馆,男女比例可达5:4,而这些场馆女性所带来的收入约占30%

女性比例高的店通常干净整洁场地明亮

赌博性高的场馆,几乎没有女性或者占比超低

从易观的VR用户画像看,VR的主力用户特点为:

位于东部沿海,收入3-8K,本科及其以下学历,20-30岁,乐于尝试新鲜事物,喜欢3D电影与游戏,追求沉浸与交互,每日玩30分钟的男性用户

街机产业变革:

街机游戏核心竞争力在于:

线下互动

即时娱乐

家里体验不到或者不方便体验的内容

而行业的恶性竞争,主机,硬件的飞速发展与中国式禁令的影响,使其盈利额下降了80%

影响回顾:

1.线下互动(禁令颁布后适逢网络游戏的高速发展,线上互动取代了线,下,网吧掠夺了大部分的份额)

2.即时娱乐(街机游戏厂商的恶性竞争使其内容匮乏,手机游戏崛起掠夺了短时间娱乐需求的用户)

3.家里体验不到或者不方便体验的内容(街机市场萎靡后,都转战到了主机游戏市场,随着PS,XBOX等高性能主机,高品质的联网游戏与高体验的外设出现,去街机厅的理由越来越少)

街机产业进化:

1现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种,改为加大了娃娃机所占的面积

2娃娃机与儿童游戏区合并,女性与儿童游玩区域合并

3 以体感游戏,模拟体验,VR游戏为核心区域,传统街机区域缩小

4 代券的形式改为体验积分制或者会员积分制,兑换道具或纪念品

8 厕所与餐饮入馆

9 电子管理

10 音游,跳舞在宣传区展示

11 增加场馆电子屏互动游戏,如解密或者寻宝或者探索

室内休闲娱乐业发展趋势:

主题化,个性化与科技体验相结合

主题化:从最初追求规模的大杂烩,向故事线,主题线的转变趋势

个性化:从最初的想要给消费者的体验需求向细化消费者需求转变,例如日本的动漫主题场馆

科技元素:最初的大型机械,电子设施向智能化,科技元素互动转变的趋势

游戏内容选择排序参考:

男性:

1赛车类——————————————–竞技属性

2射击类——————————————–协同合作属性

3格斗类——————————————–竞技属性

4协同冒险类————————————-the void类,放到多人交互馆

女性:

1娃娃机——————————————-互动吸引男性

2模拟体验类(鬼屋,占卜,拍照)—–互动胁迫男性

3音乐类———————————————竞技属性

儿童:


1 扫卡式游戏———————————–集卡年龄段扩充,竞技属性

2 娃娃机——————————————互动胁迫全年龄

3 摇摇车式跑酷/音乐————————-协同(旋转木马,小火车)或沉浸属性

街机行业获得的启示:

1.环境要求高,干净,整洁,白天明亮,晚上科技,有主题/情调

2.娱乐内容选择上重视前3分钟,单机游戏时长控制在3-5分钟

3.观影内容遵循影院2周法则以及影片更新法则,更换内容。2周法则:影院一般会在2周更换影片,受欢迎的影片在间隔2周后重新上线1周,遵循1新片多老片的原则,因为VR观影内容时间短,考虑缩短更新时间与增加新片数量,可按照影片长短划分微电影,与电影,微电影控制在15分钟以内。(数据采样来源于腾讯微电影调研与3D电影调研报告)

4.增值可贩卖餐饮,硬件,低价纪念品,高价或者特殊纪念品放到娃娃机或者积分兑换里面。(娃娃机做高爆发收入,积分做长线收入。)

5.观影注重隐私性,过度更多的女性以及成人用户,如果是时间收费,最好做计时器

6.馆区最好划分明确,观影休闲最好保持安静,单机动感,交互游戏悠闲缓和体验带来的刺激冲击脱离沉浸,安静-动感-安静

7.因为行业融合度高,可与其进行交叉合作

8.可增加场馆电子屏互动游戏,如解密或者寻宝或者探索,为主调子让用户自主寻访全馆,降低引导成本

9.以体感游戏,模拟体验,VR游戏为核心区域,通过音游,跳舞在增加热度,游戏区域按照热度分割男性,女性,儿童游戏区域

10.单机游戏体验区,拉伸与家用机的区别,从外设,服务的角度出发,重视框体设计增加代入。

11.VR体验馆与主题公园往往是多人结伴同游,以活动的形式,引导线下交互,游戏体验配置竞技与协同内容。

* 版权申明:该文章版权归VR价值论所有,如需转载、摘编、复制等,请后台留言征得同意。若有直接抄袭,VR价值论将追究其责任。


报告中仍有关键数据和关键研究发现,暂不对外公开发表,有兴趣请关注“VR价值论”公众号并在后台留言-“未公开研究发现”,并添加价值菌(vr-jzj),我们将独家一对一分享。

2017-02-11

本文梳理AR游戏22款;其中国内11款,海外11款。

周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,那些已面世或即将面世的AR游戏。

对!AR游戏,您没看错。策划之初,VR价值论内部讨论时也觉得:AR游戏有辣么多么?除了《Pokemon Go》之外,价值菌脑海里实在没有什么AR游戏了。

俗语有云:不查不知道,一查吓一跳。AR游戏的那片天还真大啊。想想也是,刨去昂贵且庞大的设备,只要有手机,老司机们就可以开车了,何乐而不为呢?

不过接下来,我们的盘点主要以可做商业化的游戏为主,幼儿教育类的AR涂鸦等并未涉及其中,望理解。

如果您对AR领域或者AR游戏感兴趣,本篇梳理值得您收藏。

国内篇《萌宠大爆炸》

游戏开发商:支付宝与纳米娱乐

支持:安卓

售价:免费

类型:养成
技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

《行界:零》

游戏开发商:益行游戏

支持:安卓、iOS

类型:解谜益智
技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

价值菌:在游戏中,需要你拿着手机,根据游戏中的指示,去寻找隐藏在你周围的遗迹,需要你真正的走到街道、公园中去寻找,一直在原地呆着是不会发现遗迹的。

《龙狼传说》

游戏开发商:上海踏风研发
发行商:陌陌
支持:安卓、iOS

类型:ARPG

价值菌:与其它款游戏不同,在《龙狼传说》中,玩家是通过利用手机摄像头,拍摄指定图片或者进行真人捕捉,激活后宫养成系统,以此体验AR技术。

《猪猪侠AR虚拟使命》

开发商:启赋娱乐、IP方—咏声动漫以及游戏发行团队创酷互动
支持:iOS、安卓

类型:AR实景射击游戏

价值菌:游戏于2016年7月上线,采用了知名动画《猪猪侠》为IP。

《亲朋捕鱼AR》

游戏开发商:深圳维京人网络

支持:iOS、安卓

类型:捕鱼类
技术:采用全3d及AR技术

《三国杀AR秀武将》

游戏开发商:Yooeee Entertainm

支持:iOS、安卓

类型:角色扮演

价值菌:由游卡桌游授权,使用手机摄像头对准《三国杀》指定卡牌的牌面,即可“召唤”出“虚拟武将”。值得一提的是,这些“虚拟武将”不是像普通3D游戏一样只出现在屏幕上,而是透过屏幕,牢牢地“粘合”在卡牌上。

《AR西游记》

游戏开发商:大连新锐天地传媒

支持:iOS、安卓

类型:卡牌战斗策略手游

《AR欠揍虫》

游戏开发商:蓝帽子

支持:iOS、安卓

类型:互动益智类

价值菌:在AR模式中,欠揍虫能够根据不同的事件和情境做出不同反应。

《AR飞车》

游戏开发商:蓝帽子

支持:iOS、安卓

类型:飞车类

《新版山海经捉妖记AR》

游戏开发商:Beijing Yilin Technology Co.,Ltd.

支持:iOS

类型:社交

技术:AR(现实增强)和LBS(基于位置服务)技术

《蠢蠢纸片大冒险AR 版》

游戏开发商:zqz

支持:iOS

类型:解谜冒险

海外篇《Pokemon Go》

游戏开发商:由任天堂、精灵宝可梦和Niantic, Inc.合作开发

类型:实境游戏

支持: iOS  安卓

价值菌:2016年7月,游戏大火,甚至《福布斯》科技记者Ollie Barder直言:“《口袋妖怪Go》告诉大家,游戏的未来是AR而不是VR。”

《新电波人类RPG》

游戏开发商:Genius Sonority

类型:RPG

支持: iOS  安卓
上线时间:2017年2月

价值菌:官方宣布:将于2017年2月推出该游戏。同公司自2012年起在NINTENDO 3DS主机上推出的《电波人类RPG》系列首次推出的手机游戏。

《捍卫国王(Defend The King)》

游戏开发商:汉堡王
支持:iOS

类型:动作冒险

价值菌:据悉,汉堡王此次是通过增强现实技术进行营销,在南非预计2017年发行。

《哈利波特GO》

游戏开发商:Niantic

支持:iOS、安卓

类型:宠物养成战斗类

上线时间:2017年第一季度

价值菌: 近日有消息称,《PokemonGO》的开发商Niantic正在与华纳兄弟以及J.K.罗玲协商获取《哈利波特》的IP使用权。

《初音音乐会AR(AR Concert) with Miku

游戏开发商:EG Factory

支持:iOS、安卓

类型:音乐游戏

价值菌:初音音乐会AR是初音未来系类的延伸作品。

《尤尼提酱AR ユニティちゃんAR》

支持:iOS、安卓

类型:休闲模拟

《Ingress》

游戏开发商:Niantic Lab
支持:iOS、安卓

上线时间:2012年

价值菌:《Ingress》被称为《Pokemon GO》的“前辈”,2016年日活超过10万。

《Park AR 》

游戏开发商: Selim ÖZDEN
支持:iOS

类型:探索停车游戏
售价:免费
价值菌:利用AR技术可以合并公园AR游戏与真实环境。

世界2:AR魔物召唤

游戏开发商:Good net

支持:iOS

类型:RPG的战斗动作

《AR.Hunter》

游戏开发商: Parrot  SA
支持:iOS、安卓

类型:对战类游戏

价值菌注:AR.Hunter》是一款专为 Parrot 的 AR.Drone 界面设计的扩增实境型双人对战游戏。该游戏围绕一位人类玩家与 AR.Drone 飞行器展开。

《AR.Rescue》

游戏开发商: Parrot  SA
支持:iOS、安卓

类型:对战类游戏

后记:


1.本周VR价值论梳理AR游戏,若有遗漏之处,欢迎各位后台留言或评论进行补充,也可以告诉价值菌您最喜欢的AR游戏是哪一款哦。


2.我们也将继续关注优质的AR游戏内容,定期补充到价值论的梳理资料之中,欢迎关注。


版权申明:该文章系VR价值论独家整理,不代表VR价值论观点。如需获得转载授权,请您添加价值菌微信号:VR-jzj(申请时请备注:转载文章)

“这是一辈子要做的事”

全文共计5214字,阅读需要8分钟


VR价值论(微信关注:VR—JZL)将持续推出人物系列,不断挖掘最具潜力的科技公司,让创始人站到文字前,与你对话。


上7点,Las Café ,798艺术区

冬天的北京,风正劲,吹得咖啡馆门顶上的布篷哗哗响。

约定的采访地点正是这里,这一次的采访对象是摩象科技创始人李树欣,而摩象科技更被人熟知的产品是“小米VR”。

“来啦,你们好!”他合上前一刻还在“咔咔”敲击的笔记本,站起来,有些腼腆地打招呼。

桌上的茶没动,热气翻腾,凳子边则是他行李箱。

与此前在《馄饨研习社》视频演讲上看到他完全一样,说话轻,缓,笑容也缓,柔,始终从他的眼缝透出来,菩萨像。

8点半他有一个电话会议,我们的采访,只一个小时。

俗话说,不怕怒目金刚,就怕眯眼菩萨。他太过镇定,太难撬开背后一整套逻辑线。既然他与小米的故事颇受关注,采访也就从牵手小米开始。

1

牵手小米

“如果没有小米的投资,我可能不会来创业做VR的,虽然很喜欢这个产业。”

他不是一个冒险主义者。

2016年3月,经朋友介绍他与小米认识,他很快辞去在腾讯的工作——智能设备创新中心总监一职。

2016年4月,摩象科技正式成立,李树欣作为创始人兼CEO。

“有些事情需要快,这样的机会,不是年年都有的。”

看似一拍即合的背后,是双方早已笃定的共识。

早在2016年初,雷军就将小米公司整一年的主旋律定为“大胆探索”,同期也成立小米探索实验室,宣布进军VR。

未来是VR的时代,小米参上一脚也是意料之中嘛。”雷军自诩。

沿袭一贯做法,小米自然不会自己亲自上阵,而是轻处理,交由生态链完成。自己只需要找到合适的团队,投资孵化即可。

在其后的中国发展高层论坛上,雷军称VR“体验是很震撼,但大规模应用,还需至少5-10年。”

雷军清楚,VR尚进不到大众的日常消费。因此整个VR团队的挑选、投资、孵化、合作,并不归生态链部门负责人****掌管,而是将任务交由新成立的小米探索实验室。

此时,尚在腾讯的李树欣也在寻找新的突破点。

他在腾讯智能创新中心,从零开始创建了VR项目,主攻VR系统及应用。

他告诉VR价值论,腾讯对VR的重视程度,并不比小米低,内部有着上百人的团队在做VR。

一直以游戏、视频、社交为三大支柱的腾讯,面对VR,基因决定,其更多的精力,将花在研究和概念阶段,暂不做实质性产品。

而此时,李树欣更为看好的,是实质性的硬件产品。

当下,需从硬件起步,机会更来自于硬件。”李树欣说到,“腾讯的威力,可能明后年,会大大显现出来,但现在,更需要做符合整个产业发展阶段的事。”

多年的半导体工作经验,让他对整个行业的技术发展曲线,把得很稳;而腾讯的经历,又让他很明白,在现有的技术条件下,到底应该做什么产品。

与手机结合的移动VR成为他当下最为看好的方向。

如果选择在公司内部创业,你面对的投资人,只有一个,就是你的老板,肯不肯出钱、给资源,只能靠他拍板;但自己做,你可以选更多的资本和用户市场。”李树欣说到,“当然,也就能更大程度坚持自己内心的方向。”

纵观国内,他得出的结论是,如果要做移动VR,只有跟着手机公司做,才最有机会。而手机公司中,只有小米和华为,才最有机会。

在他看来,华为的优势在于技术,而小米的优势则在于用户。

“手机的用户不等同于VR用户。而小米的用户,就很符合。”李树欣继续解释到。

他曾做过调研,在整个的VR用户里面,绝大部分来自北上广,且熟悉线上传播。这其中,使用小米手机的用户竟占了35%以上,超过了全部人数的三分之一。

小米往往快一步,节奏准,打得狠。而华为风格,则是跟随战略,不抢跑,但凭借强大的体力,专打持久战。

2016年3月,经朋友牵线,李树欣与小米方面,一拍即合,摩象科技天使轮迅速敲定。从此,与小米探索实验室,打起配合战。

2

锁定移动VR的背后

与小米结盟,摩象从一开始创业,就解决了资源、资金、用户、供应链等等问题。


可是为什么是移动VR?

即使在2016年资本蜂拥至VR的时期,VR硬件的投资高潮期也早已过去,大多资本已不予考虑,移动VR到底有怎样的机会?

又该如何理解其中的机会?

我们向李树欣寻求答案。

李树欣最基本的判断在于,PC端的VR受众面太窄,且全球已有三大实力强劲的巨头;一体机时机尚早,Cardboard正在被淘汰,手机VR正是当下的潮流。

在他看来,PC端偏B端,适合商业化的应用。

PC的优势主要在于开放,很灵活,可以定制外设、定制硬件软件,什么都可以搞,但C端的机会不是那么明显。”

李树欣继续,

“但结合手机的移动VR,就比较有趣了。移动手机人人都有,不用多大成本,就能触及到更多的用户,只是体验好坏而已。”

在他看来,体验比较差的,如简单的塑料架子+两个镜片(一般称Cardboard),由于没办法优化,虽然华强北一度月出货量很大,却已经碰到瓶颈。

这件事,从一开始,就是注定的了,这种产品形态没办法解决要做好移动VR体验,只有手机厂商能做。”


也就是说,这需要从手机底层进行优化,把手机和VR头盔作为整体来设计。优化包括两个方面,底层及应用。底层,如延迟、眩晕、传感器、图像刷新、渲染等,需进行优化;同时上层应用,如桌面管理等,也需进行VR场景的优化。


如此,就可以让整体的效果,较简单的Cardboard,大大提升。

而再往后的发展,等移动VR的用户数成长起来,就可以原来手机上的电路板、电池拆下来,直接封到眼镜里,方便使用,这就是一体机了。

在他看来,尽管移动VR终究走向一体机,但目前时机尚早,用户量很难起来。李树欣想做的是一款结合小米手机的移动VR产品——基于手机庞大的用户基础,实现VR产品的转换率。

一方面质量有保证,一方面数量有保证,这事就容易成。这是他看到的,当下最紧迫,也是最为成熟的做法。

也正是基于这个判断,他在创业之初,就和手机厂商绑定。用他的话,这是个需要“强资源的事儿”。

这是李树欣第一次创业,而这个并非冒险主义者的老兵,用了“谨慎”来形容他当下的创业。

“谨慎”的背后,是他17年的工作经验形成的方法论。支撑他这套方法论的三个元素:时间节点判断,硬件应用场景,对用户接地气儿的理解,而三个元素分别形成于他的几段工作经历。

早前,他就职于英特尔,参与了移动端芯片的研发,随后去往比芯片更靠上游的IP设计公司MIPS和ARM。

由于半导体属于高度可预测的行业,多年的英特尔经验,让他可以清晰地看到明年、后年所能达到的技术水平。这样的思维习惯,让他看到硬件产品时,大脑总会预想出,其几年后的形态。

而随后在更上游的MIPS,ARM,他见证了小到公交卡,大到高性能服务器,但凡是被称作“计算机的东西”,其大大小小的成功与失败,让他对于什么硬件真的有用,到底在什么场景使用,有了比较深的理解。

2014年,他开始进入互联网领域——腾讯。

在腾讯,他开始更多从本质,而非表面的形态,去把握产品和用户。

“比如,游戏,腾讯的理解是很深的。你可能会觉得,画面更好,体验更棒,玩起来有意思,用户就愿意付费。而真相并非如此,用户愿不愿意付费,跟你游戏画面做得多棒,没有直接关系,用户要的是赢,比别人更牛逼,想上排行榜,这才是根本。”

正是这几段经历,让技术、产品、应用在他身上闭了环。在考虑一件事情的可能性上,也习惯从这三个方向来进行判定。

在智能硬件最火的当口,不少人找他创业,他按兵不动。

“看着产品火,仔细想想,并没有解决用户的根本需求,没有看到大的价值。”

直到有一天,他看到VR的瞬间,突然有了“这是要干一辈子的事”。

3

结缘VR

2014年,李树欣第一次体验Cardboard。当时,他体验了一段VR恐怖片,一个业余团队拍的,很粗糙,他看完很是震撼。

“当时吓住了很多人,我还算胆大的,也会冒冷汗。它其实是对人心理的影响很大,当时的感觉就是,这个产品,太有潜力了。”

在他的眼中,VR至少有两个功能,是过去所有的产品不具备的:一个是“盗梦空间”,即它在精神上的作用;一个是“任意门”,即现实上的作用。

在《盗梦空间》里,小李子问催眠师,‘人家干嘛要到这来做梦’,催眠师当时回答‘这些人,只有到了这里,才是生活’,而这就是虚拟现实最核心的价值,满足你在平常、在真实生活中不能满足的愿望。”

任意门则是,随时随地可以到另一个地方去,跟很多人面对面交流,拉几个人开会,拉个小圈子私聊,这也是最基本的需求。你都不用亲自到现场,现在的VR会议已经能做得非常真实了。”

一方面看到VR在未来会爆发出来的颠覆力,一方面,他基于多年的技术生涯,判断这件事没那么快,得经历比较长的周期。

“正因为它有潜在的巨大价值,又很难做,不是三五年就能做完的,才觉得有意思。要是很快能做起来的事,也就没有门槛了,也没有后续增长的空间了。”

于是,这个要干“一辈子”的事,开始了。

4

超预期的供不应求

即使讲到未来,讲到颠覆性,讲到“一辈子”要干的事儿,讲到这些应该有些兴奋的地方,李树欣仍然眯笑着眼,并不激动,说话仍然很轻,没有很明显的提速。


就好像,一切都很自然,稳当,越不过他所掌控的四方格里。

回到他目前正在做的事,“软硬件结合”是他给出的抽象答案。

“即在发展VR核心技术的基础上,将技术应用到硬件产品,再通过硬件产品获得用户,最后再把用户引到内容上去。”

谈到核心技术,他用了“重建视觉系统”几个字。

“简单说,就是怎么能让你通过VR真正现场体验各种场景,我们看到很多全景的视频,那都不叫VR。人的视觉系统,判断一个物体的真假,有十个维度,稍微有一点偏差,感觉就不再真实。”

李树欣继续,

“那我们就是不断把研究应用到产品中,比如第一代产品VR产品,聚焦怎么提供最好的视觉体验。第二阶段,解决互动的问题,除了能看,还能玩。再往下,就可以让他虚拟世界里走起来,自由行动。”

2016年底,小米推出VR眼镜,售价199元,适配小米 5、小米 5S、小米 5SPlus、Note2,而这正是摩象联合小米推出的首款产品。

价格方面,沿袭小米一贯的路子,在可承受的比较低的价格基础上,尽量满足当前最好的体验,而并非一味极致的体验。

在这一点上,李树欣的大逻辑与之一致,不过思考得更深一些。

“比如现阶段,我要去买VR这个产品,不是看硬件成本值多少钱,而是看内容值多少钱。比如可以看一场演唱会,100多块钱的价位,还是能接受的。”

李树欣说到,

“那我们就把这部分需求做好,积累这部分用户,再逐步演进,给他更多的玩法。不然,你想一次到位,做个三千块的一体机,内容却值两百,用户是不愿意掏钱的。这其实就是现在一体机的尴尬。”

在他看来,现在VR最大的作用,就是尝鲜,这样的情况,价格必须控制在可承受范围内,一点点把用户做得多一些,内容也就跟着慢慢多一些。他并不刻意追求硬件功能一步到位,而是只做当下最合适的产品。

“应该说这是一个切中现在市场痛点的产品,现阶段VR的典型需求就是尝鲜,好奇心,而不是天天用。用户量还不够大的时候,我要先把成本降下来,不想去做那种纯烧钱的事儿。”

这样的打法,颇得用户心。

“现在每次产品放出来,差不多都是秒光,十秒内都没有了。”李树欣补了一句,“一直是供不应求的状态,超预期了。”

而在内容上,李树欣将重头放在视频上。

摩象平时分设上海、北京、深圳三地办公。由于芯片公司多分布在上海,上海团队负责硬件开发和设计;北京团队负责内容开发,主要与小米探索实验室打配合战;深圳则负责生产制造。

在跟小米探索实验室的配合上,双方分工明确,一个负责手机端,一个负责VR端。小米探索实验室负责手机VR软件的开发和优化,摩象科技则具体负责VR硬件产品的研发。

如今,摩象也引入了京东战略投资,布局渠道和未来的广告变现。

除了小米,京东众筹、电商也是很重要的硬件渠道,再一个,VR场景很适合植入各种各样的广告,而京东就是一个很集中的广告主,这用在生活类的内容,很有潜力。

4

“是爬珠峰,不是爬香山”


对于刚刚过去去的2016年,李树欣觉得用“元年”一词形容,很准切。

他评价整个产业的发展,“快于预期”。

倒回10年前,他在做智能手机,跟现在的情况如出一辙。

他曾在研习社上分享过这样的观点:

2006年那会,手机的内存差不多64兆吧,塞班、黑莓、Windows…无数的操作系统,整个产业链很分裂,没有真正的移动互联网应用,直到2007年iPhone和安卓出来,产业才开始了快速成长。

就在去年,Windows和安卓开始内置对VR的支持,这是一个决定性的事件,整个产业将开始朝一个集中和成熟的方向进发。

接下来,更多的巨头:英特尔、高通等都会在VR上大量投入,去把基础设施做好,好让产业快速形成。

未来可期,但中间还有很长一段路要走。

他也是这么来形容自己现在所做的事:

“这更像是攀登珠峰,而不是爬香山。”

爬香山,你不用做任何计划,吆喝一伙人,一鼓作气就上去了,可爬珠峰,这么干,肯定死路一条。”

“因为这不是一天能上去的,你连路在哪都不知道,只能看到有座山在那里,到处是冰川。这个时候只能步步为营,我要做的事情不是看到这个山很好,我怎么到山上去,拍个照片发朋友圈。我现在需要考虑的,是第一个前进营地应该扎在哪,而且我能够每年往前进一步,我就能够建立自己的优势。”

“因为这个事情做起来很难,才有点意思,它很难但它有价值,才值得我们做个5年10年的。”

“过去这一年里,很多公司做得很困难,其实就是看着长远的目标做着长远的事情,但是不接地气,还没到时候。现在做VR最难的,也正是很多事情,原本没错,只是做得太早了。”

采访已经超过既定的时限。咖啡馆打烊,我们也起身告别,立在街边等车。

李树欣则拖着箱子和提包,准备去往机场。明天一早,他飞往上海……

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——VR价值论

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2017-02-06

如果你正在考虑从传统房地产,切入做VR样板房;

如果你想要搞懂VR样板间的核心流程,却毫无头绪;

这篇文章值得收藏、细读

全文共计3488字,阅读需要5分钟

本文您将了解到:

1. VR样板房是怎么做出来的?

2. 需要注意什么问题?

3. VR样板间的核心制作流程是什么?

中国说起买房,没有“样板房”还扯个什么劲?


即使预算紧拮,这个直接给消费者留下第一印象的家伙,开发商想尽快卖房,敢不重视?

经过2016年的摸爬滚打和风雨洗礼,VR样板间已经快成为一线地产开发商的标配,而正在向二线、三线开发商逐步渗透。


而不少二、三线城市的小团队,也开始拿VR样板间谋起了生路。


确实,省时间、省成本、省地方,这是VR样板间的优势;养老地产、旅游地产、跨国地产,也借着这玩意儿,刺激着新的增长。

未来,用户甚至可以自个儿来定制自己的房子--用VR,谢谢!

甭管什么VR冷VR热的,VR看房,是让技术团队真正赚到真金白银的,而且而且而且,市场还在增长,并开始逐渐下沉至二三线开发商,二三线城市。

那么废话少说,这VR看房啊,新团队想要切入,到底必须应注意什么?有哪些核心要素和流程?这其中又有哪些经验之谈,可以直接套用?(价值菌注:经验之谈最宝贵,多学点少走弯路

本期(第50期)由来自指挥家VR美术总监指挥灿对VR价值论进行分享想切入VR样板房,到底需要注意哪些核心要素?


撰稿:指挥灿

编辑:VR价值论

指挥灿

指挥家VR美术总监

先来提一个问题,什么是VR样板间呢?

VR样板间是指VR技术与房地产行业营销需求结合的产物。

它根据实体样板房的设计和比例进行制作,购房者仅需带上VR眼睛便能进入如“真实样板房”一样的VR样板间,并进行更换沙发款式、壁纸、开关水龙头等一系列交互动作。

此外,VR样板间不止局限于室内,同样也适用于小区外景和城市规划,体验者可在项目内进行移动和漫游,自由浏览小区室外配套景观和城市整体布局。

VR样板间的制作流程有哪些呢?如下图。

1

资料收集整理


在VR样板房的制作过程中,第一步项目资料的前期收集、整理是非常重要,VR样板房的制作离不开此部分资料。

如遇到资料不完整、整理混乱等情况,很有可能会影响的项目的开发制作进度。那么具体在VR样板间的制作过程中需要开放商提供哪些资料,它们又有哪些用途呢?


如下表:

VR地产项目制作所需资料 用途
项目CAD图纸 搭建室内场景框架
景观/总平CAD图纸 搭建室外场景框架
效果图 制作室内外景观
景观图文资料 制作室内外景观


CAD用来搭建框架结构,而效果图则用来制做软装。

所以在开放商所提供的资料中,样板房的CAD图纸和最终效果图是保证成品与实际效果吻合的基础资料。需特别注意的是如提供的效果图不是最终版本,则会导致项目的反复修改、增加双方沟通和时间成本、出现导致项目逾期等情况。

2

建模及优化

建模

可用于建模的软件工具非常丰富,如: 3D Max、Maya、ZBrush、Cinema 4D 等。其中最常用到的建模软件为就是3DMAX和MAYA。因为在建筑建模中的效率较高,3DMAX是室内建筑装饰效果图和室外建筑设计效果图的首选建模软件。在建筑场景建模中,3DMAX主要用于实现室内外基本建模、材质赋予、贴图使用和灯光创建等工作。

对于具体的建模流程很容易找到完整的教程进行参考,今天主要分析下在为VR地产项目的建模过程中,有哪些需要注意的事项 。


Vray材质


虽然Vray材质在使用中能够获得更加准确的物理照明和更快的渲染。但由于VR地产项目的后期制作会在UE引擎中完成,而UE4不支持Vray材质。因此必须提前将场景中所有的材质由Vray材质转换为Max的默认材质 。


(系统默认材质球界面)

相同物体的处理

项目内相同的物体,只需要保留一个即可,其它的可以在UE4中复制。这样可以减少需要导入UE模型的物体数量。如下图中的沙发和台灯属于重复的物体,就可以在UE中直接进行复制。

材质球的利用

进行到整体家居物体的优化时,可以以材质区分附加到一起。打个比方比如桌子的桌面和桌脚是不同的材质,这时候可以将两个材质“组合”成一个材质球,以达到减少整个场景的物体数量的目的。


(没优化前的卧室高模—图片出自指挥家VR的云谷花园案例)

模型优化

在3DMAX软件内建立的模型为没经过优化的高模。高模由于面数太多很考验电脑性能,若遇到电脑配置不好会遇到直接死机等状况 。为防止这种心塞的情况的发生,以及为了使项目的运行更加流畅,需要将模型进行优化。

删除不可见的面

首先要做的工作是删除不可见的面。如下图中在VR样板间经常出现的橱柜,靠近墙壁的那面即为不可见面。需要注意的是在此过程中,要保证物体不变形的基础上,再尽量减少物体面数。

UV(光照UV)

在删除不可见面后需要展UV。展UV可以应用在人物模型、复杂的机械模型、建筑模型等等各个领域。而在建筑场景的优化中,展UV主要用于在引擎中接受光照信息。除简单规律的模型外,任何模型都需要展UV来做贴图。

因为展UV除了能够展现模型的细节之外,还能解决贴图的拉伸、模糊等问题,所以在此环节一定要检查下是否有反转或重叠的UV,再手动调整以达到优化模型的目的。


(以VR样板间内的床头柜为例-展UV)

贴图UV(贴图纹理UV

贴图UV即贴图纹理UV,它主要调整物体材质贴图的大小。拿墙纸花纹举例,贴图UV数值越大,花纹则越大。将贴图UV调整到合适的值后导出FBX格式到UE4,这一环节就告一段落了。

下图为优化后的低模。

(优化后的卧室低模—指挥家VR云谷花园案例)


3

UE视觉制作

当模型在MAX中处理完毕后,我们就进入到UE中开始视觉部分的处理。

灯光处理

Vray、MR等传统渲染器在制作流程中修改一张贴图或者一个材质参数都必须重新渲染。而UE除非动到灯光和物体,如仅仅替换材质球或更换物体的话则不需要重新渲染。对于高品质VR地产项目, 常选择UE进行视觉部分制作。

(此章节案例为指挥家VR-三亚海棠长滩项目)


而进入UE的第一步就是灯光处理,需要在样板间还没上材质前完成。因为如果在光影还未处理的情况下直接上材质就无法表现出材质本身的特性,也无法展现出物体在正确的光影下所呈现的效果 。

灯光处理环节更多的是为了表现光影效果以及场景的氛围,这个过程没有固定的参数,很多时候需要我们根据实际的情况进行处理。其中的关键是对布光的理解。因为现有的软件无法模拟自然光源,布光需基于现实并模拟现实。如果之前有过效果图或者建筑动画的渲染工作经验,这个过程会让制作者觉得很熟悉。

材质渲染

当灯光处理完以后就来到材质部分。因为UE的渲染机制,使得我们可以任意的更改材质而不需要重新渲染,所以这个环节更注意工程师个人对材质的理解。

建议如果想要做出真实的材质,可以去学习一下关于PBR的概念,这对如何做出真实的材质会有很大的帮助。

体积处理

灯光及材质处理完以后,那么UE视觉部分就只差后期了。通过UE的后期处理体积,我们可以更改对比度、色温、饱和度等等为画面加分。如在指挥家VR为清凤集团制作的海棠长滩别墅VR样板间中就调整了色彩和对比度,使项目在美观度和表现上更为丰满。


(UE后期初期前后效果对比)


4

程序处理

当后期处理完以后那我们就来到了下一步:程序处理

移动方式

目前适用于Vive设备的主流移动方式为瞬间传送。采用这种移动方式主要原因,是由于Vive基站采用的Lighthouse技术目前的覆盖面积有限,用户只能在有限的范围内实现自由移动。即使将来出现基站级联或者Inside Out方案,受限于实际场地用户可自由移动的范围也不会太大。

虽然除了瞬间移动之外, 还有很多的移动解决方案,比如如线性移动和上帝视角切换。但是相比之下无论用户体验还是操作都会有所限制。

线性移动方式是用户摁下手柄拨盘后进行线性的前进后退。这种方很容易产生晕动症,即移动的视觉信息和静止的内耳平衡信息产生冲突。

而上帝视角切换,则是让用户在选择进入其他房间时,先跳出到一个缩微模型,再选择要进入的房间进入等比的场景。这一方式的问题在于,会让用户在频繁切换中迷失方向。

在重新进入场景后需要左右观看,重新找回方向。



瞬间移动能够让用户选择自己要跳转的位置点,确定后在保持人物胶囊体的旋转量的情况下瞬移到该位置,在视觉上表现为同一观看角度的视角放大。

这样即避免了晕动症又可以保证用户不会丢失方向感。UE引擎提供的VR模版中,玩家瞬移后的正方向由头盔的旋转量决定,没有视角放大的效果,容易迷失方向。


按键交互

在VRoom中我们尝试采用让交互按钮立体化,以适应新的交互背景。平面hover状态变成了立体的物品overlap状态。供用户选择的菜单照片也变成了缩微模型。


以切换沙发为例:传统方式是点击平面按键后出现选择菜单,然后点击相应的图片选择沙发。而在VRoom设计方案中,用手柄触碰立体的魔方按钮后出现三个小沙发模型,然后选择小沙发进行切换。


悬停时的尺寸变化与平面处理方式类似。使用Timeline加Lerp即可以实现尺寸平滑过度和动作的正播逆播。

5

测试

到最后交付之前还有一个重要工序就是测试环节。

这一环节的主要目的就是找bug,如房间内材质的瑕疵、物体是否缺少碰撞处理、里面的摆件是否出现无辜跳动等问题就需要在此环节中找出。

6

高品质场景构建

测试环节结束后,开始进行高品质场景构建。

在测试前我们会将各参数调整到比较低的指数,目的是在大效果一样的前提下,让项目更好的运行以便快速测试。

然而由于测试过程中的项目参数低导致的光影不够强烈,桌子有锯齿等情况需要在高品质场景构建中进行优化,将参数提升到正常的指数,此步骤也是VR项目制作中最后一个环节。

在得到最终的效果后,我们就可以将一个完整的项目交付给客户了,一个商业VR项目也就到此结束了。

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2017-01-30

在新技术的路上,春晚没少折腾

前年,李宇春演出时,全息投影展现了四季变化
去年,500名机器人,整齐划一为孙楠伴舞
今年,VR技术,将舞台真真地搬到了所有人的眼前

第一次被搬上春晚的 VR,背后有着怎样的故事?



夕之夜,凌晨两点。

苏航从央视老台的门走出来,他大大舒了一口气。


“终于开始过…年…啦!”

兴奋溢于言表。

和他一行九人,两辆车,在夜幕下的三环疾驰。

除夕的夜,车很少,一路畅通,从央视老台到南五环的西红门,只用了十五分钟。

车外,烟花灿漫;车内,叽叽喳喳,闹开了锅。

他们刚刚完成了央视鸡年春晚主会场的整个VR播送,也是整个VR团队第一波离开的人。这会,直奔庆功宴。

1

背后的故事

苏航是本次春晚VR内容的总导演。一个月以来,他几乎维持每天不到3小时的睡眠。

此刻,春晚VR播送完美收官。用央视相关领导的话,“这一仗,干得实在漂亮。”

一路,苏航兴致浓烈,毫无困意。

一个月前,央视正式敲定,将与国内几家VR公司一起合作,对春晚的部分节目进行VR同步展示。其中,苏航所在的兰亭数字负责此次的主会场(央视演播大厅)和上海分会场的VR录制。

此后,苏航被选派为此次VR项目的总导演,协调所有分会场和主会场的拍摄。

这是春晚第一次采用VR的形式对节目进行呈现。据苏航称,春晚总导演杨东升,中央电视台副台长姜文波亲自点名力推VR这件事。

整个1月上旬,苏航一直在跟央视的各节目组,跟特殊设备科,大屏幕组,录音组,灯光组等等不停地碰,筹划此次VR节目到底要拍成什么样。

每一天,他需要在西四环的影视之家,西三环的央视老台,东二环的办公室,南五环的办公室来回多次。

前脚刚踏进办公室,忽又被一个电话叫回央视开会,这是常事。好多次,他在半夜接到电话,也得立即赶回央视,跟大伙探讨节目的拍摄。

1月15号,春晚开始第一次连排,所有演员开始带妆表演,舞美、道具、灯光、视频、音效全部到位。

苏航开始正式对节目进行排查和筛选,选择适合用VR进行呈现的节目。

他开始一遍一遍地考察所有的节目。

“有些画面,在电视上看,电脑上看,都很美,90分,不过一戴上VR眼镜,只有70分,这就得摒弃掉传统拍摄的思维。”苏航说到。

他告诉VR价值论,按VR的拍摄思维,不是所有的节目都适合,需要考虑演员人数、走位、舞美、道具等,还要考虑安全距离,VR的机位震动等。最后,还得一遍遍亲自去试,到底哪个效果好。

“而最终选出来的节目,和一开始所想的,简直千差万别。”苏航说到。

一开始苏航选择的是TFBoys,鹿晗等明星的节目,还有魔术,杂技,不过最后都一一被他pass掉了。

“拿魔术来说吧。那是电视魔术,需要跟摄像机进行配合,但VR摄像机了,全景,无孔不入,哪都看得见,全穿帮了,就没办法表演了。”苏航说到。

最终,选择的三档用VR进行呈现的节目只有《清风》,《中国骄傲》,以及《金鸡报晓》。


《中国骄傲》VR版画面


“经过反复的测试,大型的,舞美比较漂亮的,光影变化比较复杂的,配有虚拟效果的节目,是比较适合用VR拍摄的。”苏航继续到,“语言类节目是最不适合的,你就看两个人在那说话,在VR里,这是件很尴尬的事儿。”

节目选好了,怎么拍又成了麻烦事。

在拍摄《清风》时,一开始苏航选择了俯拍,将机位架设在飞猫(价值菌注:一种空中拍摄系统)上,发现距离太远,而且从高空往下俯瞰,并不舒服。

继而他又尝试将机位放在舞台中间,让一堆人围着摄影机跳,这样用户在观看时,也会有一种强烈的包围感。

看似说得通的道理,最终还是证明不可行。

“这样你反而不知道该看谁了,局限在那,也看不到最终整个舞美的效果,一堆人围着你,视觉效果反而不佳。”苏航说到。

最终,苏航将所有花哨的拍摄方式全部去掉,将机位设置在舞蹈的正前方。

“就像古代宫廷的舞蹈,你是从皇帝的视角去观看,整个的元素,完全得到展现,真的是美!”苏航解释道。



《清风》VR截图

原定计划1月19号正式进行拍摄,由于节目临时变动,《清风》和《金鸡报晓》直到22号才进行拍摄,《中国较傲》更是等到24号才拍摄结束。

这离26号的最终审查已经很紧张了。

后期制作团队彻夜不眠的生活,开始了。

郭瑞韬是此次的VR后期总监,他告诉VR价值论,原本需要两周的时间,现在给压缩到两三天,工期这么短,压力实在是大。

“两三天的工期,即使是传统视频,后期压力也也大,更何况VR视频。”郭瑞韬说到。

相比传统的后期,VR的后期的确更加麻烦。

“比起传统视频来说,多了缝合这一步,这是很占工时的。”郭瑞韬说到。

由于全景拍摄,是由多个相机完成,因而包含多个画面。而画面和画面之间有接缝,也有重叠,因此需要重新处理,将其拼接为一个完整的,没有瑕疵的全景视频。

此外,VR视频,在渲染上也比传统视频更费劲。

“传统的片子,最多也就2K ,而VR拍摄的片子,均为4K,质量相当大,在整个渲染上,时间用得更久,工序也更多。”郭瑞韬说到。

再一个麻烦事,就是包装。

由于是全景拍摄,整个场子的观众也被拍摄进去,影响了整个节目的观感。

“正面是节目,背面是观众席,一转向后面,就会有点脱戏了。”郭瑞韬解释道。

VR制作团队一度因为这个事,犯了愁。

最后,后期团队想出一招,既能保证全景的体验,让观众专注到节目的氛围中。

“我们将360度的呈现,改为180度,背后根据节目的形态,进行整体的包装。”郭瑞韬继续说到,“比如《清风》,我们在背后延续了他的整体舞蹈风格,还根据颜色、情绪进行一些元素的变化,这样观众的体验,就很棒了。”

VR后期截图


在熬了几个通宵之后,所有的成片,终于在26号之前,全部到位。

“原来高高在上的春晚,感觉上可望不可及,没想到,突然间,就在自己的身边了。”看着所有准备到位的片子,郭瑞韬感叹道。


2

他们的春晚

不过,春晚,仍然是一种高高在上的存在。

春晚有着极其严格的审查制度,所有的节目,经一审二审三审,层层把控,才能最终被选送到国人的眼前。

苏航仍记得,第一天联排时,总共看了6个多小时,而最终春晚只有4个多小时。

大量的节目被毙掉,此外,几乎所有的节目都会重新调整。

26号到了,这是所有节目最终必过的一道坎。VR作品,也不例外。

苏航回忆当天,仍心有余悸。

包括主会场三个节目,上海风光片,节目花絮等在内的20多条片子,将进行最后的过审。

“春晚还是一个很严肃的事情,哪些话能说,不能说,说的对不对,那一定是审得很仔细得,不放过一丝一毫。”苏航说到。

从26号8点开始,一直到凌晨,结果还没有出来,苏航一直处在极度的焦虑中。

对于VR技术,以及内容的呈现,他是比较有自信的。但放到春晚上,他心里没底。

“春晚其实是个政治口的事,是不是符合整个国家宣传口的要求,是不是符合大众过年的口味,这个还真是有点把不准。”苏航继续。

与苏航一道焦急的,是所有的后期人员,齐刷刷守在后方,等待结果。

5个小时过去了。

27号凌晨一点,终于,结果出来了。

所有的片子,全部一次性通过,无需调整。春晚总导演、姜台长,以及评审会的领导成员,对片子的评价很高,称其是“一个将近99分的作品”。

得到喜讯的苏航,将消息第一时间发布到微信群,一时间,所有人才松了一口气。

一时间,红包乱飞。

第一道坎算是过去了,还有第二道坎——除夕之夜春晚的正式开播。

当晚,所有VR团队的人,一律从演播厅撤离,守在导播间。



VR直播间


兰亭数字联合创始人庄继顺,当晚也在导播间,帮着协调一些事务。

6点多到达导播间后,他便不停地在微信上查问、确认。

用他的话,“VR这么新的技术,又是第一次用在春晚,保不准出什么岔子。”

庄继顺最担心的是服务器出问题。“做过VR你才知道,这是需要多么大的服务器支持。”

再一个,三档VR视频节目背后的特效包装,需要实时叠加,“这个也是怕出问题的地儿”。

当晚幕后花絮属于实时直播,后台人潮拥挤,机子也随时有被推倒的危险。

事后,他告诉VR价值论,自高考后,还从没紧张成这样,一晚上竟用光了两个充电宝。

除夕夜晚上11点59分,他发了一条朋友圈,哭着为自己打个广告,“终于能说了,兰亭团队全力支持央视春晚VR,以央视春晚开启新征途。”

而在此之前,关于此次直播的所有信息,一律处于保密状态。


3

被认同的满足感

大年初一,郭瑞韬开始踏上返乡的路。

在记者接通他的电话时,他仍处于兴奋的状态。

“每天通宵,真的不觉得类,特别兴奋,整个人跟疯掉了一样,估计这两天会狂睡。”他说到。

提及此次春晚VR节目,他最难忘的还是刚刚拼接完《清风》,戴上 VR眼镜的那一刻。

“在电视机前看了这么多年的春晚,从来没有过如此惊艳的感觉。”郭瑞韬说到,“那是一种完全的包裹感,你突然意识到,原来春晚的舞美竟这么花了这么多心血,如此顶级,平时通过电视看,信息丢失得太多了。”

郭瑞韬详细阐述到:

像整个《清风》的节目,它走的是蓝紫色调,灯光会从蓝色,变为比较跳的绿色,到最后再变为比较跳的桃红色。

如果是在电视上,看到的,无非是一张蓝色的构图,变为绿色的构图,那不够。

可是当戴上VR眼镜的那一瞬间,你发现你真的进去了。

整个深蓝色的光,那是一种神秘、忧郁的感觉;当他变为跳跃的绿光时,你会感到春天来了,生活的活力迸发出来;桃红色,一种美的喜悦出来了。你的情绪真的会变化。

整个舞蹈的元素被保留了,并且传递了出来。

“当时,真的有点感动了。”郭瑞韬说到。


《清风》VR截图

他继续兴奋地说到,这就像你在表演魔术,最好的状态,不是引起观众的猜想,这是怎么做到的,而是让所有人被你的魔术感染,让他激动,让他开心。“还有什么是比调动观众的情绪更有满足感的事呢?”

谈到《清风》,苏航也抑制不住激动的心情。

“那天,当《清风》整个舞蹈,伴随着光影出现在我眼前时,我呆住了。那时,我就只有一个感受,我必须把它完完整整地传递给观众。”苏航继续说到,“这是只有VR才能做到的。”

就在春晚当天,央视VR春晚的总负责人谭阳,发了一条朋友圈,“这是今年最牛的VR节目,没有之一。”配的正是《清风》的四个截图。

“那是一种强烈的被认同的感觉。做艺术的人,最大的成就,不就是被人认可,记住吗?”苏航说到。

郭瑞韬也深有同感。

“以前,总感觉自己在小打小闹,没有那么多人真正去注意到你,可这是春晚啊,全国那么多人,都会看到我们的作品了。”他继续到,“我们做艺术的,真的不求什么,就只是想让更多人,看到、感受到,就好满足。”

他回忆起当晚主持人康辉的两次口播,“可以拿起VR设备,全方位多角度地点播VR精品节目”时,一个平时并不善言语的大男人,当时竟有点想哭了。


4

春晚“不计成本”背后

不仅春晚主持人不断提醒全国的观众,可以通过VR来观看春晚的内容,在广汽传祺的广告下面,也多次出现VR观看提醒。



春晚VR广告截图


苏航告诉VR价值论,本次春晚对VR的支持力度,确实非常大。

“从2015年到2016年,我大概做了100多次直播,说真的,从没遇到过支持力度这么大的。”苏航说到。

庄继顺对此也用了“不计成本”四个字来形容。

他告诉VR价值论,春晚真的是不计代价给予其服务器、CNTV网络电视台,以及带宽上的支持,除此,为了拍摄,不惜调配所有人进行配合。

“基本拍摄的每个节目,都会专门为VR去布置一遍,演员的站位、表演,也会为VR去做专门的调整,有时候还会重来两三遍,这在演唱会是不可能的。”庄继顺说到。

据他透露,在桂林分会场,烟花表演专门为VR的拍摄重来了一遍。

此外,春晚对于VR的后期制作上,也是不惜血本。

“因为时间很紧,对于服务器啊,带宽啊,基本我们提什么要求,就满足什么。”庄继顺解释道。

本次,VR拍摄首次使用了H.265 4K的压缩技术,这是目前最先进的压缩技术,可以将VR视频上传下载的总数据量,节省40%以上。

“有了这个技术,再加上央视服务器给力,我们就可以将画质往上提升40%以上了。这样以来,用户看到的画面可以达到2K。”庄继顺怕记者没有理解,又加了一句,“不是分发的画面,是用户真正看到的画面。”

就在记者查阅各个APP上VR观影的评论时,对于画面清晰度,流畅度的好评率,竟没有差评。

“今年春晚在创新上主推的就是VR,算是一个信号,能看得出,2017年国家广电口对于VR总体的一个态度。”庄继顺说到。

其实,无论是2016年的十三五规划,还是G20大会,还是广电总局力推的“新媒体和融合媒体的结合”,都反映出,2017年,广电口将大大推进VR在拍摄中的应用。

如今,庄继顺已将广电口放入2017年的重要战略。

“如果明年央视春晚还在VR上做尝试,视频后的特效广告,搞不好能卖一个亿,你信不信”。在北京回青岛的火车上,信号时有时无,庄继顺说完,信号又断了……

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篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

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2017-01-24

过去一年,VR 体验店在血泪和反思中蹒跚向前。

全文共计5809字,阅读共需8分钟

上6点,天刚蒙蒙亮。

田飞起了床,望向窗外——一片昏天昏地的黄,将周围的房屋完全吞噬。

他摇摇头,“完蛋,这天…又没有生意了”。

心里还在嘀咕着,却已在几分钟内穿好了衣服,匆匆下楼。

一路上,公交车在雾霾里穿梭,看不见旁边的马路牙子,有点虚幻的不真实感。

而他正在做的,也是门“不真实”的小生意——让人在虚拟的世界里玩游戏。

没错,他开的是一家小小的虚拟现实体验店(VR体验店),就在邯郸,这个全国雾霾爆表的城市。

雾霾,让原本清冷的生意,雪上加霜,这让他的心里,也添上了霾的阴影。

1

入坑!纠结的生意

2016年9月,他在邯郸的虚拟现实体验店,开张了。

在此之前,他是北京链家地产的一名小销售,做销售的日子,风里来雨里去,活得辛苦,用他的话“干中介,社会地位低啊”。

眼见北京这样的大城市,VR突然火了,他一琢磨,把这玩意儿带回家乡开店,没准真是个赚钱的机会呢。

彼时,线下体验店“一个月回本”的传说,正此起彼伏地刺激着人们的心跳。

于是,VR成了他新的抓手。

毅然辞职、回乡、开店,自己做起了小老板。

为了节省房租成本,他将店开到临街写字楼,开业当月生意不错。

他期待着VR能为自己的生活,带来更多的稳定和新的希望。

可很快,希望被现实打败。

来店的人越来越少,多的时候7、8个,少的时候则空无一人;再加上没有复购率,田飞的生意很快陷入僵局——一个月房租2000多元,而收入也只有2000多元,前期投入的10万元,想要回本遥遥无期。加之设备折旧,赔是肯定的了。


田飞开在写字楼的VR体验店

客流大幅减少的背后,是疯狂激增的开店数。

就在田飞开店不久,邯郸又陆陆续续开了十多家虚拟现实店,最夸张的是,光是邯郸学院的周边就有8家。

他记得自己店还在装修时,有位朋友过来讨教。田飞当时劝这位朋友,如果开店,稍微隔得远点,千万别扎堆。而一周后,他就收到了这位朋友的在旁边一条街“新店开业,免费体验”的传单。

在邯郸这个不到900万人口的城市,短短的时间,就开起了30家虚拟现实体验店。有些店甚至开到了阴冷昏暗的地下室,买来一台HTC Vive的设备,就开始到处发传单,招顾客。

相比其他的体验店,地下室的价格最便宜,传单也最疯狂。

原本各行各业的人,像是找到了一个新的生财之道,全涌了过来。

“看见别人开店,就以为很赚钱,自己也冲过来插一脚,说得不好听点,他们是连一点市场调查都不做的吗?我都不知道为什么会开这么多店,真是重灾区!”田飞对VR价值论抱怨到,“连最好地段的生意也不好做啊。”

他所指的最好地段,指的正是邯郸人流量最大的天虹广场。周末晚上7点,眼见电影院人潮汹涌,体验店却门可罗雀。

如一时风起,体验店的生意开始遍地开花。

专门帮线下体验店做免费推广的交点网在一系列的摸底调查后,其创始人白中英对VR价值论透露,全国一年来,各类品牌的加盟店数量在8000家左右,混合生态体验店7000家左右,而个人店主自营的VR体验店,则多达20000家。


核算出来,去年一年开的店,全国总体数量在35000家左右,而目前还处在开店筹备中的,大致数量有12000家。与庞大的开店数形成对比的是,赚钱的店竟不到20%。

一边是极其少量的回头客,一边是严重的跟风、扎推,这让VR体验店的生意变得尤其艰难。

而生意的艰难,又导致店主陷入价格战的死胡同。

田飞曾做过一次活动,9.9元体验一次VR游戏,一时间人数暴增;可回到半小时35元的价格,人一下子又全没了。

当VR更多还是一种尝鲜,而没有真正深度粘性的内容出现时,价格成了最敏感的因素。

价格高了,没生意,亏;低了,连房租都抵消不了,仍是亏。

不少开在邯郸地下室的店,干脆将价格降到了15元/半小时,疯狂招揽生意。

“我就不信,你大周末的,会带着女朋友去地下室玩,太low,玩了也多半会分手吧。”田飞有些不屑于拼这场价格战,但他心里的恐慌,从来就没少。

就在同一时间,全国各地的线下体验店,从北京到广州,从上海到成都,纷纷上演着价格大战。

大大小小的体验店,想尽各种招数,无论是买一送一,还是会员折扣,使劲将原本每小时100元的消费,降到70元,再降到50元,30元……一场本就少有回头客的生意,开始进入越演越烈的恶性循环。

如果说跟风、扎推、精品内容少、价格,外加天气因素,这些算作外因,那么店主个人的能力,可就是让这门生意难以为继的最大内因了。

这些新扎进来的开店的人,不乏跟娱乐八杆子打不着的传统从业者,不乏40岁以上的大叔大妈,也不乏从没有过开店经历的个人,他们不懂游戏、不懂VR、不懂运营,对科技也并没有兴趣,只想着拿这个新冒出来的概念快速回本,结果反倒把自己砸到里面了。

“这些个线下体验店主啊,自己连个游戏都不会装,甚至都从不玩游戏,不亏都有鬼。”一位在微信群颇为活跃的店主感叹道。

田飞回忆自己在其他店的经历,也颇有感叹。“就我自己一个人在那玩,没人引导没人管,推荐游戏也一点都不好玩,还是盗版的,玩起来Bug一堆。”

为了省钱,大多个人体验店主,都会选择下载破解版游戏。如此,钱是省了,体验感却是差多了。

相比于正版,这些破解版有着致命的缺陷:Bug多,地图、关数大有缺失,画质低劣、容易延迟卡顿,不能及时更新……在精品内容本来就不多,这些看似“占了便宜的”破解版,成为压垮复购率的最后一根稻草。

就像一阵风,卷起了地上的落叶,叶子随风乱舞,没有方向,当风停下来,叶子又渐渐落回地上。

线下体验店“一个月回本”的口号,渐渐地,已不再有人提及。

田飞继续维持着自己的生意。

他说,还是不愿意撤离,还想在这个行业看看,瞅瞅机会,花了这么多精力在上面,一时也找不到更好的方向,也不知道之后又该做些什么。

“说不纠结吧,那是假的,投了10万进去,我也没钱了。走一步看一步吧,实在挣不了钱,再说吧。”他慢慢地吐出来这些话。

最近,田飞已经很久没看到有人发地下室体验店的传单了。

2


转型!一门新生意

张阳也是赶着热闹入了虚拟现实体验店这个行当。

此前,他在成都做着糕点生意,每天早早要去守着店,大晚上才回家,没日没夜没有周末,换的却是微薄的利润——成都卖糕点的太多了,生意难做!

之后看到街上老有人发传单“免费体验VR游戏”,体验了几次,觉得有点意思,也开始萌生自己开一家店的念头。

他迅速开起了体验店,却发现只是从一个坑,跳入了另一个坑。

自2016年7月开张以来,每天来体验店最多也超不过10个人。有时候连续一周,一个人都没有。

“做起来很恼火。”张阳操着四川味很浓的普通话说到。

不过,一个偶然的机会,让看到了一门新生意。

9月的某天,一位房地产老板希望借他的VR设备一用,一天时间愿意付给他1000元。

“1000元,太爽了,半个月都不一定能赚这么些。”张阳高兴地称。

此后,他开始将一半的心思放在寻找租客上。他发现,让人们自己掏钱去体验店,就目前的情形,这钱真不好赚;要是租给各种各样的活动,按次收费,倒是个不错的买卖。

通过在58同城、赶集、朋友圈等地不断发帖,他揽到了不少活动:汽车发布会、公司搬迁、现场促销、公司年会、房地产开盘……

张阳为某次活动提供HTC Vive租赁

遇到活动做得比较大的,设备一租就是十天半个月。

张阳告诉VR价值论,HTC Vive是租赁市场最受欢迎的设备,安装轻便,实用性强,行情维持在1000元/天,而其他设备,如赛车、蛋椅、跑步机等,大多个头太大,运送起来太笨重,价格也比较高,远远赶不上HTC Vive的频次。

“不过,赛车这些也是有需求的。有一次,一个做石油的客户,他们开年会,其他都不要,就要赛车,一天付给我3500元。这可是我做的最高的价格了。”张阳高兴地说到,“找对了客户,钱还是好赚的。”

刚开始时,张阳只是将租赁作为辅助,慢慢的,他干脆把体验店关了,专门干起租赁来。

“现在整个租赁的行情还不错,做这个的人还不多。”张阳告诉VR价值论,他明显感觉到这一块的需求正变得越来越强,接单量也越来越多。

如今,他也开始花钱在58同城、赶集上做推广,扩大接单量,“以前我是发免帖,现在花钱,效果肯定更好。这相当于投资嘛,这样才能跑得比别人快!全国这么多活动,这都有需求的,久而久之,都会来找到我啊。”

当接单量忙不过来时,他也拉着自己熟识的线下店老板一起来做。

“租赁这块,就跟刚开始的体验店一样,是个刚刚衍生出来的路子。只不过,现在还没成规模,没有做得好的,也没有做得大点的,以后肯定要拼设备了。”张阳告诉VR价值论,他已经张罗着多收一些设备,来支撑需求。

一边是个人店主的关店潮,一边是新生意的收购潮,两股潮流,相互交织、交融,催生着一场全新的化学反应,将行业打磨也更接地气了。

而这其中最不可忽略的一点,便是两股潮流的交叉点——二手市场。

二手市场的繁荣与否,往往成为衡量一个行业成熟与否的标志。

如今,由全国这么多个人店主推起来的虚拟现实体验店,也开始慢慢衍生出行业二手市场最初的原型。

张阳平时加了好些二手设备转让群,平时也顺便倒腾点二手转卖。到现在为止,已经出了10台,从中赚点差价,少则200-300元,多则500元。

“现在二手价格也差不多透明了,HTC Vive一般也就5000元一套(价值菌注:国行价6888元/套)。价格还是高啊,低了吧店主不卖,高了吧又没人买。等到HTC Vive多降降价,二手价更低,这市场才起得来。”张阳说到。

交点网创始人白中英看好VR设备二手市场,他已经开始在其网站首页,搭建二手交易专区。在这块刚刚冒出来的市场,希望可以将其规范起来。

租赁和二手这两门相生相伴的新生意,正逐步脱离着原体验店的市场,独立生长起来。

而在它的不断生长中,早期的杂乱无章,伺机而动,正在一一蜕变、剥落……

说话间,张阳又开始忙活起来了,“后天还有一场,最近年底,有点忙……先不说了”


3

嫁接!两条腿走路

无论是关店,是坚守,还是转型,2016年数以万计的小店主都尝到VR体验店的苦果子。

不过,新生事物的魅力就在于,即使这颗果子不好吃,总有对胃口的人,不断扑上来尝鲜。

他们拾掇着第一波人的经验,努力避开先烈趟过的坑,将这个果子,按自己的方式,打磨得更光滑一点,才吞下去。

王刚就这样一个新入局者。

他在北京卖了多年的电脑,旗下好几家分店。

不过,电脑行业的日薄西山,给他带来了强烈的危机感。

这些年,竞争的加剧,房租的增加,而营收的减少,已经让他的电脑生意捉襟见肘。扛不住压力,就得撤店。目前他已在北京关了两家店。

“线下电脑销售,一年年的,业绩越来越差了。”王刚悻悻对VR价值论吐着苦水。

为了增加客流,他开始考虑在现有的店里引进VR设备。

由于电脑市场的缩水,他的店里,早已不像先前的景象:从上到下,满满地摆放着样机,显摆着店主的实力。如今,除了几台卖得比较好的样机摆在显眼的位置,其他大多地方,已经空了。

“空着也是空着,正好店里有地方,拿VR还可以稍微做点创收。”王刚说到。

对他来说,目前主营业务,仍是电脑,借VR来做做噱头,没准人流量会多一些。再者,现成就有地儿,也有店员,不用额外增加开销。

王刚小心谨慎地盘算着这门生意:单独开一家体验店,成本蹭蹭蹭上去了,就目前来看,保不准是赚是赔;在现有的店里做做嫁接,虽然体验差点,不过好歹能引引流,多点创收,至少是个不赔的买卖。如果这事发展比较好,证明能做,再慢慢把它发展为主要的营收方式。

如今,整个电脑行业售卖的下滑,让店主们的日子苦不堪言,大家也都纷纷想着对策。而VR正是他们能找到的最轻便的新路子。

某电脑售卖店刚刚搭建起来的VR体验区

据王刚透露,在他们的电脑圈子,一旦有人开始做新的尝试,其他人也开始效仿。目前有多达20%的店主,都在考虑着将VR接入店里,来点多元经营。

如果说赤膊上阵的个人店主撑起了2016年的线下体验店,那么这类“嫁接”打法,则将成为2017年的新主流。

华联、国美、各地网吧、各大院线等,纷纷在自家的领地劈开一块VR体验区,以轻量级的模式投入运营,一边给场子引引流,一边创创收。

在个人店主关店潮盛行的当口,开店潮也在继续。


而据白中英透露,关店与开店的比例大致在2:8,也就是每关两家店,会新开八家店。

“摸底的数据显示,2017年初,全国大致会有12000家新店诞生,绝大部分是在原有商业的基础上接入VR做体验,做这种商业综合体。算下来,全国的体验店,年初都快接近了5万家了。”白中英告诉VR价值论。

这是一个惊人的数字。

2016年,当“倒闭”、“亏损”成为VR线下体验店最惊人的字眼;当“坚守”“僵持”成为一种不能预知未来的纠结压在心底;当“转型”成为一种摸探出些许光明的兴奋为明天打着鸡血;当“嫁接”正以轻松的步子为原有不景气的经营带来新的希望…


这些第一波吃螃蟹的人们,用他们的方式,撑起了整个2016年最为波澜壮阔的线下市场。

是他们,真正完成了VR元年的第一次普及教育。

一翻风雨,一翻洗礼。

这是第一个成熟的变现方式。


可以预见,2017年,VR电竞游戏将会出来一两个爆款,带动线下体验馆的强粘性,并初步形成VR电竞的比赛形式。

更多有实力的正规军,如VR技术服务商,地产商,娱乐公司等,将以自营或合作的形式,亲自参与到VR线下场馆的设计和运营中来,希望在这个最先实现C端变现的领域,分得一杯好羹。

现有的一部分VR体验馆将朝泛娱乐的形式进发,娱乐为主,VR为辅,重新回归娱乐的本质,淡化VR概念。

个人体验店虽然构成了最大的关店潮,但个人体验店的开店潮仍将继续,作为VR的先头部队,将线下体验馆的触角延伸到更多的五线、六线城市。

混合经营场馆将继续壮大。


这类场馆将主要集中在整体趋势下滑的夕阳行业,其有场地、有人员,引流为主,创收为辅。相比个人店,这类混合经营的打法更保守,营收也更稳当。

当然,行业的不足仍然大大存在。

如,精品内容的稀缺仍严重影响了C端用户的体验时长;

VR设备品牌提供商,如玖的、超级队长等,与小店主之间关于产品售后、产品价格的矛盾仍然存在;

二手市场的不成熟,还不能在关店和开店的店主间形成完善而便捷的闭环……

不过,一切都已开始,VR线下体验市场,将在夹杂了血泪和反思的路上,开始2017年的全新之旅。

这个旅程,席卷你我!

4

后记


在对线下店主的群像采访中,还有这么一些人,这么一些言语,让人记忆深刻:

“我每天用微信、水晶天使,不要脸一样地发东西,还是没人过来。”

“我到现在都吃不下饭,总觉得没那么香了,唉,生意不好,经常凌晨3、4点就惊醒,压力大。”

“我在想学生马上放寒假了,生意会不会好,这个地段可能也好不到哪去吧。”

“要不是有咖啡、奶茶、桌游,光VR体验,都不知道亏成什么样了。”

“2015年那会都排长队的,随便放个地方生意都好做,还是那时候好啊。”

“一连两周都没人来……”

“我不想离开这个行业,我还想再坚持一下……”

VR价值论注:田飞、张阳、王刚为化名。

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2017-01-15

玩得开心,更要吐槽得开心。

每一款游戏的成长,离不开热爱它的玩家,对它爱之深的吐槽和建议。

相信,有这么一群疯狂爱着VR游戏的人;他们,将撑起VR游戏的明天。


1月13日,VR价值论联手17AVR,Shortfuse,奥秘之家,Survios共同推出2017年游戏第一趴--VR基战趴。

以下,我们进入本次 VR基战趴的干货分享和吐槽环节的全程实录,希望每一个热爱VR游戏的人,从中获益。

王永鸣

《英雄时代》制作人

在《英雄时代》之前,我们也走了很多弯路。

最早立项的时候,我们做的不是这款《英雄时代》,而是塔防类的一款游戏,做得比较粗燥,这条路走起来也很难,游戏也没有我们想要追求的那种乐趣。

我们开了很多次会议,无数次建立又推翻想法。

后来,我们团队里的小伙伴还是想以游戏的趣味性为主,就立项做了这款《英雄时代》。

但其实,这对于我们来说,压力很大。本身我们的团队就是一个新的团队,面临很多挑战。

我们也是在不断地调整、磨合、改进。

玩过大型网游的朋友们可能会觉得,我们这款游戏和《魔兽世界》这样的游戏玩法比较接近,也会下副本、打Boss,这也是我们研发最终定下的方向,最终我们也为这个游戏写了一个故事。

现在,我们把《英雄时代》定位于一款既有PVE又有PVP的一款游戏。

目前已经开放了两个职业,我们计划是开五个职业,除了弓箭手、法师,后期还会推出战士、术士以及治疗师。

等到这五个职业都开放之后,团队协作、游戏性能才会更加的突出。

PVP的层面,我们也是想走魔法的竞技方式,以5V5或者5V5以下的团队作战模式去竞技。

不过在PVP方面,后续我们也会有一个调整,大概在今年的4月份,我们也会推出一个新版本。

Frenkie

《原罪》制作人

我从小就喜欢射击类的游戏。

当我了解了VR之后,感到十分兴奋。天呐,VR简直太适合射击类游戏了。

因为在VR游戏中,你真的可以开枪打别人。这种感觉是你在二维的游戏世界中体会不到的。

因此,我开始大量的接触一些VR的射击类游戏,但是这些游戏都有一个很大的问题:晕眩。

这也就令我萌生了做一款不晕眩的FPSVR游戏的想法。

也基于此,我们在游戏内做了我们独特的移动方法:以九宫格的方法移位。

虽然现在还有很多玩家对于这种移动方式有疑问,但这确实很好地避免了在VR游戏里晕眩的一个问题。

我们一开始是抱着一个比较好玩的心态,后来将游戏发给HTC之后,他们也觉得这款游戏很不错,在我们参加了HTC Vive X计划之后,不得不加速了游戏的制作过程。

在这个月初,我们已经在造梦科技平台上发布了《原罪》的抢先版,但是现在这个版本还是一个局域网版本,大家只能在某一家线下店去玩。

所以在2017年,我们最大的规划是推出互联网版本,希望玩家能够在任何一个地方都能体验到我们的游戏。


小伙伴吐槽环节

(亦称“制作人被拷打环节”)

吐槽一:吐槽《原罪》

我在《原罪》里,用两手操控手柄,想要同时攻击敌方和对方的基站,但是操作起来很别扭哦,就没有什么好办法可以让我们同时兼顾两件事吗?

Frankie

打基地和打敌人确实是两个不同的任务。

虽然我们的视角是有150度,但是我们在做事情的时候还是需要有一个重点,这是因为我们眼睛能够关注到的是一个敌方。

所以说,玩家在操作的时候可以先去把敌人歼灭,再去攻击基地,或者说先攻击基地,再去消灭敌人,采用其中一种策略,会比较好。

吐槽二:吐槽《英雄时代》

弓箭就不能竖过来吗?为毛只能横着开弓?

王永鸣:


这个目前是没有办法改的。

技能设定的方式是固定的,不过玩家可以通过移位来更好地利用这个模式。

而且以后也不会让弓箭横开弓,除非我们开了空战之后,才会采取竖开弓的模式。

吐槽三:吐槽《原罪》

玩的时候明显感觉到守方的难度明显要高于攻方的难度,在3局2胜时,如果我两轮都是守方,就很悲催呀。这种攻守方不平衡怎么破?

Frankie

非常感谢,这是一个很好的吐槽啊。

对于对战类游戏来说,核心就是把平衡性做到极致。

您的吐槽说明我们的游戏在平衡性上还需要更进一步的优化。

吐槽四:吐槽《英雄时代》

在玩《英雄时代》的射手角色时,它的散装箭的技能只有一个瞄准点,太不容易啦,就不能做一个大范围的嘛?

王永鸣:


其实这涉及到两个问题。


一个是技能不太好瞄准;

另一个是最技能的攻击范围比较小。

那我先来解答一下第一个问题:不太好瞄准。


很简单:多多练习。

那个瞄准点其实就是我们在游戏中设置的一个准星,只要瞄准这个准星,可以说是百发百中的。

至于攻击范围比较窄,是我们在考虑职业定位之后就决定的。

因为弓箭手嘛,它的输出本身就比较高,攻击力由手速决定,只要你手速过快,就能赢。

如果在加强射手的攻击范围(增加散装箭的箭数),那其他的角色就可以滚粗了嘛。其实我们现在已经把箭数从三根增加到了五根了呢。

除了弓箭手,我还得强调一下法师,现在我们的法师还处于一个较低的伤害输出,那等到春节过后,我们的新版本上线,法师的攻击将到达毁灭性的。

这也是为什么我们故意将它的攻击范围做的窄了一些。

吐槽五:吐槽《原罪》

我觉得在《原罪》里,狙击手的瞄准镜简直就可以无视掉了。

Frankie:

其实对于狙击手的瞄准镜,我们自己也一直在调试中。

大家都是从CS时代走过来的,可以发现在里面开一个瞄准镜头,可以看的非常清晰。

但是这个东西放到VR世界里,在技术上来讲,是很难的。

当然我们一直在改进,在突破,希望能够在VR里也将瞄准镜做得像二维世界中一样酷炫。

其实可能还有很多小伙伴不知道,狙击手这个角色有红外检测这个功能,如果打开红外检测,还是很有利的。

吐槽六:吐槽《英雄时代》

今天体验的时候发现,游戏里只有两个角色,一个是弓手,一个是法师,基本上角色的某一个技能的使用率会很高,而其他的技能基本上用不到,技能设定上不是个大Bug嘛?

王永鸣:

这还是比较尖锐的吐槽哈。

基本上现在游戏还是一个比较开放式的版本,换句话说,我们把角色的每一个技能都开放给了玩家,算是一种奖励,激励玩家学习玩法。

其实在正式的版本中,玩家应该是通过任务来增强游戏角色的技能,从比较弱的技能到比较强的方面。

当你解锁了最高的技能之后,可能在PVE时,完全就不需要其他的技能了,只要用一个大招或者说一个满级的技能就够了。

但是从弱到强一定是会有一个过渡的阶段,每一个技能都有它存在的意义啦,玩家肯定是要有一个上手的过程嘛。

吐槽七:吐槽《原罪》

游戏没有一个小地图指引真的是很不方便耶。

另外,游戏的移动方式,即便是为了不晕眩,但是九宫格的移动方式还是有点鸡肋,可以用六边形的移动方式吗?

Frankie

这也是一个很好滴吐槽。

对于玩家来说,想要快速地掌握整个地图,小地图的确是一个很好的指引方式,那么除了小地图,我们也在不停尝试如何能在VR的对战游戏中给玩家提供一些指引方式。

其中利用光标指引是我们想到的一个 方法,就是说在玩家对战的时候,通过光标的指引找到对方的基地。

原来我们还想过把基地(大本营)做成透明的方式,但发现还是不够明显,说真的,VR的世界和普通的游戏世界差别还是蛮大的。

那么小地图这种方式也是有难度的。还是那句话,在VR的世界里,技术是目前最大的障碍,我们也没有好的经验可以借鉴,一切都是靠摸索。

对于移动方式来说,九宫格是目前我们摸索出来的最不晕眩的方式了。

吐槽八:吐槽《英雄时代》

首先要吐槽一下,音效在整个游戏的过程中真的不强诶,不知道是不是设备调试的问题。

其次咧,这个弓箭的攻击力需要我我将弓弦拉到最大弧度才能达到最佳的效果,但是拉到最大弧度的话,我的身体姿态又会不舒服,比较扭曲啦。

最后一点就是关于这个Boss啦,它的血量也太高啦,很难打有木有。其实这都不是我的吐槽,我要说的是为毛Boss掉血和我自身掉血颜色相同咧,我怎么知道是我还是它在掉血啦。

王永鸣:

哇,这个吐槽真的吐的很专业啊。一下子吐槽了三个问题。

我说说弓箭手的拉弓这个问题吧,我觉得这个可以通过多尝试,来找到自己的最佳的身体姿势。不过你所说的问题我们也在不断地优化调整中,希望做到最好。


附:游戏简介:

《英雄时代》

一款多人联机团队战斗VR游戏,游戏的场景和人设也与《魔兽世界》非常相似。据开发商介绍,游戏将共有弓箭手、术士、法师、治疗师以及战士5个角色。

从展示出来的游戏场景来看,游戏目前包括三大关卡、四大场景,即英雄神殿、死亡大厅、寒冰要塞和恐惧堡垒,总时长可达90分钟。官方还提示最好使用房间规模模式或站立模式,不推荐坐着游戏,因为可能无法正常施放某些技能。

《原罪》

《原罪/ConvictVR》是由指挥家VR旗下工作室Shortfuse研发。游戏中,玩家被设定为殖民星球上的囚犯,参加对战格斗。

正式版中支持 3v3 的真人 PvP “团队格斗”的对战。同时新版本中游戏模式从过去单一模式变成现在的夺旗对战和死亡竞赛双模式并行。

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2017-01-11
VR游戏发行会是一片新的蓝海吗?


正文总共5767字,读完需要8分钟


戏CP做发行,这事儿靠谱吗?


对VR游戏CP来说,在暂时无法依靠游戏盈利的情况下,还有别的出路吗?


VR游戏CP,的确聚集了一批高精尖的人,但指望在这个领域实现营收,还很难。

可身为CP,除了研发,还能做些啥?

做发行,这条路真的行得通吗?


国内的VR游戏产业尚未达到一定的规模,CP尚且踌躇,做发行,能成吗?

何况,其他CP能接受同行的发行商身份吗?不会有担忧吗?


既做游戏,又做发行,如何保持自身的游戏质量?


我们不敢给出一个确定的答案。


不过,抛开这些疑问,我们可以先看看另一个游戏圈子——如今已经进入红海的手游产业,和它背后的“手游发行商”。


作为一个媒婆,发行商的责任就是在游戏CP与渠道商之间进行双向筛选,然后撮合成对,手游初期,大批发行商也就是这么做的。


但,除了乐逗这样的大厂之外,那些趁着手游大热而起的发行商在近两年却慢慢感到了生存的艰难。


这两年,移动游戏圈子在思考:只做发行,在未来将会很难。


在坚持本行的情况下,是CP切发行更有机会?还是发行做研发更大有可为?


不管怎么说,两条腿走路是一定的了。


再说回VR游戏这个圈子,同样的道理。


虽然引发生存艰难的原因并不相同——一个是因为产业进入红海,竞争激烈所致;一个是产业还未达到既定的规模而不得不为之。


那么,VR游戏CP做发行会是一片蓝海吗?


在听说国内游戏开发商TVR将切入PS VR的发行时,价值菌先是一惊,随后多次约访,终于撬开TVR的话匣子。

本期(第39期)VR价值论将与国内VR游戏TVR COO方相原展开对话,希望能给到国内的游戏CP多一些借鉴的信息。


方相原

TVR联合创始人、COO

废话不多说,直接呈上VR价值论与TVR COO方相原之间的对话。


VR价值论:咱们今年就重点聊聊VR游戏CP做发行这件事吧。

方相原:哈哈,是要干货吗?

VR价值论:对,要干货,多点实在的信息。

方相原:干货呢,肯定有。毕竟现在VR游戏CP做发行这件事,几乎没有。我们也很想和CP说几句掏心窝儿的话。

VR价值论:为什么想到切发行?

方相原:你看看当下的情况:

CP很懵:“啊,索尼大法好,诶,怎么这么麻烦啊?”


PS VR挠头:“来啊,来啊,诶,怎么这么不对路子呢?”

而发行做的事情呢?自然是为CP和索尼平台牵线搭桥了。

其实游戏上PS VR是一个非常繁琐的过程。不是说照搬上过PS VR的游戏团队的经验,就可以万事无忧了。索尼的PS平台不是一个开放性的平台。


一款游戏想要在PS VR上发售,想要登陆这个全球5000万PS4玩家的主机游戏市场要,是绕不过找发行这一环节的。


即使是一款很不错的游戏,想要登陆索尼的PS VR平台,你首先需要做的就是找一家具有索尼SIE(索尼互动娱乐)游戏发行资质的发行公司。

但目前来看,国内具备VR游戏海外发行资格的公司很少,就那么一两家。


对CP来说,选择十分有限,或者说根本没得选,这个过程中还有很多的坑。


而我们的经验,可以帮CP减少沟通成本,把游戏快速高效地推上PS VR平台。

VR价值论:之前约了两次,为什么现在愿意聊了?

方相原:很简单啊,因为我们不喜欢说空话。

现在确实有了发声的资格,目前已经获得了索尼SIE的发行资质,发行业务所涉及的区域包括SIEA、SIEE、SIEJA(不包含国区)。

去年,我们在PS VR上首发了《Ace Banana》。


这款游戏的上线也得到了SIEA、SIEE以及SIEJA的支持,尤其是SIE亚洲部门给了我们非常大的支持。


筹备这款游戏上PS VR的过程中,也确实看到了中小CP海外发行的需求与艰难,确实,一家小CP想要凭一己之力上PS VR还是挺难的。

所以,当时也萌生了一些新的计划:通过《Ace Banana》,将摸索的经验打包,帮助更多国产优质VR游戏登陆PS VR平台。

在这样的基础上,SIEA和我们达成了共识,授予了我们海外代理发行的权利。

在CP方面,我们已经和钛核网络签约合作,共同推他们的一款VR游戏《奇境守卫》,一款使用UE4开发的,可以体验多个职业的VR动作防守类游戏,很有潜力。


这两方面的时机都成熟了,我们希望发声,能够让更多的CP知道,现在,他们又多了一个登陆PS VR的选择。


VR价值论:做发行,是为了战略布局,还是单纯出于盈利考虑?

方相原:战略大于盈利。

简单点说,VR产业现在还处在开疆破土的阶段,当然是看好才会做这一块的业务,等到土地肥沃了,自然是从业者收获的时候。

一家公司开展新业务说不为了盈利肯定是假的,整个产业的从业者都在积极想着如何盈利,不然,难道做慈善吗?

但现阶段做VR想要盈利的确艰难,但是在优质的平台发行一款质量上乘的游戏,一旦游戏的量达到一定规模,是完全有可能做到盈利的,我们是抱着这个小目标,期待能够与合作CP共赢共进步。

VR价值论:发行策略是?

方相原:看重质量大于数量。

前期发行是一定要推精品的,因为在VR发展初期,只有精品的游戏才能够在市场崭露头角,才能让玩家买单的同时对你留下正面的印象,铺量这种事情,只会费力不讨好。

VR价值论当前VR游戏发行问题在哪?

方相原问题肯定是有的,总的来看, 业务体系、发行效果都不尽如人意。

之前,VR游戏团队想要登陆PS VR,在发行上选择很少,甚至根本没得选

从端游、页游以至于手游来看,发行商保持着很强势的态度,确实,这样的发行商能够提供完备的转化能力。


不过主机游戏,尤其是发到海外的主机游戏,是很难有所突破的,所以说,发行商在这一块的投入,并不多。但这对于CP来说可就惨了,很多时候,你可能会因为发行商,掉进一个坑里。

VR价值论:什么坑?

方相原:说起来,其实还是因为每一款游戏都不同,所以在上PS VR的这个过程中,你趟的坑也会不一样。

但是我想说,不管CP团队是不是愿意选择合作,都要尽快接触发行商,要尽快了解海外发行的流程涉及什么?有多长?要提前做好哪些准备?游戏会不会被SIE否定掉?

SIE对于VR游戏的题材、各种细节之处的考核都是非常严格的,如果你一开始是为了Vive 或者Oculus所做的游戏,但又想放到PS VR上,有可能就是不合适的。但是你等到提交了才被告知不合适不是太浪费时间了吗?真的遇到这种情况,可真的就是两眼一摸黑了啊,那可太糟了,你知道,对于CP来说,时间成本无疑是最昂贵的啊。

VR价值论:VR游戏发行商也不止一家,你们做,有何优势?

方相原:我刚才一直在强调,一款游戏上PS VR的流程是很复杂的。但一款国产游戏想上PS VR国行不是什么难事,只要游戏质量达到一定水准,与索尼中国的接触和沟通还是挺方便的。

但是,如果你想游戏推到北美,到欧洲,那就是另一回事情了。说到底,北美区和欧洲区的游戏需要和全世界游戏CP竞争,在平台对接和目标市场的发行上,交流的成本还是非常高的。要知道,北美区的游戏数量有好几千个,数量一多,自然质量的把控就会严格。

另外,对于SIEA,他们一般会选择通过第三方的团队来与CP进行沟通的。

SIE现在分为几个区:欧洲区、北美区和亚洲区。我们熟悉的国行只是亚洲区中的一部分,由于起步较晚,玩家数量目前还在增长中。如果你只在国行发布的话,可能营收是不会太高的。

我们是做SIE全球发行的,重点会放在北美这个占比最大的市场,专注重点市场是我们其中的一个优势吧。

另一个优势呢,源于我们是VR游戏开发者的身份。

我们首先是VR游戏开发者,然后来做发行,相较于那些纯做发行的团队而言,最大的优势,在于我们足够了解CP在找发行时,到底想要什么。

VR价值论:CP想要什么,举个例子说说

方相原:最重要的一点——想要节省时间。

节省时间成本对于CP来说,太重要了。

举个例子。

拿FQA(质量审核)来说吧。

FQA是索尼SIE游戏平台的审核标准,如果你不了解这套体系,你可能会在这一些你根本意识不到的点上犯错误,从而造成时间成本的浪费。

例如说有多少人知道PS VR的正确拼写方式,PS VR中间需要有个空格,如果你使用了这个词,但是却没有空格,游戏在过审的时候就一定会被打回来,这一来一回至少增加至少两周的额外QA时间。

CP怎么办呢?等,只能等啊。

这就浪费了太多的时间了,而且是及其宝贵的时间。

为什么说时间宝贵啊?

一旦游戏进入提交审核的等待阶段,也就意味着研发部门停下来了, 而研发部门停下来就意味着整个公司停下来,停下来三个月意味着什么?损失可是上百万啊。

如果发行能在FQA这个环节中,帮助CP将整个流程从三个月压缩到两个月甚至一个半月,就意味着省下了这一大笔的投入。同时,对于整个VR游戏产业来说,游戏的数量也会激增,好品质的游戏也会尽快面世,而不是被卡在一些环节上。

那我们现在做发行呢,也是积累了很多的经验,完全懂得CP在什么时间节点应该做好什么准备,所以才说,这是我们最大的优势。

除了节省时间之外,我们做发行,另外一点说服力在于,别忘了,我们是CP出身,可是实打实的做研发的,发行我们会尽力做,那游戏开发上,怎么打磨更好,我们也可以提供建议。

VR价值论:如果其他上过PSVR的团队,也反过来做发行,会形成竞争?

方相原:不是不可以啊,但是对于CP来说,做发行还真不是一件想想就能做的啊。

做发行,要构建新的部门、要投入很大的资金和时间成本,这并不是零成本的一件事情。


当然,也会分散很大一部分精力,因为这个流程真的很麻烦,需要很长一段时间的沟通对接,有人需要负责产品上线、对接、审核,需要有人去做各个国家和地区的游戏分级,需要有人去对接全球游戏媒体,各种各样的工作,需要一个完整的团队耗时耗力去做。

真的很复杂。

但我们从起初已经确定了这样的想法,在《Ace Banana》研发初期就成立了发行部门,对于我们来说,不是一件顶着极大风险和压力的事情。

VR价值论:TVR是CP出身,现在做发行,两块业务,不冲突?

方相原:其实在海外,包括2K,SE,海外很多大的游戏公司都是两条腿走路的,但是除了这些巨头公司,实际上很多中小发行也占据海外主机游戏发行的重要组成部分,例如505,例如Telltale,这些公司除了自研游戏的发行,也在做一些第三方游戏的发行工作。

当然,我们也并不是因为索尼给了机会才这么做。

《Ace Banana》这款产品,虽然当时国内和海外,都有发行商帮助我们来做,但当时我们很早就成立了自己的发行业务部门,这个部门也在为游戏的运营和推广来服务。

我们这么做的原因也很简单,当时还是想着能够更好地为自己家的产品服务嘛。所以你觉得这样冲突吗?一点不冲突。

毕竟每一款产品的时间节点都不一样,在我们的产品空窗期,可以完全为其他的CP来服务。CP呢,比如说这次和我们合作的钛核网络,给予了信任,我们也十分努力的来帮助他们推广游戏,这一定是共赢的嘛。

我们会保持两条腿走路,还是就此扩大发行的规模,要视市场的发展规模而定。我们不会刻意朝着某个方向走。

VR价值论:自身研发的产品与所代理发行的产品之间会矛盾吗?

方相原:不会啊。

产品的发行节奏基本上是错开的,这是首要的。

何况发行也不是来者不拒,产品的质量、CP的开发能力以及合作的意愿都是影响到合作与否的因素。

VR价值论:CP和TVR沟通时,最在意什么?

方相原:很多CP在和我们沟通时,包括钛核网络,首要关心的一个问题是:TVR之前没有做过海外发行,你们以什么方式推广游戏?

我觉得我要声明一点。

在发行业务上,我们是定位于与SIE相关的上线、审核、发布的工作。但除了这一块,我们同时还会着手做运营的业务,包括第一方的媒体资源以及第三方的资源。

VR价值论:CP还看中什么?

方相原:投入。

一款游戏想要上PS VR的平台,需要很多项的审核,和钛核网络的合作,在推广这款游戏时,我们已经差不多将每个月要做的事情排满了,基本上都已经排到了今年的三季度了。

就是这些细致的工作,CP愿意相信我们,索尼愿意相信我们,我们将全力以赴。

VR价值论:同行来做发行,CP会不会有顾虑?

方相原:顾虑肯定还是有的。

不过VR游戏产业刚刚处于早期阶段,游戏类型或者说数量都还没那么多,也就是说同行之间不存在激烈的竞争,根本还是在抱团取暖嘛,大家都希望这个市场能够越来越大,能够有爆款的产品出来带动整个产业。

VR价值论:分享一些上PSVR的经验给到CP吧?

方相原:有一点,CP一定要注意:千万不能急。

其实我们当时就因为急,为了赶PS VR的首发,作品在很多方面做了取舍,也是影响到作品品质的。

但现在PS VR的首发已经过去了,想想看,你还急什么呢?

不如静下心来好好打磨产品。主机平台,是最高端的游戏平台,对游戏品质要求很高。高水准的作品,才能征服玩家。

但是,这个“不要着急”与“早做准备”完全不冲突。

上线PS VR的流程是相当复杂的,等到发行商来提醒你提交材料时,你在手忙脚乱,不如早作准备。

PS VR这边有一条规定:如果你的游戏想要上线PS VR的平台,至少要提前三个月与平台沟通。

所以说,CP一定要早早准备,不要到了要上线的时候,还要忍痛砍掉很多功能,浪费大量的资源。

VR价值论:PS VR的上集中的都是硬核玩家,你看好什么类型的游戏?

方相原:PS或者说主机游戏的用户质量相当高,也基本上是硬核玩家,这一点毋庸置疑。

但是VR游戏毕竟还是一种新的游戏载体,玩家也是在寻找一种新的游戏体验,并不会因为喜欢重度游戏而对VR游戏丧失兴趣。毕竟VR的特点还是在于体验与沉浸感嘛。

你看,10月份的PS VR游戏排行版,榜首的游戏《Job Simulator工作模拟》就很轻度休闲啊,一些偏重度的游戏甚至都没有进入前十,这在一定程度上,能说明一些问题吧。

目前玩家还处于猎奇的心理,并非一定要体验以往已有的重度游戏体验,而是想要体验更多全新类型的VR游戏。

这也是为什么那么多团队放弃了过去舒适的习惯的稳定的环境,愿意进入VR游戏领域的原因,就因为这个领域太需要新东西了,能够激发游戏团队打开思路去创新。

VR价值论:有哪些建议可以给到CP?

方相原:我要呼吁一下,有意想上PS VR平台的CP,哪怕你现在只是做出了Demo,甚至于只有了一个概念,也要尽快与发行商沟通,一定会对CP有很大的帮助,至少不会两眼一摸黑,一问三不知。

比如,索尼有几个区?每个区的分布如何? 应该优先做哪个区? 作品风格适合哪个区?游戏做PS Move操控还是DS4手柄,如果只做PS Move要不要做DS4适配?

比如说,游戏适合PS Move还是DS4手柄。因为拥有DS手柄的玩家与拥有PS Move的玩家相差很多。


比如,游戏的存档、UI、联网和付费模式这些细节,怎么做才会更符合PS平台的规则。


VR价值论:其他的建议呢?


方相原每个作品都有自己的类型,不同游戏类型的上线情况也不一样。其他中肯的建议还是跟CP详谈吧。

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2017-01-08

本文共梳理28款CES2017的VR/AR/MR新品;5项新技术。


周六,VR价值论(价值菌:微信号勾搭:vr-jzj)都将为从业者梳理一份与行业热点相关的资料。

本周,我们将呈现,CES2017上的VR/AR/MR相关新品以及最新技术。

同时,我们也将细数看完本次CES的三大体会。

1

现实到虚拟的路,正变得无障碍化

在VR元年发酵了一年后,在2017年的CES上,VR开始走入第二个阶段——挺进现实世界。

原本被VR割裂的现实世界,正在成为VR的新粮草。

两个大厂在CES秀出的新品,正在加速着这场变化:

一个是HTC,一个是英特尔。

在CES上,HTC推出Vive追踪器,一个冰球大小,不到85克的小玩意,到却将形形色色的现实物品搬进虚拟世界。

比如,只要将它安装到照相机、射击枪、手套、棒球拍等上面,这些现实存在的物品,立刻成为虚拟世界的一部分。

再也不用千遍一律的手柄,来假扮球拍、机关枪了,直接感受真实的物品,真实的触感。

就像电视盒子,将所有电视变成智能电视一样;这样的追踪器,也正像一扇门,通过它,现实的物品开始在虚拟世界有了生命。

英特尔推出的新一代Project Alloy,也在努力将现实搬到虚拟世界。

由于Project Alloy头显上装有可以深度摄像头,它能“看见”周围的环境,从而把真实的世界叠加到虚拟世界。

比如,真实世界有一只狗走进来,戴上头显的你也能看见它,并且走到它身边,抚摸抚摸它。

比如,两人同时在房间,各自戴上虚拟现实头显,进行对战。整个过程中,两名演示者能够互相看到对方,并且现实中的桌椅等家具,也能变成虚拟世界中的战壕、武器库。

只不过,这样的“看见”,并非佩戴者肉眼直接看见,而是由一双机器的智能眼来“告知你”。

无论是HTC也好,英特尔也好,这样的抛砖引玉,将会吸收进来更多的开发者。尽管HTC Vive的追踪器被不少玩家吐槽鸡肋,不会用;而英特尔的Project Alloy也因延迟、卡顿被人诟病。不过,一场由VR渐渐跨入MR(混合现实)的画卷,正在慢慢展开。


2

芯片大战——新贵崛起

在这次的CES上,高通、英伟达、AMD、英特尔都纷纷拿出了自家的新王牌。

在评价各方将产生的影响时,精准资本王焱谈到,英伟达这次做的一件重要事情就是,将图像放到云端处理,而这,将成为让VR大大收益。

因此,VR的普及,很大程度上来自移动端,而目前移动端的空间处理能力太过受限。将图像放到云端来处理,就能大大加快处理的效能。

如果此举成功,会让英伟达在未来的VR产业中占据举足轻重的地位。

除英伟达,AMD在此次的CES上颇受关注。

据Venture beat报道,AMD将依靠Ryzen桌面级处理器给Intel一拳,计划依靠Verge架构与英伟达争高下。

2016年,AMD和英伟达的股价都翻了番,英特尔却只涨了8%。这让后来的这两个新贵颇为耀眼,相比之下,英特尔却有点辜负希望。

英特尔CEO柯再奇在本次的CES上,发布的高端芯片KabyLake,仍然卡在14纳米,据称,性能仅勉强超过此前的Skylake系列处理器。

据《财富》杂志报道,英特尔自2014年9月以来,就一直卡在14纳米。从既往的历史,其更新换代的周期,已然可以看出,已然越拉越长。

虽然柯再奇表示,2017年底,将推出10纳米级芯片,由于批量生产的延后12个月,上市时间则预期在2018年底了。

(附《财富》杂志背景资料:从65纳米过渡到45纳米,Intel用了约23个月;从45纳米到32纳米,27个月过去了;32纳米到20纳米,再到目前的14纳米,则分别用了28和30个月。自2014年9月后,Intel就卡在了14纳米。)

一边是英特尔的步履蹒跚,一边是高通的穷追猛打。

高通在CES上表示,其已与合作伙伴开始制作10纳米级芯片,如此,有望2017年下半年面市。届时,英特尔将被大大甩开。


3

AR风头正劲

与2016年不同,本次VR一体机与AR眼镜的占比逐渐增多。据青亭网援引申万宏源的报告,AR眼镜较去年大幅度增加,已超过纸盒VR参展商的数目,AR行业正不断崛起。

这从大厂的举动也可见一斑。

全球三大VR头显HTC、Oculus、索尼都没有带来其关于最新的VR头显的消息。Oculus更是缺席此次CES。

索尼方面,此次参展的重点却放在其推出的AR产品上。

据外媒报道,索尼携一款AR眼镜参展,其打造全息光学波导显示技术,可将文字、符号、及简单图像叠加到用户的视野中。

华硕则是推出ASUS ZenFone AR手机,这被称为全球首款同时支持Tango技术(AR)和Daydream技术(VR)的手机。在AR方面,可以帮助使用者进行室内导览、3D地图与环境识别。

联想也推出其AR眼镜——New Glass C200,面向企业级应用。同时,NBD Titan平台的推出,也让开发者可以便捷地在平台上,开发AR内容。

如果将CES定为当年科技的风向标,则可粗略推断,AR会在2017年迎来小爆发。

当然,比起上届CES,本届亮眼之处还包括,有了更多的周边产品,如PC头显的无线解决方案,移动VR的空间定位及交互,3D成像传感技术、柔性屏幕、眼球追踪、微型投影芯片、VR触觉背包等。

如,Insta360(全景相机)、理光Ricoh(日本全景相机)、Merge VR(美国盒子、移动VR空间定位及交互)、奥比中光Orbbec(3D成像传感技术)、Vayya(以色列3D成像传感技术)、柔宇科技(柔性屏幕)、Tobii(瑞典眼球追踪技术商)等。

以下为新品梳理,enjoy

AR篇

ZenFone AR手机

公司:华硕

简介:ASUS ZenFone AR 为全球首款支持 Tango技术及 Daydream 技术的智能手机,可透过运动追踪(motion tracking)、深度感知(depth perception)和区域学习(area learning)体验增强现实,还可与 Google 平台相容,实现高品质的移动虚拟现实,其中 Tango 技术可借由 Google 认证设备呈现独特的 AR 使用者体验,如室内导览、3D 地图与环境辨识;而 Android 系统内搭建的 Daydream可支持 VR 应用程序。

索尼AR眼镜

公司:索尼

简介:在这次的CES展会上,索尼带来的AR眼镜将搭载全息光学波导显示技术,据称可以把文字、符号和一些简单的图像叠加到用户的自然视野中。

外观及功能方面,眼镜总重 77g、用户可持续使用眼镜的时长超过150分钟。眼镜配有CMOS图像传感器(可拍摄300万像素的静态照片)、指南针、加速度计、陀螺仪、亮度传感器、麦克风等部件。独立出来的控制器则包含电池、麦克风、扬声器、NFC 和触控传感器等部件。该眼镜支持运行安卓4.4或以上的系统使用。

便携式AR投影仪

公司:HoloLamp

简介:HoloLamp 公司展出了一款增强现实投影仪系统,最大的亮点在于让用户不用佩戴特殊眼镜,裸眼就能观看到增强现实影像。据了解,HoloLamp使用了 Unity 来创建展示的物体。实际上,该设备并不会投影 3D 物体,而是通过图像扭曲,让肉眼看上去像是 3D 影像。

二代Berry智能眼镜

公司:枭龙科技

简介:本次在CES上发布的为枭龙科技的二代全息双目增强现实眼镜。功能:双OLED显示屏和垂直投影技术,支持长达12小时续航的3700mA大容量锂电池,近距离手势识别和语音、触摸板控制,磁贴式近视镜片等;用途:远程协助、智能物流分拣、智能组装、智能医疗护理、智能维修、智能设计规划等。

AR眼镜

公司:联想

简介:联想推出New Glass C200智能眼镜,是上一代C100的升级版。它采用了类似Google Glass的单镜片式设计,加入了LTE网络支持,面向企业应用领域。New Glass C200内置了名为联想NDB Martin的AI软件。

AR眼镜

公司:ODG

简介:Osterhout Design Group(ODG)在CES上发布的两款AR眼镜:R-8和R-9,已经搭载高通骁龙835芯片。

AR眼镜

公司:Lumus

简介:Lumus一直在研发波导式 AR 光学解决方案,在本次的CES上推出了名为 Maximus的55度广视角AR眼镜。

HiAR Glasses

公司:亮风台

简介:HiAR Glasses 增强现实智能眼镜是双目立体视觉一体机,这款产品的亮点是全球首例搭配Qualcomm® 骁龙™ 820 处理器。

Moverio BT-300 26自由度AR眼镜

公司:凌感联合爱普生

简介:采用凌感研发的26自由度手势交互技术。采用OLED显示屏,搭载英特尔Atom四核处理器,运行Android OS 5.1系统。售价为779美金。

0glass AR智能眼镜

公司:Oglass

简介:0glass AR智能眼镜采用高通骁龙工业级处理器,OLED屏,光波导高透镜片,厚度1.5mm,1300万OIS光学防抖摄像头。

这款产品的亮点在于是国内可量产首款墨镜式AR一体机,并已升级至第三代。

MAGNEO尼奥放大镜

公司:尼奥

简介:AR+儿童科技产品,是一款以AR增强现实技术为核心,配置超强性能运算单元、适应图像识别要求的高清高速摄像头的移动电脑。

悉见AR眼镜

公司:悉见科技

简介:这是第一代产品X1,具备40°FOV高分辨率眼镜,支持近视调节、瞳距调节、骨传导耳机、整机重量不到200g;8核2GHz带GPU的高计算力低功耗、2100mAh高密度安全电池超长待机;自主开发XIUI全新交互方式,内置智能识别、空间定位算法。

AR玩具Holo Cube

公司:Merge VR

简介:将手机放置在一个带有一个小窗口的Google Cardboard-esque Merge VR盒子内,手机相机可以扫描立方体上的QR码。通过AR,普通的立方体可以变成魔法盒子,做游戏、解谜等等。

VR篇

微软VR头盔

公司:微软

简介:微软推出数款基于 Windows Holographic 平台的VR 头盔,主要与大厂合作的形式,如惠普VR、宏基VR和戴尔VR,目前还无法体验。

联想VR头盔

公司:联想

简介:头盔成品重量仅为350g,使用了两个1440*1440 OLED面板。联想的这款头显未配备其他动作控制器,兼容其他的Windows全息外设,将支持Windows Store应用和部分HoloLens软件。

Cerevo Taclim VR 鞋

简介:在本届的CES展上,出现了一款好玩的VR产品——VR鞋。据官方介绍,VR鞋能够拥有触觉反馈,还能配合无线手柄和谷歌 VR 设备一同使用,让用户感觉行走在虚拟世界中,不知道究竟会是怎样的一种体验。

Taclim 将于今年秋季上市,VR 鞋加手柄的套装售价为 1000-1500 美元,暂时只兼容谷歌 VR。

Vive追踪器和Vive畅听智能头戴

公司:HTC

简介:在2017 CES展上,HTC推出了两款VR配件:Vive追踪器和Vive畅听智能头戴。HTC方面表示,Vive追踪器可以装在任何真实物品上,将这些物品带入虚拟世界。用户还可以把它装到相机上,拍摄混合现实(MR)视频。

Vive畅听智能头戴可以内建可调节式耳机,同时巧妙调节了头盔的佩戴方式,让头戴显示器更贴合每一位使用者。

目前,Vive追踪器和Vive畅听智能头戴价格并未公布,但HTC表示它们将在第二季度上市。

E3 头盔

公司:大朋

简介:PC端头盔E3搭配了大朋新的空间定位方案E-Polaris。产品将于今年三月发布,其重量不会超过300g。

VR一体机Pico Neo 消费者版

公司:小鸟看看

简介:小鸟看看在本次展会上展出了将于2017年发布的新VR一体机Pico Neo 消费者版,以及一款追踪套件,包括两个手柄和一个双目摄像头,预计今年4月推出。

NOLO

公司:凌宇智控

简介:NOLO 为移动 VR 交互产品,为移动 VR 头盔提供空间定位及交互功能。

包扩: 1 个定位基站、1 个头盔定位器及 2个交互手柄。

全景相机Air、全景摄影机Pro

公司:Insta360

简介:VR全景摄影机Pro为8K画质,具备3D功能;全景相机Air为消费者版本,适配安卓手机,据官方介绍,Air即插即拍,画质为3K(全景照片/视频),不需要进行后期处理,可以一键分享至社交平台。支持全景直播,还可适配电脑进行远程全景视频聊天以及会议。

此外,Insta360获得本届CES创新大奖。正式宣布与Twitter的战略合作。

3D运动相机

公司:蚁视科技

简介:配合VR头盔使用。最近完成众筹,零售价1999元。

F4 Pro、Twin、VR全景相机

公司:得图网络

简介:F4 Pro是VR全景相机F4升级版,用于商用级和准专业级VR全景摄影;Twin是双目360°全视角VR全景相机,支持Wi-Fi远程操控和全景高清直播。

VRONE Plus头显

公司:蔡司集团

简介:该产品为蔡司集团打造的新一代虚拟现实头盔VRONE Plus头显。

眼球追踪模组aGlass

公司:七鑫易维

简介:适配Vive和近视镜片的模组。

小派4K虚拟现实眼镜

公司:小派科技

简介:配备了4K分辨率的VR设备。

Fitbit+VirZoom VR自行车

公司:VR自行车厂商VirZoom联合Fitbit

简介:VR自行车厂商VirZoom与Fitbit合作,在自行车上增加健身追踪器提升体验。

用户在进行虚拟骑行的时候,也能使用到Fitbit的服务,随时监控用户体力消耗情况,运动时的身体状态等数据。

MR篇

Project Alloy头盔

公司:英特尔

简介:混合了AR以及VR组合的新式可穿戴计算机。

英特尔给出了一个很有意思的描述:Project Alloy将为用户提供沉浸式的视频内容,一些内容的图像可直接投射到用户刚刚进入的任何房间。英特尔首席执行官Brian Krzanich宣布:Project Alloy将于2017年四季度开始发货。

方案、技术篇

裸眼全息成像技术

公司:未来黑科技

简介:据官方介绍,将推出不需要任何介质的裸眼全息成像技术。其中,已有了成型产品——HoloPixo,一个无需配戴眼镜且无需任何介质的全息成像产品。

特别之处在于,无需辅助介质(例如灰尘,雾,蒸汽),全彩图像可以直接漂浮在空气中。

标准化输入技术

公司:Nibiru

简介:Nibiru这次推出了面向全球开发者的标准化输入技术,据说为VR 8国语言输入法,听起来就十分令人期待。

新版手势识别算法

公司:Usens

简介:对于这家硅谷公司来说,集成手势交互以及头部位置追踪为一体的Fingo模组,体现了uSens的核心技术。Epson新版AR眼镜将支持uSens手势追踪,并首次展出。

流媒体技术(VVOS)

公司:VISBIT

简介:本次展会上,Visbit 带来了自主研发的视域优化选择性传输的流媒体技术(VVOS)。应用:让 360 度 VR 视频可以在普通的 WIFI 和 LTE 条件下实现清晰度高达 4K 到 8K 的传输和播放。

双目激光定位方案

公司:大朋

简介:E-Polaris 是一个双目激光定位方案。该定位方案主要包含两个双目激光基站,支持的空间大小为5*5米,基本和 HTC Vive 支持的范围一致,可实现360度定位,以及亚毫米级的动作捉。同时,这套方案还可同时支持多台头显设备与手柄的跟踪。

与Vive 相比,减少了60%的接收器数量,头盔整体重量减轻。

➤声明:

1. 本周VR价值论对于CES2017上发布的VR/AR产品进行了梳理,如有遗漏之处,欢迎您后台留言或文末评论进行补充。

2. 本篇梳理部分资料参考来源:Xtecher、AR酱、沉浸感。转载请联系价值菌(VR-JZJ)并请保留此信息 。

篇文章写透一个观点,解决一个问题

——VR价值论

们会在每周推出资料梳理,只为节省每一位创业者的时间。信息繁杂,如有遗漏之处,还请多多指出,让我们与行业一起充满能量地往前走!


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2017-01-06

一篇文章看懂CES上,巨头到底布了什么局?


全文共计3033字,读完共计5分钟


入2017年,科技圈首个盛会——全球最大的消费类电子展CES也已经拉开了序幕,纵观几家巨头的布局,或许我们能从中找到2017年VR发展的踪迹。

本期,VR价值论将为您带来 英特尔、高通、英伟达,三星、HTC、索尼等巨头在CES上的新动向,并附上神点评。

英特尔

发布Kaby Lake处理器及Project Alloy头盔。

英特尔在CES上正式发布了第七代酷睿处理器全家族产品,简称:Kaby Lake处理器。

处理器大小依旧维持在14纳米工艺,但Kaby Lake称之为14纳米+。据英特尔称,Kaby Lake处理器与2013年的Haswell处理器相比,性能可提升20%;桌面电脑性能会提升25%,可大大提升VR和游戏性能。

此外,在笔记本中的全新英特尔Iris Plus显卡支持随时使用携带的VR设备进行沉浸式体验。

这枚显卡配合Kaby Lake处理器可支持创建、拼接和共享4K级别360度全高清视频,并通过单个Thunderbolt3接口和线缆同时传输和显示双4K视频和快速存储。

而另一个英特尔在CES上发布的重磅产品则是:Project Alloy头盔,其混合了AR以及VR组合的新式可穿戴计算机。

英特尔给出了一个很有意思的描述:Project Alloy将为用户提供沉浸式的视频内容,一些内容的图像可直接投射到用户刚刚进入的任何房间。英特尔首席执行官Brian Krzanich宣布:Project Alloy将于2017年四季度开始发货。

点评:

天涯无恒:这个头显最大的亮点,就是开源给开发者,没有之一。

秒针君:二代Vive和Rift的最强对手来啦!

高通

高通发布新款采用10nm技术的移动芯片:骁龙835

这款芯片最引人注意的特性是,这款芯片将大大提升其在AR、VR上的应用场景,包括更加准确的运动检测、更低的延迟(有助于降低VR设备的眩晕)以及更强大的3D图形渲染能力(相比骁龙820提升25%)。

这款芯片搭载了续航更持久的电池寿命(降低了约25%功耗,平均每天增加2.5个小时使用时间。)以及更小的体积(较820,封装面积缩小了35%),而这也使得这款芯片更贴近于高通所述的“联网设备(connected device)的芯片。”

据悉,Osterhout Design Group(ODG)在CES上发布的两款AR眼镜:R-8R-9,已经搭载高通骁龙835芯片。

点评:

鲁国战士:吐槽!体验了一把搭载835芯片的一体机,画质模糊,延迟感强。

星战神:哪家手机会抢到首发呢,会是米6吗?

英伟达

深耕人工智能,发布Shield TV


英伟达早已不再满足只做生产GPU的芯片公司,逐渐开始进军自动驾驶及人工智能领域。

目前,全球汽车零部件巨头采埃孚(ZF)已在CES展会上宣布,将与英伟达(NVIDIA)进行合作,共同为自动驾驶的乘用车、商用车以及其他工业机器人应用开发全新的人工智能系统——ProAI,该系统将在2018年开始进行量产。

而在人工智能领域,英伟达在今年CES大展上发布了全新的Shield TV。根据英伟达CEO黄仁勋的介绍,Shield TV是英伟达2015年发布的Android TV的全新升级版本。

值得注意的是,Shield TV配置了谷歌的AI助手Google Assistant,用户可以通过语音进行控制设备。据透露,Shield是除Google Pixel 手机和 Google Home智能设备之外,第一个使用谷歌AI助手的设备。

在游戏内容方面,玩家在Shield上可以连接Google Play上的游戏,也可以通过Steam的Big Picture应用玩游戏。此外,玩家也可以从GeForce Now购买游戏服务,每月8美元。目前,Shield本身拥有1000多款游戏。

另外一个看点是,Shield 上还配置了安卓应用: 用户可以在YouTube 360上观看360度VR视频。同时,用户使用手柄还可以四处移动VR视频的观看角度。YouTube 360内也装配了声音搜索功能。

据英伟达透露,全新Shield零售价为199美元,目前已经全面开启发售。

点评:

一起撸啊撸:Shield颜值挺高,不贵,就是不知道上手体验会如何?

晨光:英伟达居然在CES展上演讲,看来,科技届正在改朝换代啊。

三星

三星宣布Gear VR销量破500万。

三星电子美国公司的主席Tim Baxter在公司的新闻发布会上正式宣布,他们已经正式销售了五百万台三星Gear VR头盔,由Oculus Home平台提供销售驱动力。

Baxter还强调,消费者已经在VR上观看了超过1000万小时的360度视频。

点评:

清清水流:这个数字,并不意外。


HTC

发布Vive追踪器和智能头戴。

在2017 CES展上,HTC依旧在VR领域持续发力。先后推出了两款VR配件:Vive追踪器和Vive畅听智能头带。

HTC方面表示,Vive追踪器可以装在任何真实物品上,将这些物品带入虚拟世界。

CES展会之前,许多人猜HTC可能会带来“新手柄”,HTC方面表示,Vive追踪器比“手柄”更厉害,可以把各种物品都变成“新手柄”。用户还可以把它装到相机上,拍摄混合现实(MR)视频。


Vive畅听智能头带可以内建可调节式耳机,同时巧妙调节了头盔的佩戴方式,让头戴显示器更贴合每一位使用者。


目前,Vive追踪器和Vive畅听智能头带价格并未公布,但HTC表示它们将在第二季度上市。


值得关注的是,HTC在CES上宣布了Viveport内容的会费计划,具体细节没有公布,但声称会在2017年的第二季度公布收费、内容细节和具体的服务。

点评:

一叶:HTC 和Oculus本次不比头显,双双比起了耳机?还是去年的CES精彩,头显大战。


索尼

首次披露AR眼镜。

在今年的CES展会上,索尼并没有带来不久前发布的与PS VR有关的新进展,而是将重点放在了较为低调的AR领域。

据外媒报道,索尼携一款AR眼镜参展。但这也并非索尼第一次展示AR产品,早在2014年,索尼就已经着手AR眼镜的研发,在CES2015大会上,也展示了首款AR智能眼镜SED-E1。

在这次的CES展会上,索尼带来的AR眼镜将搭载全息光学波导显示技术,据称可以把文字、符号和一些简单的图像叠加到用户的自然视野中。

外观及功能方面,眼镜总重 77g、用户可持续使用眼镜的时长超过 150 分钟。眼镜配有 CMOS 图像传感器(可拍摄 300 万像素的静态照片)、指南针、加速度计、陀螺仪、亮度传感器、麦克风等部件。独立出来的控制器则包含电池、麦克风、扬声器、NFC 和触控传感器等部件。该眼镜支持运行安卓 4.4 或以上的系统使用。

此外,索尼互动娱乐(SIE)总裁兼全球CEO安德鲁•豪斯宣布,产品“PlayStation4”(PS4TM),截至2017年1月1日(星期日)累计销量突破5340万台。


豪斯表示:“2017年,会不断在PS4TM平台上推出新的游戏阵容,将PlayStation VR的革命性游戏体验和PlayStation 4 Pro的游戏带给用户。”

点评:

苏菲:PS4这么大的出货量,对明年的PSVR充满了浓浓的期待啊!

联想

发布VR头显,AR眼镜及NBD Titan。

在这一次的CES大展上,联想发布了一系列消费级新品,其中与VRAR相关的新品十分抢眼。

先来看看VR方面。据海外媒体 RoadtoVR道,联想在今年 CES 上推出了面向Windows平台的轻量级VR 头盔。而之所以说是轻量级,是因为这款头盔成品重量仅为350g,使用了两个1440*1440 OLED面板。

据透露,联想的这款头显未配备其他动作控制器,兼容其他的Windows全息外设,将支持Windows Store应用和部分HoloLens软件。有媒体透露,联想VR头显售价预计在300-400美元(约2087-2783元人民币)之间。

关于AR,联想将推出New Glass C200智能眼镜,是上一代C100的升级版。它采用了类似Google Glass的单镜片式设计,加入了LTE网络支持,面向企业应用领域。New Glass C200内置了名为联想NDB Martin的AI软件。这款AI助理通过计算机视觉,加上摄像头、用户使用习惯以及各种传感器来提供信息,同时还配备了语音、手势及按键控制功能。

此外,联想还推出了名为联想NBD Titan的平台,在这个平台之上,开发者将便捷地开发AR内容。另外还有一款图形化编辑软件,即便没有编程经验的用户也可以自己开发AR内容素材。这款产品主要面向的对象为远程工业维修、医疗、导航等,预计将在2017年6月份上线。

点评:

江南一绝:亮瞎了,大黑马啊联想,Rift和Vive有压力吗?

小七:希望黑科技能成为成熟的占有市场的产品,不占有市场那只能是孤芳自赏,为他人做嫁衣!

华硕

发布ASUS ZenFone AR手机及VivoPC X台式机。

华硕在本次的CES展上带来了两款新品智能手机:“ASUS ZenFone AR”、“ASUS ZenFone 3 Zoom”。

据华硕董事长施崇棠透露,ASUS ZenFone AR 为全球首款支持 Tango技术及 Daydream 技术的智能手机,可透过运动追踪(motion tracking)、深度感知(depth perception)和区域学习(area learning)体验增强现实,还可与 Google 平台相容,实现高品质的移动虚拟现实,其中 Tango 技术可借由 Google 认证设备呈现独特的 AR 使用者体验,如室内导览、3D 地图与环境辨识;而 Android 系统内搭建的 Daydream可支持 VR 应用程序。

ASUS ZenFone 3 Zoom的最大特点是摄影功能和电池续航力。其搭载了 12 倍变焦双镜头及 5000mAh 超大容量电池。

ASUS ZenFone AR、ASUS ZenFone 3 Zoom 均搭载最新 Qualcomm 处理器。

华硕于还推出了VR紧凑型VivoPC X台式机。据悉,VivoPC X配备英特尔最新的Core i5 Kaby Lake处理器、英伟达GTX 1060显卡、8GB RAM与512GB的SSD存储,而重量仅为4.5斤,可支持目前绝大多数VR游戏。其售价为799美元,3月开始发货。

点评:

喵喵:全球VR Ready电脑都占不到1%,同志需努力啊。


哎呀呀:“很心水AR手机,但是为什么只有联想和华硕这样的传统PC厂商在做?

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